1 октября 2014

«Существует три вида игр под маркой NFS: аркады, гоночные экшены и симуляторы»

Д

жесс Обри, продюсер EA (обладающий собственным мнением по каждой части Need for Speed, а не только декламирующий пресс-релизы) как-то заметил: «Существует три вида игр под маркой NFS: аркады, гоночные экшены и симуляторы». Насчет последних можно поспорить, но что совершенно очевидно, – гоночный сериал от EA давно вышел за рамки обычной видеоигры и эволюционировал в настоящий феномен популярной культуры.

Мировые бренды выпускают линейки одежды с символикой NFS, киноактрисы и фотомодели разной степени известности охотно соглашаются позировать на рекламных постерах очередной части. Даже знаменитые кинорежиссеры вроде Майкла Бэя помогают разработчикам снимать рекламные ролики. Да что там ролики – режиссер Скотт Ваух («Закон доблести») недавно даже целый фильм «по мотивам» снял.

Задолго до того, как Polyphony Digital запустила грандиозную программу Vision GT (в которой дизайнеры ведущих автоконцернов создают концепт-кары эксклюзивно для GT6), специально созданные автомобили с логотипом Need for Speed уже колесили по всемирно известным трекам. Причем, не по виртуальным, как концепты GT6, а по вполне реальным.

За двадцать лет жизни сериала утекло немало бензина, но юбиляра рано списывать на металлолом.

Need for Speed (1994)

Разработчик: EA Canada

Платформы: 3DO, PS, Sega Saturn, DOS

Полное название первой игры одного из самых известных гоночных сериалов звучит как Road & Track Presents: The Need for Speed. Разработчики всерьез задумали создать более-менее аутентичную гонку и обратились за помощью к известному американскому журналу Road & Track (отсюда и первая часть названия). Тем более что у журналистов издания уже был опыт общения с разработчиками видеоигр – в 1992 году они делились ценными автознаниями с Accolade, трудившейся тогда над Grand Prix Unlimited. В каком-то смысле, EA Canada создала моду на сотрудничество разработчиков гонок и журналистов автоизданий. Самый свежий пример – GRID Autosport, создававшаяся при участии Autosport, – одного из самых старых и авторитетных британских журналов.

Плодотворная кооперация со знающими людьми позволило Electronic Arts создать игру, которую по тем временам смело можно было считать симулятором. Детально проработанный вид из кабины и откровенно не аркадное поведение машин в поворотах создавало у игрока иллюзию настоящего вождения.

Из четырех предложенных игроку режимов (Head to Head, Time Trial, Tournament и Single Race) историческую ценность представляет только Head to Head. В нем двое гонщиков рвались к финишу сквозь плотный трафик на дороге, а помешать им пыталась полицейская версия Ford Mustang LX 5.0.

К вопросу лицензирования EA подошла настолько серьезно, что кроме доступных игроку автомобилей, закупила права на использование реальных машин для дорожного трафика. Так, гонщику на дороге приходилось лавировать между, например, Pontiac Sunbird, Honda CRX и Ford Probe. Количество моделей на виртуальных дорогах почти вдвое превышало число автомобилей, управлять которыми позволялось игроку.

Впрочем, на доступный для вождения автопарк жаловаться было грех. Восемь автомобилей (это сейчас смешно, а тогда за окном был 1994 год) были поделены на три класса – A, B и C. Лучшими, безусловно, были Lamborghini Diablo VT и Ferrari 512TR. Из машин «попроще» стоит упомянуть Mazda RX-7 с Porsche 911 Carrera (993). Каждый автомобиль доступен для изучения в специально предназначенном для этого режиме Showcase. Там было все: история создания, TTX и горы фотографий.

На самом деле, «ездовых» машин было не восемь, а девять. Девятой стало чудо техники (и плод безумной фантазии создателей) под названием Warrior PTO E/2. Монстр разгонялся до 400 км/ч, и удержать его на трассе удавалось, зачастую, только благодаря невидимым стенам, «возведенным» между дорогой и обочиной.

Выдавался «Воин» в награду за победу в чемпионате. Альтернативным способом получения был чит-код.

