21 мая 2015

Хорошо быть Тимом Шейфером. Потому что только в том случае, когда количество букв в названии выпущенных вами хитов раз десять в больше, чем в вашей имени и фамилии, вы можете позволить себе всякое.

Н

апример, собрать более млн. долларов на новую адвентюру, затем без предупреждения разбить ее на два коротких эпизода, в концовку первого запихнуть обязательное Coming Soon, а второй выпустить через год.

Любого малоизвестного разработчика после такого финта ушами на форумах и в соцсетях разорвали бы более чем на 3 млн. клочков, но Тим Шейфер – случай иной. Его поймут и простят. И отчасти будут правы, ведь он и в самом деле гений.

Два одиночества

В Broken Age рассказаны две истории, и каждую из них мог придумать только действительно одаренный и обладающий незаурядной фантазией человек. Девушка Велла живет в деревеньке, где раз в четырнадцать лет самых красивых ее жительниц приносят в жертву ужасному монстру, чтобы тот оставил поселение в покое. На смерть идут без слез и причитаний, наоборот – под рукоплескания толпы. Быть сожранным во имя мира и процветания – великая честь. Такая судьба ждала и Веллу, но вот незадача – девушке посмертная слава не нужна, она вообще помирать не собирается. А это значит, что ей придется найти способ справиться с ужасной тварью.

Мальчик Шай живет на космическом корабле, и в жизни его каждый день находится место подвигу: например, спасти пострадавших после схода лавины мороженого или не дать свалиться в пропасть игрушечному поезду. Заботливо подготовленные родителями декорации ждут своего героя в специальных отсеках корабля. Но проблема в том, что Шай уже не маленький. Он не верит в Деда Мороза и в подложные подвиги. Он грустит и хочет совершить что-то этакое, что-то настоящее.

Что общего может быть у этих двух героев, у этих двух столь разных миров? Этим вопросом приходилось задаваться весь дебютный эпизод Broken Age, что не лучшим образом сказалось на впечатлении от игры. Да, пройти первую часть можно всего за четыре часа, но тратить это время на постоянные блуждания в потемках – удовольствие сомнительное. Тем более что полученный в итоге ответ оказался из серии тех, что порождают новый десяток вопросов. Точки над «i», конечно, в итоге оказались расставлены, но ждать этого пришлось целый год.

Дьявол в деталях

Несмотря на все наши претензии к Broken Age (а таковых набралось действительно немало), эта игра ни на секунду не заставляет усомниться в талантах Тима Шейфера. Мало найдется ему равных в умении придумывать необычные миры, ярких персонажей или остроумные диалоги. Но вот проблема, похоже, он начал лениться и перестал обращать внимание на детали. А детали в таких играх способны разрушить самую умело созданную иллюзию.

Если хотите вольную аналогию, то Broken Age сделана из очень ярких лоскутов, только вот вместе их держат не аккуратные швы, а пара грубых белых ниток. Где-то и вовсе – скрепки степлера или канцелярский клей. Возьмем, например, историю Веллы. Все ее подруги мечтают быть принесенными в жертву и готовят к визиту монстра свои лучшие наряды. Семья нашей героини считает, что участие в этой смертельной церемонии – великая честь. И лишь дедушка что-то нетолерантно бурчит, сидя у окна. Нельзя сказать, что и Велла поначалу готовится показать фигу деревенским устоям. Она спокойно ищет нож, чтобы разрезать испеченный ко дню ее рождения пирог, при этом прекрасное отдавая себе отчет в том, что через пару часов ее, мягко говоря, сожрут. Она производит впечатление человека, который хоть и не постиг глубинного смысла ритуала, но вполне смирился со своей участью. И только во время самой церемонии, после того как монстр скушает несколько ее товарок, наша героиня вдруг решит бороться за жизнь. Почему? С какого-такого перепугу?

В первом эпизоде на такие нестыковки еще можно было закрывать глаза, но вот во втором... Во втором, кажется, в какой-то момент логику вовсе вывели за порог студии Double Fine, дали денег на кино и мороженое и услали с глаз долой. Мол, до титров даже и не думай возвращаться. Особенно показателен в этом отношении устроенный ближе к финалу сеанс ответов на многочисленные «Зачем?» и «Почему?» Спойлеры – зло, но один момент зацепил особо. Оказывается, монстры забирали не всех девушек, а только тех, кто соответствовал определенным критериям. И все бы хорошо, если бы это полностью не противоречило событиям первого эпизода. Некоторые трактовки оказались в целом логичными, но даже в их случае не теряет актуальность вопрос «Зачем было так мудрить?».

Выгнанная на улицу логика, похоже, всерьез обиделась на сотрудников Double Fine и не вернулась обратно, когда она была им очень нужна при создании пазлов. В целом они отличаются легкой безуминкой и при этом неплохо вписываются в атмосферу мира. Но вот в финале начинается какой-то необъяснимый шабаш телепатии. Речь идет о головоломках, которые необходимо решить одному герою, но сделать это невозможно без подсказки, которая имеется у второго. Переключаться между Шаем и Веллой можно в любой момент, но закавыка в том, что между собой в этой части игры они никак (от слова «совсем») не общаются.   Беда Broken Age не в том, что придуманный Тимом Шейфером мир трудно соотнести с миром реальным. Подобное можно было сказать и про Grim Fandango, и уж особенно про Psychonauts. Но насколько выверенными и цельными были те игры, и насколько много нестыковок в новой. Действительно ли виной всему лень, или подобные «мелочи» авторы просто посчитали несущественными – мы, понятное дело, сказать не можем. Но почти не сомневаемся, что, если Double Fine опять выйдет за деньгами на Kickstarter, новый проект будет подаваться как игра от создателей Secret of Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts и Brutal Legend. Broken Age же в этом списке если и найдется место, то лишь в самом конце. И дело тут будет вовсе не в хронологии.

Текст: Александр ВАСНЕВ