Антон Бондаренко, 26 января 2016
Издательство SEGA святым не назовешь: если бы не его стремление уложиться в сроки и бюджет, вряд ли бы творения его подопечной Creative Assembly выходили с таким количеством багов и просчетов в балансе. Не говоря уже о DLC-политике, когда продается просто право сыграть за фракции, и без того присутствующие в игре. Но есть у компании одно смягчающее обстоятельство: она все-таки позволяет разработчикам вволю экспериментировать, переделывая то один, то другой устоявшийся аспект серии в угоду выбранному сеттингу.
 

К TotalWar:Warhammer подобных изменений накопилось столько, что под ними уже с трудом различишь изначально простую формулу «вот десяток фракций, отличающихся парой-тройкой юнитов, вот карта мира, когда покрасите в свой цвет полсотни провинций – сообщите, присудим победу». Вначале появились уникальные наборы юнитов, потом – уникальные национальные механики; теперь же Creative Assembly и вовсе замахнулась на святое – саму возможность закрасить всю карту цветом подопечной фракции.

Дварфы и орки умеют проходить прямо сквозь горы с помощью туннелей, а вот остальные набегаются по обходным тропам

Плач картографа

Собственно, первопроходцами в этом плане были еще гунны из TotalWar: Attila, которым разработчики разрешили только грабить и разорять покоренные области, а все их апгрейды производились практически на ходу (если точнее, на зимних стоянках) и перемещались вместе с табором. Но в «Аттиле» это была уникальная механика одной фракции, а в Warhammer каждое поселение будет подходить строго определенным расам. Так, горные обиталища дварфов подходят только самим дварфам или перебившим дварфов оркам; в диких северных пустошах долго не протянет никто, кроме хаоситов, а привычные равнины и леса способны обжить только люди и их кузены-вампиры со своими андедами. На землях неподходящего типа выбор у завоевателя небольшой: или просто ограбить местных, или выжечь все так, что там еще долго ничего не вырастет.

Карта в Warhammer устроена так, что несмотря на разницу в предпочитаемой жилплощади, при желании все до всех смогут добратьсяа

Впрочем, тотальный геноцид – тактика привлекательная лишь внешне: если полностью уничтожить горный холд, туда уже вряд ли подселятся союзники (а помимо очевидной пары «люди и дварфы» разработчики готовят почву для куда более шаткого альянса нежити и орков). Кроме того, отняв у соседа все состояние сегодня, к нему уже нельзя будет заявиться завтра, когда он успокоится и поднагуляет финансовый жирок. Разбой же – важная статья в любом бюджете, особенно у орков.

Хотя даже у них – не единственная: вопреки ожиданиям, в мире TotalWar: Warhammer орки тоже развивают стационарные поселения и толкают вперед науку, изобретая все более крупные колеса и все более красную краску. Другой вопрос, что с экономикой у них явные проблемы: как города ни развивай, налогов не хватит даже на содержание войск. К тому же любая зеленокожая армия без регулярных схваток начинает скучать, и случись скуке достичь критической отметки – посылает игрока к черту и начинает атаковать все без разбора. Так что всем свежевыпочковавшимся оркам одна дорога – на передовую, грабить и убивать.

В некоторых местах стратегической карты магия бьет ключом – если там случится драка, магам будет раздолье

У остальных рас – свои причуды. Дварфам комфортнее всего запереться в имеющихся владениях и потихоньку их развивать, чтобы при полном техническом превосходстве отбить пару городов – а потом повторять процесс, пока не будут отомщены все былые обиды (отмщение обид – тоже игровая механика, влияющая на мораль). Про нежить и слуг Хаоса разработчики стараются не распространяться, но уже понятно, что и у тех, и у других будет по фирменному типу магической порчи, преобразовывающей провинции в соответствующем направлении. Что до людей во главе с императором Карлом Францем, то поначалу их ждет стандартная TotalWar’овская кампания с собиранием условно независимых земель под единственно правильные знамена, однако со временем она органично перерастет в типичное вархаммерское «кругом враги человечества, в стране бесчинствуют хаоситские культы, а вешать каждого третьего уже бесполезно, потому что еретик – каждый второй».

Лучше, конечно, пять звездочек

Наводить порядок в Империи, кстати, позволят не только от лица Карла Франца, но и в шкуре волшебника Бальтазара Гельта. При этом канон разработчики обещают не насиловать: Франц в этом случае по-прежнему будет императором, надеждой и опорой всех людей, но в качестве генерала он станет доступен не сразу, и общефракционные бонусы будут считаться не от него, а от Гельта. Поэтому наем войск, скажем, будет дороже, а содержание магов – дешевле. Подобный выбор лидера из двух легендарных персонажей будет и у четырех остальных фракций.

Колыбель зеленокожей цивилизации

Что касается персонажей нелегендарных, то тут все как обещали, то есть очередной пересмотр основ. Те, кто раньше назывались «агентами», – шпионы, убийцы, диверсанты и прочий спецназ – теперь трансформировались в «героев». Как и прежде, им можно поручать индивидуальные задания или прикреплять их к армии ради пассивных бафов, но теперь они вдобавок лично сражаются на поле боя и, при должном развитии (а дерево навыков сделали заметно более длинным и подняли потолок прокачки с 10 до 30 уровня), способны в буквальном смысле в одиночку раскидать целый отряд. Разработчики даже предлагают попробовать пройти игру не армиями, а партиями таких вот приключенцев, благо среди них есть и воины, и маги, и стрелки; хотя (по крайней мере, пока) это маловероятно: каждый герой требует в ход такое же жалование, что и несколько отрядов элитной пехоты. Но сама возможность, конечно, любопытная, как и совершенно асимметричные фракции, как и многое другое.

А главное – даже если все эти новинки не сложатся в единое удобоваримое целое сразу, у Creative Assembly будет целых два шанса исправить ситуацию. Ведь SEGA умеет прощать им ошибки, да и подписанный с Games Workshop контракт на «тоталворную» трилогию по Warhammer’у – дело не менее святое, чем борьба Империи с Хаосом.