В Японию с любовью

Эксклюзивно для японского рынка в 1997 году Electronic Arts выпустила особую версию первой NFSOver Drivin’ Skyline Memorial (для PS) и Nissan Over Drivin’ GTR (для 3DO). Траурно-черный цвет с надписью Memorial в центре коробки с диском для PS настраивали на траурный лад, но с самой игрой на первый взгляд все было более-менее в порядке – около десятка сегодня уже считающихся классическими моделей семейства Skyline плюс немного упрощенное и ставшее более удобным управление. Игра даже научилась выдавать больше кадров в секунду, чем старые версии.

Удовольствие портил только уехавший в неизвестном направлении баланс – половина автомобилей сильно превосходила другую по мощности, что делало любое состязание между ними практически бессмысленным.

В Японии серия NFS выпускалась под названием Over Drivin' вплоть до NFS Porsche Unleashed.

Need for Speed II (1997)

Разработчик: EA Canada

Платформы: PS, PC

Вторая часть NFS не стала столь же ярким релизом, каким был выход первой NFS. Хотя бы потому, что сиквел кое в чем уступал оригиналу. Например, физика автомобилей стала проще, а сами машины – послушнее, хотя игра и предлагала выбрать модель управления – Arcade или Simulation. Даже появились простейшие опции для тюнинга: позволялось выбрать спойлер, шины и цвет автомобиля. Можно было немного поиграть и с базовыми настройками авто.

Отныне машины получили возможность съезжать на обочину (в первой части им мешали невидимые «стены» по краям дороги) и безнаказанно срезать повороты.

Треки перестали быть полностью аутентичными, и реально существующие пейзажи сменились выдуманными дизайнерами локациями. Из-за острой нехватки времени разработчики не включили в NFSII игру в догонялки с полицией – блюстители дорожного порядка в этот раз отсутствовали. Зато к знакомому режиму Tournament добавился Knockout – серия гонок (по два круга каждая) на выбывание.

На выбор игроку предлагалось всего девять автомобилей, один лучше другого. Ferrari F50, Lotus Elise GT1, Jaguar XJ220 – практически все доступные машины принадлежали к классам «спорт» и «концепт».

С помощью многочисленных читов, доступный игроку автопарк можно было заметно расширить за счет машин трафика, которые (как и в первый части) были полностью лицензированными. Причем некоторые из них было бы не стыдно предоставить на выбор игроку по умолчанию. Например, Mercedez-Benz SL 500.  

В конце 1997-го в США и в 1998-м в Европе в продажу поступила расширенная версия NFSII с подзаголовком Special Edition для PC. Покупатели разжились одной новой трассой, несколькими свежими музыкальными композициями и аж семью дополнительными автомобилями. Чтобы как-то сгладить впечатление от безнадежно устаревшей на тот момент графики, разработчики позаботились о поддержке передовых в те годы технологий вроде 3Dfx Glide и Intel MMX.

Красный индиго

Одной из самых приметных машин NFSII стал двухместный концепт Ford Indigo. В реальной жизни он появился на публике в 1996 году. В игре машина способна разгоняться до 300 км/ч и полагается игроку в качестве приза за прохождение режима Knockout.

Еще одной автодиковинкой стала машина со зловещим названием Tombstone («надгробие» – пер. с англ.). NASCAR’оподобный фиолетово-белый зверь способен развивать скорость до 320 км/ч.

Need for Speed III: Hot Pursuit (1998)

Разработчик: EA Canada, EA Seattle

Платформы: PS, PC

В 1998 году EA явила всем «жаждущим скорости» третий по счету «утолитель». В NFSIII: Hot Pursuit впервые была представлена концепция, которая позднее присутствовала почти в каждой части сериала. Полиция вернулась на дороги NFS, чтобы пресечь стритрейсинг в любом его проявлении. Причем весьма жесткими способами. К трем знакомым по прошлой части гвоздям развлекательной программы NFS добавился четвертый, в честь которого и была названа игра. В режиме Hot Pursuit игроку отводилась роль полицейского, с одной-единственной задачей: остановить всех нарушителей скоростного режима на трассе. Любой ценой.

В деле задержания гонщиков полицейские активно пользовались шипами (устанавливались только на половине дороги, чтобы у стритрейсеров был шанс избежать прокола шин) и дорожными блоками из полицейских машин (зазоры между которыми тоже позволяли расторопным гонщикам уйти от погони).

