18 мая 2015

Когда униформисты в цирке слишком долго устанавливают какие-нибудь акробатические снаряды, на арену выходит пара клоунов и изо всех сил пытается притянуть внимание зрителей. Зачастую получается.

Н

о если эти клоуны уже выступали буквально пять минут назад, и чудеса воздушной эквилибристики предстоит демонстрировать тоже им – получается только окончательно утомить публику.

А началось все с того, что Ubisoft показалось, будто пауза между очередными похождениями убийц-в-капюшонах слишком затягивается. Ежегодных доз Assassin’s Creed публике слишком мало, и даже двойная порция в виде вышедших прошлой осенью Rogue и Unity уже рассосалась по артериям игровой общественности. Нужно больше ассасинов, а до выхода AC: Victory еще полгода! Как быть? Остается только привлечь внешние таланты в лице Climax Studios, которые живо загримируют двух-с-половиной-мерную аркадную основу в знакомые антитамплиерские цвета и выдадут под общим названием Chronicles аж три проекта с самостоятельными сюжетами.

Вторые и третьи «хроники» будут посвящены быту индийских киллеров и революции 1917 года соответственно, и выйдут строго в запланированные (но не объявленные) сроки. Ну а первый Chronicles уже тут, и повествует о нелегкой борьбе китайских ассасинов шестнадцатого века против гнета клана «Тигров», взявшего под контроль самого императора Поднебесной и творящего в стране страшные ужасы. Шао Цзюнь (это девушка, если что) пытается проникнуть в старое убежище ассасинов, захваченное «тиграми»-тамплиерами, и уничтожить это гнездо порока с помощью артефакта Предтеч, подаренного ей главой братства Эцио Аудиторе.

Новые приключения неуловимой

Если брать по самой верхней кромке обобщения, игра представляет собой обычный платформер. А если углубиться в детали, то перед нами реинкарнированный Prince of Persia: ни тебе историй о памятниках зодчества, ни интервью с историческими персонами, нет даже лошадок и магазинов с оружием. Да и самого оружия дракон наплакал: меч, пружинное лезвие, шэнбяо (грубо говоря, веревка с дротиком), метательные ножи, петарды для отвлечения внимания, – вот, собственно, и весь набор.

Выполнению задачи Шао мешают аккуратно расставленные на полках стражники, которые намерены блюсти свою стражницкую честь и не пропустить отважную китаянку к цели. Обыденно-стандартным вариантом прохождения было бы закричать «По рублю!», после чего действительно порубить всех. Но у нас ведь тут ассасин, поэтому идти на стражников в лобовую атаку не обязательно (и даже нежелательно, поскольку девчонку валят с пары ударов) – с равным успехом можно прокрасться мимо всех. Ну, или выбрать нечто среднее, убивая исподтишка, из шкафов и кустов.

Этот плоский, плоский, плоский мир

А теперь интрига: где может прятаться убийца в двумерном мире? Только под потолком либо в яме. Но дизайнеры сделали финт ушами, задействовав дополнительные пол-измерения: в особо оговоренных случаях наша Шао может нарушить двумерность происходящего – скажем, спрятавшись в нише на заднем плане. Там страдающие плосковзорием стражники ее не заметят, ведь она выпала из их конуса видимости. Подобная условная трехмерность зачастую раздражает своим непостоянством. Например, путь героине преграждает мачта. В нормальном мире она бы просто обошла ее и потопала себе дальше (тем более что «по бокам» явно стоят ящики, и есть проход), – а в Chronicles, чтобы попасть на другую сторону, придется лезть вверх, пробежать в обратном направлении половину карты, взобраться на три этажа вверх и опять пробежать полкарты. Напрягает. Тем более что в других случаях действие совершенно спокойно может сместиться с ближней плоскости на дальнюю, а в отдельные моменты мир даже готов повернуться на девяносто градусов вместе с Шао, заворачивающей за угол.

И вот таких вот противоречий в игре – по самый козырек китайской пагоды, из-за чего не покидает ощущение, что играешь в головоломку, где главное – нащупать «правильный» вариант прохождения. Нельзя назвать это однозначным минусом, тем более что игра полностью соответствует заявленному жанру и сделана довольно качественно. Но все равно остается ощущение некоей отмазки.

Текст: Дмитрий ПРОСЬКО