14 июля 2015


Первая Dungeons была принята критиками весьма прохладно. Главным поводом для недовольства стало то, что родное подземелье нужно было превращать не в мрачную обитель вселенского зла, а в аттракцион для неизлечимо больных героизмом.

З

ахожим дуболомам приходилось в буквальном смысле устраивать развлекательные туры с непременным уничтожением скелетов и сбором сокровищ, а где-нибудь ближе к выходу лично бить счастливчиков по голове и выкачивать какую-то абстрактную душевную энергию. Ну разве за такие достижения даруют рогатую корону и титул «врага человечества»?

Под давлением штыков, вил и прочих колюще-режущих аргументов общественности игровая механика Dungeons 2 была переработана и приближена к нетленному Dungeon Keeper. Незваные гости приходят не за сокровищами, а по нашу черную душу, усилий которой хватает только на то, чтобы контролировать оторванную руку-курсор. Поэтому все надежды на выживание непосредственно связаны с монстрятником и расставленными ловушками – заклинания слишком слабы, чтобы рассматривать их серьезно.

Чтобы пресечь любую вероятность геройского визита, подземных жителей разрешено выгонять на поверхность. Оказавшись на (пока еще) свежем воздухе, подопечные становятся послушными, как футмены в Warcraft II, и забывают слова «нет», «пить» и «развлекаться». Даже рамочкой в группы начинают объединяться! Под их громовой поступью земля превращается в прах, вода в лаву, пушистые зайчики в облезлых чупакабр, а любое сопротивление – в кровавую кашу.

Главное в военных действиях – не забыть построить специальное чудо магической мысли, позволяющее вернуть побитых приспешников на базу. Можно, конечно, и смену им вырастить, но это дорого и долго; к тому же первое поколение наверняка успеет полностью съесть запас трофейных учебников. Каждая такая книжечка дает ощутимую прибавку к характеристикам, и грамотное их применение позволяет вырастить настоящего монстра, имя которого не грех и запомнить: ведь всегда приятнее не завалить противников трупами безымянных бойцов, а натравить банду матерых профессионалов, каждого из которых помнишь еще совсем зеленым орком.

Враги аттракционов

Доступных для найма бойцов, на первый взгляд, немного: всего-то четыре типа, но у каждого из них есть по три «модификации», которые разительно отличаются как по внешнему виду, так и по функционалу, и безусловно лучшей среди них нет. К примеру, самый долгий в развитии бронеорк и толще, и сильнее остальных, однако он не умеет впадать в ярость, как самый обычный орк, и не способен ободрять остальных матерными криками, как орк-вожак.

Те, кому не удалось завербоваться в армию, вынуждены заниматься созидательным трудом с редкими перерывами на бочонок пива. Сложных цепочек производства нет, и каждая комната самодостаточна, зато производственные помещения предлагают крайне широкий ассортимент апгрейдов – выбор настолько велик, что открыть все улучшения за время миссии проблематично. Хотя при желании – вполне возможно: противник прилежно ждет, когда темный властелин соизволит прийти к нему и забрать победу, а на рейды в подземелье отправляются лишь малочисленные отряды самоубийц.

Помимо медлительности, есть в Dungeons 2 другой раздражающий фактор: явный перебор по части шуток. Нормальным именем для вожака орков здесь считается «Трололо», все диалоги выстроены из отсылок к поп-культуре, а половина острот завязана на то, что игра осознает себя игрой. При этом мир Dungeons 2 не обладает какими-то отличительными чертами, резко выделяющими его из категории «обычное фэнтези»; в результате создается чувство, будто смотришь чей-то летсплей с «остроумными» комментариями. Разработчики даже были вынуждены поутихомирить комментатора в патче.

Кардинальные переделки и добавление RTS-составляющей сказались на Dungeons самым благотворным образом. Опровергая поговорку про два стула, наземные операции удачно подчеркнули идею расползающегося зла и позволили сделать геймплей разнообразнее и сложнее, сдобрив традиционную кротовую грызню столкновениями армий. Еще не шедевр, но уже интересно.

Текст: Петр МАТАФОНОВ