При игре за гонщика приходилось всячески изворачиваться, поскольку агрессивный AI полицейских не только активно пользовался шипами и перекрытием трасс, но и весьма настойчиво зажимал и таранил машину игрока.

Преследовать роскошные автомобили гонщиков нужно было на не менее роскошных машинах полиции. Так, на некоторых трассах лихачей пытались арестовать копы на нескромных Lamborghini Diablo SV и Chevrolet Corvette C5.

В техническом плане игра стала первой полностью трехмерной частью серии. Тем, как блестят капоты машин в NFSIII, можно любоваться и в наши дни.

El Niño

Третья часть NFS явила миру очередной плод фантазии разработчиков в виде El Niño – сказочного если не визуально, то уж точно технически, концепт-кара. И гоночный и полицейский варианты машины обладают невероятными скоростными характеристиками (максимальная скорость 367 км/ч), при этом суперкар достаточно прост в управлении.

Need for Speed: High Stakes (1999)

Разработчик: EA Canada, EA Seattle

Платформы: PS, PC

Четвертая часть продолжила техническую эволюции серии. На этот игра была не только полностью трехмерной, но и обзавелась более-менее приличной моделью повреждений. В случае нечаянной встречи со стеной, забором и, что чаще бывало, другим авто, кузов автомобиля мялся, а стекла трескались. В особо тяжелых случаях аварии влияли и на технические характеристики машины. Сугубо негативно, разумеется.

Кроме уменьшения шансов на победу в гонке, ДТП оборачивались и финансовыми потерями. В карьерном режиме впервые появился денежный вопрос – выигранные барыши расходовались на ремонт покореженной техники и на покупку новых авто.

В соответствии с североамериканским подзаголовком игры (в Бразилии, Германии, Франции и Японии игра фигурировала под разными названиями) в некоторых гонках карьерного режима ставки были и впрямь высоки: в автомобильных дуэлях победитель получал не барыши, а машину проигравшего.

Столь полюбившаяся публике в предыдущей части езда наперегонки с полицией присутствовала и в High Stakes.

Любопытно, что именно в этой части у гонщиков появилась возможность прятаться от полицейских вертолетов в туннелях и зданиях. Позднее это стало важной игровой особенностью некоторых выпусков Need for Speed.

Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Разработчик: EA Canada (PC), Eden Studios (PS)

Платформы: PS, PC, GBA

Пятую часть EA целиком посвятила автомобилям Porsche (второй и, пока последний раз, в истории серии после эксклюзивной для японского рынка Over Drivin’ Skyline Memorial).

Игра стала настоящей энциклопедией Porsche – два десятка автомобилей (созданных фирмой за полвека) отличались высокой детализацией и тоннами исторических справок. Разработчики постарались сделать игру настолько достоверной, что даже лицензировали «родные» запчасти.

Модель управления ушла от безбашенной аркадности в сторону симулятора, что особенно было заметно в режиме Factory Driver: игроку отводилась роль официального тестового водителя Porsche. Некоторые задания этого режима стали серьезным испытанием мастерства виртуальных гонщиков.

Porsche Unleashed стала одной из самых популярных игр сериала и обрела по-настоящему культовый статус. Несмотря на то, что официальны серверы давным-давно отключены, онлайновые соревнования Porsche Unleashed продолжаются по сей день – благодаря самопальным программам.

Porsche и EA – вместе (надеемся) не навсегда

Автомобили легендарного немецкого автопроизводителя Porsche можно встретить практически в любой части NFS. А вот в более серьезных гоночных играх модельный ряд штутгартских машин представлен, в лучшем случае, несколькими образцами. Но чаще всего игроки довольствуются автомобилями RUF (немецкая фирма, закупающая кузовы и моторы Porsche для сборки спорткаров под собственным брендом). Так, сериал Gran Turismo вообще обходится без «Порше», а Forza Motorsport 4 чуть было не лишили всемирно известных машин.

