Антон Бондаренко, 27 января 2016
Девять миров – это ровно на восемь больше, чем может выдержать немощная ткань реальности: под грузом отживших свое эпох мироздание так и норовит расползтись в сеть беспричинно-следственных связей, а нормы физики от законов все ближе сползают к простым пожеланиям. Не удивляйся, случайный визитер, если шмат дегтя вдруг поймает резвившуюся в руинах очередной Атлантиды золотую рыбку и с жирным чваканьем вальяжно улетит в небо. Это местная ляпота.

Однако там, где реальность слезно умоляет кондуктора нажать на «ресет», человеческая психика остается в боевом строю. Смачно закусив выковырянной из дегтя рыбкой, неповторимые Мы начинаем знакомиться с новым домом со всей протагонистской непосредственностью. Величественный кристалл, торчащий из земли, мог когда-то служить вычислительной системой для межзвездной колесницы, но сейчас его лучше разломать на дубины. Непонятные консоли – активировать, неизвестные провода – соединить, а если суть обнаруженной штуковины никак не поддается осознанию – то хоть пальцем потрогать, цинично притворившись, что не умеем читать предупредительные надписи. Нам можно. Мы – бог. Вернее, его тело. А еще вернее – его бывшее тело, одно из многих, которые бог покидал по мере того, как создавал для себя новые, более совершенные оболочки. Но брошенные тела, не будь дураками, обзаводились собственными персоналиями. Так что у величественных Нас есть много-много братьев и сестер, а также бесплатный пропуск в фанклуб того, кто нас породил.

Фанклуб, впрочем, не сотрясет воздух тысячами рукоплесканий при нашем появлении. Они уже привычные. И божественные Мы – далеко не самое интересное зрелище на здешних улицах. Например, любители истории просто не имеют права упустить шанс пообщаться с местным конаном-варваром, разрушителем и завоевателем, стараниями мудрецов заживо обращенным в интерактивный информационный стенд. Ну а для тех, кто не может определиться с любимым развлечением, всегда остается вариант пойти на казнь: приговоренный бредит наяву, его слова обращаются в зловонную плоть, из оной собирается голем, который в конце концов и задушит узника. Отличное развлечение для всей семьи, плавно переходящее в праздничный обед, на котором Пожирающий-Грехи отведает печень казненного и узнает все о его подельниках.

Фарш имени вседержителя

Но – не сеттингом единым: механика «Нумерены» намного путаней DnD'шных стандартов, пусть формально здесь всего три характеристики и пригоршня перков в придачу. Какие-то вопросы о дальнейшем развитии событий игра решит сама, обнаружив, что у нашего альтер эго есть перки «Наблюдательность» или «Знание древних машин». В других случаях – предложит пройти проверку на одну из характеристик. А иногда ход истории и вовсе определяют вынесенные в название игры «волны Нуменеры»: сумма прошлых поступков, мыслей и даже мотиваций персонажа, эдакая местная карма.

Набрать барахла из прошлых эпох можно много, но чем больше несешь, тем сильнее дебафы

Манчкинить в подобных условиях – дело не слишком благодарное, тем более что здесь нельзя пойти в ближайший лес гриндить волков, пока не накопишь экспы на нужный перк. Из пресловутой святой троицы RPG’шных У – «убей, укради, уговори» – вылетела самая неожиданная: убивать здесь можно строго по велению сюжета. Так что никаких армий безымянных мобов и никаких немотивированных нападений на гражданских; каждая схватка – с именными персонажами, причем даже после того, как прольется кровь, остается шанс договориться.

Впрочем, и вторая У – «укради» – задействуется сугубо по воле сюжета, что вызывает определенные опасения. Да, логичное развитие событий – это хорошо, и да, будучи предоставлен сам себе, игрок эту логику нещадно разрушает. Но это же не повод ограничивать свободу выбора рамками визуальной новеллы, где все, что не предусмотрел дизайнер, запрещено! Ведь даже в Planescape: Torment, на которую равняется Tides of Numenera, прикончить можно было практически всех встречных, и лишь в случае с несколькими ключевыми персонажами убийство оборачивалась немедленным геймовером; что уж говорить про другую классику жанра вроде Fallout или Arcanum, где огнем, мечом и берсеркским нахрапом можно действовать с генерации персонажа и до самых финальных титров.

В недрах города встречаются самые разные типы – например, роботы, которые хотят обзавестись потомством

Зато с третьей У в Numenera более чем хорошо. Собеседников много, собеседники разные, собеседники охотно (или неохотно, но божественные Мы ведь всегда найдем подход – не добрым словом, так промыванием мозгов) делятся своими историями. Истории перекликаются, поднимают темы, требуют решений, вызывают воспоминания. Не наши – у нас их нет – а нашего создателя, гнусного прыгуна из тела в тело. Как он менял судьбы народов, предавал, строил, спасал. Местами к нему даже проникаешься симпатией и уже не так сильно хочется прижать его к ногтю и призвать к ответу. Хотя, наверное, придется.

Именно третья У – причина, по которой Tides of Numenera можно купить уже на данном этапе, но запускать однозначно не стоит. Недоработки видны невооруженным глазом: не дорисованы элементы интерфейса, хромает баланс, не работают магазины – и это не говоря о банальных багах вроде несрабатывающих скриптовых сцен. Даже наше альтер эго двигается крайне неуклюже, поскольку пытается соблюдать законы физики – в начале пути несколько мгновений разгоняется, в конце – замедляется, а если в середине маршрута передумать и направить его в новую точку – герой тормознет, побуксует немного, и только потом продолжит движение. Зачем такой дотошный реализм в RPG с видом сверху, да еще и с пошаговыми боями – неизвестно. Главные достоинства Torment – сюжет и мир – в ходе разработки вряд ли падут жертвой казуализации или смены мировоззрения у главного дизайнера. Так зачем портить первое знакомство с ними по вине багов, дисбаланса и прочих несовершенств предрелизной версии? Тем более что речь идет не абы о чем, а кандидате в самые атмосферные RPG 2016 года. Или 2017-го – это уж как повезет.