3 июня 2015

Зреет. Пульсирует щупальцастыми отростками. Втягивает в себя свет и нежно выдыхает облачка мягко-зеленой неизлечимой заразы. Агукает искривленным ротовым отверстием и музыкально шипит смертельные проклятья на забытых языках.

Н

ад порождением варпа слаженным ульем роятся сотрудники Creative Assembly, ставят ему градусники, подпиливают зубы и пытаются увернуться от цепких объятий. Кого-то они уже недосчитались. И то ли еще будет.

Сделать «Вархаммер» на базе Total War – идея, которая уже давно баламутит воды мировой ноосферы, а потому к настоящему моменту не раз и не два попадалась в сети народного энтузиазма и реализовывалась в условно-работающих модификациях. Конверсии подвергался даже прямой предок подопытного, средневековый Total War: Medieval II: ему сделали подтяжку карты, выдали европейским царькам паровые танки, перекрасили монголов в орков – да и пустили игроков развлекаться.

Но что позволено безусловно-неоплачиваемым любителям, не подобает студийным профессионалам: сражения перекрашенных в цвета Империи немцев с переделанными в войска Хаоса литовцами может собрать сколько угодно лайков, но никак не $60 за копию. Поэтому свое чадо Creative Assembly придется растить в обстановке строжайшей строгости и неустанного саморазвития, чтобы удовлетворительно ответить хотя бы на часть вопросов, которые накопились уже сейчас.

Тактическая неопределенность

Вопрос первый и в какой-то степени главный – магия. По понятным причинам в доселе реалистичной (ну, относительно) серии Total War необходимости продумывать способы реализации оной не было нужды. Тем не менее, кое-какие прообразы отыскать можно – например, ауры командиров в Total War: Rome 2, повышающие боевые навыки близстоящих воинов. А при необходимости можно и фэнтезийный клон вспомнить – King Arthur, где рыцари многоуважаемого стола за милую душу кидались молниями. Да и чисто механически файрбол не сильно отличается от снаряда мортиры. Так что проблема тут не столько в «возможно ли реализовать», сколько в «как сбалансировать»: правильно используемый маг способен выкашивать вражеские отряды почище любого артрасчета и при этом не имеет традиционных артиллерийских недостатков в виде малой подвижности. Остановить разошедшегося колдуна может разве что град стрел из засады или внезапный налет кавалерии – но и то, и другое требует тактической смекалки, которой у AI в серии Total War доселе не наблюдалось. Впрочем, с проблемой геройствующих магов-одиночек адекватно справиться не удавалось еще ни одной игре по фэнтезийному «Вархаммеру».

С искусственным интеллектом – правда, на уровне отдельных юнитов – придется поработать и для решения вопроса крылатых отрядов. Поскольку до событий XX века сериал Total War так и не добрался, необходимости в проработке авиации у Creative Assembly не возникало – и сейчас им придется разрабатывать эту часть с нуля. К счастью для студии, летуны в Fantasy Battles ведут себя скорее как «левитирующая кавалерия», нежели как звенья истребителей-бомбардировщиков, поэтому им не придется прописывать, скажем, алгоритмы кружения в ожидании приказа. Тем не менее, AI нужно научить как минимум пролетать над вражескими отрядами, не вступая в бой без особого распоряжения.

Взгляни на мир свысока

Насколько для Warhammer важны тактические битвы, настолько же для Total War важен общестратегический режим. Если брать за основу мир Fantasy Battles в целом, можно вспомнить много такого, что в традиционный формат Creative Assembly не ложится ну вообще никак. Например, дипломатия. Как бы ни были неуклюжи переговоры и непостоянны соглашения в предыдущих Total War’ах, но они хотя бы были. В Warhammer же основные альянсы прописаны заранее и изменению не подлежат: любого фаната кондрашка хватит от одной мысли о том, что дварфы вдруг решат договориться с орками и совместно напасть на Империю, чтобы отхватить пару-тройку провинций.

Стандартными Total War’ов-скими механиками не опишешь и ряд уникальных фракционных правил. Взять тех же орков, все унии которых вертятся сугубо вокруг личности варбосса, поэтому, сколь бы масштабным ни был их рейд-WAAAAGH!, со смертью лидера он не перейдет под командование к отпрыску покойного, а неминуемо распадается на отдельные враждующие фракции. В рамках, скажем, Crusader Kings это реализовать еще реально, но в Total War принцип примогенитурного наследования, кажется, зашит на уровне подкорки.

Наконец, есть еще крысы-скавены, без которых вселенная Fantasy Battles была бы неполной, но которые требуют как минимум двух глобальных изменений. Во-первых, крысы на поверхности только воюют, а жить предпочитают под землей, так что для их полноценной реализации требуется не только нарисовать карту пещер, но и механику перемещения с поверхности в подземелья. Во-вторых, технологии крыс завязаны на варпстоуне – материале достаточно редком, чтобы была необходимость учитывать его на государственном уровне наравне с золотом и продовольствием. А поскольку ни Heroes of Might & Magic’овское многообразие ресурсов, ни ее же двухуровневый мир Creative Assembly никогда не реализовывала, шанс увидеть крысок в Total War: Warhammer совсем невысок – ну, разве что в роли шпионов или наемников.

Еще не блин

Словом, несмотря на первые впечатления, механика Total War – далеко не оптимальный вариант для реалий Fantasy Battles. По крайней мере, без сильной доводки напильником. Похоже, Creative Assembly придерживается такого же мнения, поэтому, несмотря на впечатляющий трейлер, достоинства будущей стратегии описывает очень скупо, предпочитая говорить не о механике, а о персоналиях лидеров враждующих сторон (несменяемых, в том числе у орков, так что борьбы за «ваагхонаследие» не предвидится).

Фракций, кстати, заявлено всего пять – люди, орки с гоблинами, нежить, дварфы и хаоситы. Удивляет отсутствие в списке эльфов, для реализации которых вроде бы ничего особого не требуется. Видимо, оставили для DLC (то, что они будут, уже официально подтверждено).

Не покидает ощущение, что Total War: Warhammer – даже не первый шар, а проба пера из серии «а какой стороной его вообще держать-то?». В Сеть еще не успели утечь первые скриншоты геймплея, а Creative Assembly уже торжественно объявила, что это только начало, и в будущем нас ждут не только контент-паки, но и два самостоятельных продолжения. В них, надо думать, будут реализованы и эльфы, и крыски, и подземный мир, и Новый свет с лизардменами в придачу, и вообще все, что должно быть в идеальной игре по Warhammer: Fantasy Battles.

А пока – пока мэтрам в первую очередь нужно научиться блюсти дух вселенной. Стоит Creative Assembly поймать правильную смесь пафоса и удали, безысходности и героизма, и фанаты простят ей все погрешности против канонов. Тем более что без них в любом случае не обойтись – хронология мира Fantasy Battles дописана до конца, и любая глобальная стратегия неизбежно будет рассказывать альтернативную историю. Особенно если игровые механики все-таки позволят Империи окончательно победить Хаос, а нежити – объединиться с орками, чтобы разгромить дварфов. 

Текст: Антон БОНДАРЕНКО, Дмитрий ПУЗЬ