Причина монополии EA на виртуальные воплощения Porsche кроется в контракте между EA и автопроизводителем. Все студии, желающие включить в свои игры, скажем, 911 или Cayman, должны сперва утрясти вопрос с EA. Судя по гоночным релизам последних нескольких лет, сделать это удалось только Turn 10 Studios (Forza Motorsport 4) и Firemonkeys (Real Racing 3). Зато в NFS: Rivals представлено пять моделей Porsche (включая 918 Spyder и Carrera GT).

Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002)

Разработчик: EA Black Box, EA Seattle

Платформы: PS2, PC, GC, Xbox

В 2002 году EA решила повторить успех NFSIII: Hot Pursuit, выпустив вторую часть с элементами взаимной неприязни между полицией и гонщиками. Управление снова стало совсем простым, вид из кабины исчез (серия обходилась без него целых семь лет, вплоть до релиза NFS: Shift), а из «тюнинга» был оставлен только выбор цвета. Знакомый режим Showcase (в котором в прошлых играх можно было разглядеть машину и ее салон со всех сторон, а также прочитать массу интересной информации и просмотреть десятки фотографий) тоже исчез – вместо него игрокам предлагалось «прослушать информацию» о выбранном авто.

На фоне подобного «даунгрейда» достижения Hot Pursuit 2 на музыкальном поприще смотрятся блекло – шестая часть NFS стала первой игрой сериала, которая использовала EA Trax. Под EA Trax издательство подразумевает лицензирование песен для игры от коллективов разной степени известности. Такой подход встречается в играх от EA до сих пор.

Все вышеперечисленное, тем не менее, никак не помешало Hot Pursuit 2 завоевать благосклонность играющего комьюнити.

Need for Speed: Underground (2003)

Разработчик: EA Black Box

Платформы: PS2, PC, GC, Xbox, GBA

На волне феноменального успеха «Форсажа» (между прочим, самой прибыльной кинофраншизы Universal) EA выпустила NFS: Underground, посвященную такому популярному виду авторазвлечений, как стритрейсинг. Уличные гонки на «заряженных» авто по мокрому асфальту в свете неоновых вывесок – разработчикам нужно было бы обладать совсем кривыми руками, чтобы сделать плохую игру на такую беспроигрышную тему. Руки у сотрудников EA Black Box в те годы еще не успели искривиться, поэтому Underground до сих пор почитается многими поклонниками как лучшая игра сериала.

Игру снабдили нехитрым сюжетом о подпольных уличных гонках, крутом парне и машинах. Главным достоинством сюжета Underground стали длинноногие красавицы из видеороликов, гармонично смотрящиеся на фоне мощных машин. Неясно как, но игра о нелегальных гонках обошлась без полиции.

К стандартным гоночным типам соревнований добавились дрифт и дрэг-рейсинг. Последний был особенно захватывающим из-за риска спалить движок или угодить в ДТП (все соревнования проводились на обычных дорогах). Впрочем, как бы ни было интересно рвануть вперед в дрэге или красиво вписаться в поворот в дрифте, едва ли не больше игрового времени протекало в гараже. Тюнинг не только вернулся в NFS, но еще и предоставил такое обилие настроек, что можно было битый час просидеть, улучшая те или иные параметры и подбирая спойлеры с аэрографией.

Need for Speed: Underground 2 (2004)

Разработчик: EA Canada

Платформы: PS2, PSP, PC, GC, Xbox, NDS, GBA

Раз пошел такой стритрейсинг, надо рубить капусту, – так или по-другому решили в EA – сейчас уже не важно, но всего спустя год история непростого парня-стритрейсера (теперь уже он был в статусе авторитета уличных гонок) продолжилась в Underground 2.

Кардинальных изменений не произошло, полицейские сирены так и не зазвучали, а прокачать у тачки стало можно еще и аудиосистему. На колеса по желанию клиента устанавливались колпаки-спиннеры (между прочим, крайне редко встречающийся элемент тюнинга в гоночных играх).

Для самых тщеславных игроков ввели новую забаву – снимок автомобиля для обложки «автоглянца». Требовалось только успеть приехать в указанное место, пока фотограф не ушел фотографировать кого-то более расторопного.

Появление в карьерном режиме всевозможных вариаций на тему классических автосостязаний бесспорно разнообразило процесс. А вот необходимость колесить по городу к точке проведения очередного ивента скорее утомляла, чем развлекала.

Need for Speed: Most Wanted (2005)

Разработчик: EA Canada

Платформы: PS2, PSP, PC, GC, Xbox, NDS, GBA

Для всех соскучившихся по полиции (а таких было немало) в 2005 году ЕА выпустила NFS: Most Wanted. Противостояние стражам дорожного порядка вышло на новый уровень. Теперь полиция могла объявить на игрока охоту в любой момент – будь то драйвовая гонка или непринужденная автопрогулка с осмотром живописных пейзажей Рокпорта. В деле преследования копы проявляли удивительную настойчивость, и чем дольше игроку удавалось уходить от погони, тем настойчивее его преследовали. Самый верный способ сбросить с хвоста местное ГИБДД – скрыться с глаз и схорониться в неприметном сарайчике. Хотя обрушить на преследователей с мигалкой крышу, например, амбара (предварительно протаранив опору) – было гораздо веселее.

Хотя в игре в центре внимания снова находился нелегальный стритрейсинг, на этот раз игрока сюжетно мотивировали немного иначе – в вымышленном городе Рокпорт нужно было уделать самых злостных гонщиков, чьи фейсы есть на каждом полицейском тейбле. С одной лишь целью – чтобы стать самым разыскиваемым стритрейсером в окрестностях городка.

Онлайновая жизнь игры была на удивление долгой по гоночным меркам. Только спустя шесть лет после релиза игроки утратили возможность погонять Most Wanted «вмногером».  

Need for Speed: Carbon (2006)

Разработчик: EA Canada

Платформы: PS2, PS3, PSP, PC, Wii, GC, NDS, GBA, Xbox, Xbox 360, Mac OS X

По традиции сиквел появился спустя год. Продолжая историю персонажей NFS Most Wanted, в игровом плане Carbon мало чем отличалась от предшественницы. Разве что копы ввели мораторий на использование вертолетов для поимки гонщиков-нелегалов.

В кинотеатрах в том же году отгремел «Тройной форсаж: Токийский дрифт», что попросту не могло не отразиться на Carbon. Автодуэль на горном перевале в финале «Токийского дрифта» так впечатлила создателей, что они воссоздали ее в игре отдельным режимом. Который незатейливо назвали Canyon Duel. В нем требовалось не только догнать и перегнать соперника, но и не позволялось сильно отстать. Вписываться в повороты было необходимо особенно аккуратно, ведь в отличие от знаменитых ничем непробиваемых заграждений NFS, местные «заборы» охотно выпускали автомобиль игрока в свободное падение на дно обрыва. На горных серпантинах Carbon проводились и соревнования по дрифту, и спринт-гонки.

Задолго до выхода Carbon EA активно рекламировала Autosculpt – новую возможность настройки внешнего вида автомобиля. С ее помощью можно вручную задавать, например, длину и ширину спойлера, перед его установкой на машину.

Отнюдь не являясь лучшей игрой сериала, тем не менее, NFS: Carbon умудрилась выйти практически на всех актуальных платформах. Даже на Mac OS заглянула, что с NFS случилось впервые.

Need for Speed: ProStreet (2007)

Разработчик: EA Black Box

Платформы: PS2, PS3, PSP, PC, Wii, NDS, Xbox 360

В 2007 году для NFS настало время крутых поворотов. В смысле – кардинальных изменений. ProStreet стала первой попыткой превратить NFS в некое подобие симулятора. Разработчики отказались от всего «лишнего» для симулятора, например, от свободного перемещения по городу. Большинство аркадных элементов нещадно ампутировали. Так, игрока лишили возможности восполнить запас закиси азота во время гонки.

Впервые со времен Porsche Unleashed вернулась модель повреждений. Которая портила не только внешний вид машины, но и ухудшала ее параметры.

Отсутствие полицейских машин в игре на этот раз имело логическое объяснение: игрок принимал участие в легальном стритрейсинге.

Чтобы подчеркнуть «серьезность» происходящего (и для пущего пиара на территории СНГ), российский офис EA привлек к озвучке игры знаменитого шоумена, телеведущего и, что важнее, профессионального гонщика, Николая Фоменко. Николаю была отведена роль комментатора, с которой он предсказуемо отлично справился.

Need for Speed: Undercover (2008)

Разработчик: EA Black Box

Платформы: PS2, PS3, PSP, PC, Wii, NDS, Xbox 360

Продажи ProStreet оказались меньше самых пессимистичных прогнозов, поэтому следующая игра серии даже не пыталась корчить из себя симулятор. В игру вернулся сюжет (для съемки видеороликов даже пригласили голливудскую звездочку Мегги Кью) – на этот раз нам предстояло стать копом под прикрытием, внедренным в банду стритрейсеров.

Undercover установила новый рекорд в истории серии, став самой неудачной частью. Худшее, что можно встретить в игре (однообразный геймплей, элементарная сложность, местами жуткие технические проблемы), – все это в достатке присутствовало в Undercover. Игроки, не стесняясь в выражениях, подбирали нецензурные эпитеты в адрес игры и в массовом порядке сдавали Undercover обратно в магазины.

Оглушительный провал Undercover кажется еще более печальным, если учесть, что эта часть была посвящена памяти двум умершим в 2007 году сотрудникам EA Black Box – Индерджиту Джохалу и Мартину Сайксу.

Руководство EA крепко призадумалось над судьбой сериала и приняла историческое решение: разрабатывать NFS-ежегодники будет не одна несчастная Black Box, а одновременно несколько студий.

Need for Speed: Shift (2009)

Разработчик: Slightly Mad Studios

Платформы: PS3, PSP, PC, Xbox 360

Несмотря на коммерческий провал ProStreet, EA не оставила надежду привлечь к серии серьезную гоночную публику. Для создания симулятора под вывеской NFS пригласили знающих толк в виртуальном вождении британцев – студию Slightly Mad. В создании игры также принимал участие Патрик Содерлунд, десять лет руководивший DICE, а ныне являющийся исполнительным вице-президентом EA Studios. Патрик показал себя умелым гонщиком – одним из его серьезных достижений на гоночном поприще стало пятое место в «24 часах Дубая» (почти победа, если учесть, что участвовало около сотни машин).

Девизом Shift стало желание разработчиков подарить игрокам максимально достоверные ощущения, которые испытывает реальный гонщик на треке. Невероятно детализированный вид из салона автомобиля сыграл в этом решающую роль. Эффект присутствия достигался и за счет «замыливания» изображения при авариях. Да и гонять нужно было не по выдуманным городам и весям, а по двум десяткам реальных треков (включая культовую американскую трассу Laguna Seca).

Всевозможный выпендреж при вождении премировался звездами, а они, в свою очередь, открывали доступ к новому чемпионату. Под выпендрежем тут следует понимать дрифт, умелый обгон, езду строго по идеальной траектории, слипстриминг (т.е. преследование соперника, благодаря чему скорость увеличивается из-за меньшего сопротивления воздуха) и т.д.

Для российских игроков NFS Shift стала по-своему знаковой. Впервые в истории сериала в игровом саундтреке появилась песня российского исполнителя. Прославившаяся на «Максидром 2003» группа Tokio записала специально для игры песню «Догоним».

Need for Speed: Nitro (2009)

Разработчик: EA Montreal

Платформы: Wii, DS

Владельцам Wii NFS Shift не достался, и чтобы не обделить стомиллионную армию владельцев консоли от Nintendo (а себя – дополнительной выручкой), EA озадачила свою канадскую студию. Понимая, что пользователи Wii больше любят играть, чем устанавливать рекорды, EA Montreal представила их вниманию безбашенную аркаду NFS: Nitro.

По трассам были обильно разбросаны всевозможные бонусы, за игроком гнались не более двух полицейских машин, а физика была такой, что лихо вписаться в поворот было по плечу даже не самой отчаянной из домохозяек. Единственное, что здорово раздражало в аркадном празднике под названием Nitro – материализующийся из воздуха трафик и модельный ряд VW, представленный только «жуком» и автоидолом хиппи всего мира – неказистым Type 2. 

Не совсем то...

Motor City Online

В 2001 году EA попробовала силы в жанре онлайновых гонок. К запуску игры уже было решено отказаться от словосочетания Need for Speed, и ограничиться Motor City Online. На этот раз автопарк комплектовался преимущественно масл-карами (игра рассчитывалась на американскую аудиторию). Широчайшие опции настройки автомобиля (как технические, так и визуальные) превзошли даже Underground, а особо редкими запчастями можно было разжиться только на местном аукционе. Впрочем, жизнь Motor City Online оказалась по меркам онлайна короткой – в августе 2003 году серверы игры были отключены ввиду малого количества подписчиков.

Need for Speed: World

На вторую попытку завоевать онлайн EA решилась спустя девять лет. Летом 2010 года стартовала Need for Speed: World. Сотня автомобилей от трех десятков производителей, большое количество разнообразных запчастей для настройки авто и живописные локации (по большей части заимствованные из Most Wanted и Carbon), по идее, должны были привлечь любителей виртуальной скорости. Народ в игру потянулся, в том числе и наши соотечественники – в 2012 году россиян в NFS: World было без малого два миллиона. Видимо, поэтому в том же году EA заключила соглашение с «Маруся Моторс», и в NFS: World появился первый российский спорткар – Marussia B2.

После закрытия в 2013 году студии разработчика Quicklime Games (ранее известной как EA Black Box) NFS World передали на попечительство сторонней студии. Которая, надо заметить, не очень-то старается следить за игрой – в World наблюдается безнаказанный разгул читеров.

Need for Speed: V-Rally 2

Несмотря на популярное заблуждение, трилогия V-Rally от разработчиков Eden Games (знакомая современному игроку благодаря обеим частям Test Drive Unlimited и Alone in the Dark 2008-го года) к NFS никакого отношения не имеет. Североамериканский издатель игры в лице EA просто приписал Need for Speed к V-Rally – оригинальному европейскому названию игры. 

Need for Speed: Hot Pursuit (2010)

Разработчик: Criterion Games

Платформы: PS3, PC, Wii, Xbox 360

Чудеса, которые сотворили привлеченные к работе над серией сотрудники Criterion (известные благодаря Burnout), сопоставимо с чудесами, которые демонстрируются в телешоу «Тачка на прокачку». Критерионовцы из почти развалившегося тарантаса собрали блестящий спорткар. А то, что управление этим «суперкаром» было точь-в-точь как любым нелицензированным автомобилем из Burnout, мало кого смутило. Важнее было, что Hot Pursuit довел традиционное противостояние гонщиков и полицейских практически до уровня боевых действий.

Полицейские использовали для поимки нарушителей вертолеты, сбрасывающие на дорого шипы,  выводили из строя электронику машины, ну и применяли классический прием – блокирование дороги. Гонщики отвечали копам теми же шипами и порчей автоприборов, но могли воспользоваться и нитроускорением.

Каждой из сторон конфликта полагалась своя карьера, свой автопарк, а гонщикам даже позволили выбирать цвет машины.

В Hot Pursuit от Criterion был впервые введен Autolog, который используется в серии до сих пор. Так создатели назвали социальную сеть, призванную объединять любителей NFS. С ее помощью игроки без лишних хлопот могли скоординировать заезд с друзьями, померяться рекордами и обменяться сделанными в игре фотографиями.

Привлечение Criterion к работе над NFS стало для EA (да и большинства поклонников игры) настоящим праздником. Пять миллионов проданных копий игры – безусловный успех.

Shift 2: Unleashed (2011)

Разработчик: Slightly Mad Studios

Платформы: PS3, PSP, PC, Xbox 360

Словно желая порвать с аркадным прошлым сериала, студия Slightly Mad открестилась от Need for Speed в названии, и сиквел их игры 2009 года вышел как Shift 2: Unleashed.

Попытки сделать приличный симулятор вышли на новый уровень – физику доработали, автопарк увеличили до 150 машин с гаком, а издателя даже удалось раскрутить на покупку лицензии чемпионата FIA GT. Количество треков увеличилось вдвое – погонять давали на четырех десятках всемирно известных трассах.

Autolog подвергся тщательной доработке. Кроме самого насущного инструментария (для организации дружеских заездов), автоманьякам предоставили возможность меряться углами дрифта и даже следить за уровнем выработанного за заезд дыма. 

Внеся максимум количественных и минимум качественных изменений (в сравнении с первой Shift), вторая часть запомнилась ценителям сериала как «самая серьезная NFS» в истории. И, на самом деле, таковой она и является.

Need for Speed: The Run (2011)

Разработчик: EA Black Box

Платформы: PS3, PC, Wii, NDS, Xbox 360

По задумке авторов, The Run должна была стать самой сюжетно-ориентированной игрой серии. На этот раз сценаристы копнули глубже, и за сюжетную основу был взят не «Форсаж», а фильм «Гонки «Пушечное ядро» 1981 года. Но если в старом кино герои неслись из Коннектикута в Калифорнию, то в The Run старт гонки был дан в Сан-Франциско, а финиш пришелся на Нью-Йорк. Между заездами игроку демонстрировали ролики на движке (между прочим, движок – Frostbite 2, от Battlefield) и даже заставляли своевременно реагировать на QTE (напоминало Heavy Rain).

В игровом отношении откровений не случилось, если не считать появление подсмотренной у гонок от Codemasters возможности отмотать время немного назад, чтобы исправить допущенную ошибку.

На The Run ЕА возлагала огромные надежды. По крайней мере, если судить по масштабной рекламной кампании, запущенной издательством для продвижения новой части в народ. Для съемки рекламного ролика привлекли знаменитого режиссера «Трансформеров» Майкла Бэя. Для «фигурирования» на постерах (и участии в двух игровых роликах) наняли пару моделей из журнала Sports Illustrated. Ну а компания Adidas обула всех желающих в кроссовки с символикой игры.

Впрочем, ни эти, ни многие другие рекламные ходы не помогли The Run завоевать народную любовь, получить высокие оценки в прессе и, что хуже всего, продаться приличным тиражом.

Need for Speed: Most Wanted (2012)

Разработчик: Criterion Games

Платформы: PS3, PS Vita, PC, Xbox 360, (версия для Wii U – 2013)

Хотя сотрудники Criterion в интервью много раз отнекивалась от слова «сиквел», подчеркивая, что делают «собственные NFS», их вторая игра снова взяла за основу уже существующую часть гоночной эпопеи.

В Most Wanted от Criterion игрока лишили возможности бороться с нарушителями скоростного режима, зато вернули тюнинг. Деньги в городке Фэйрхэвен, не в ходу, поэтому новые запчасти для машины можно заполучить в качестве приза. С новыми авто все еще проще. При сильном желании можно исколесить окрестности городка вдоль и поперек и обнаружить большую часть машин. Обнаружение здесь автоматически означает получение. Только с десятком самых крутых машин нужно повозиться: прежде чем они поступят в наше распоряжение, их водителей нужно уделать в серии заездов.  

Окологоночные забавы в открытом мире Фэйрхэвен совмещали как традиционные для NFS забавы вроде демонстративного нарушения скоростного режима на камеру, так и привычные по Burnout забавы из серии «разбей рекламный щит» и «попорть казенные ворота».

Вообще, сходство обеих NFS от Criterion с их прошлым сериалом Burnout очевидно. Что совершенно не помешало (а, скорее, наоборот) каждой из них и сериалу в целом расширить армию поклонников.

Need for Speed: Rivals (2013)

Разработчик: Ghost Games

Платформы: PS3, PS4, PC, Xbox 360, Xbox One

Последняя на сегодняшний день часть NFS стала одной из самых скупых на новые особенности за последние несколько лет. Rivals во многом скопировала критерионовскую Hot Pursuit. Впрочем, простое добротное исполнение уже не раз спасало бедные на свежие идеи игры, а в добротности Rivals вряд ли стоит сомневаться. Особенно игра приглянулась американским игрокам, только-только приобретшим PS4. Во время запуска новой консоли Sony NFS: Rivals была единственной гонкой для платформы.  

За два десятка лет существования серия Need for Speed повидала, как хороший гоночный автомобиль, немало. Первые места на подиуме сменялись заносами в кювет и авариями. Случались и заезды в пит-стоп и замены команд инженеров (т.е. разработчиков). Но чтобы не происходило с сериалом на видеоигровой трассе, он, как и любой профессиональный гонщик, продолжает рваться к финишу. Очередной заезд намечен на будущий год, когда появится очередная часть уже заявленной NFS. Разрабатывается она, к слову, при активном участии многочисленных поклонников сериала.

Текст: Владимир ПУГАНОВ

Предыдущая новостьСледующая новость
Cackle