Антон Бондаренко, 26 июня 2017

Нередко в жизни партийных RPG наступает момент, когда разработчики решают, что пора им замахнуться на классику. На Уильяма нашего Шекспира, если бы он был настолкой. То есть сделать режим, в котором компьютерная игра максимально приблизится к компанейским посиделкам вокруг стола, заваленного  набросками, записками, кубиками и книгами правил.

Larian Studios в этом плане крепилась долго, но в ходе кикстартер-кампании Divinity: Original Sin 2 таки выдвинула GM-мод в качестве финальной цели «на вырост». Со скрипом, но заданный барьер в $2 млн. был преодолен, а значит, отступать и передумывать стало поздно – «настольный» режим теперь не мог не появиться. Что он собой представляет, мы смогли проверить лично в ходе тестовой игры, которую «донжонмастерил» Артем Титов – сотрудник питерского отделения Larian и ведущий разработчик GM-режима.

Экран создания текстовой карточки. Картинка, описание, число вариантов ответа и их содержание– все в руках гейммастера

Где карта, Билли?

Главным камнем преткновения у GM-режимов компьютерных RPG традиционно становился инструментарий, предоставляемый мастеру: в лучшем раскладе ему приходилось заранее создавать целый модуль, пытаясь предугадать все варианты развития событий. В худшем, как в случае с Sword Coast Legends, роль GM’а сводилась к тому, чтобы набивать монстрами и сундуками построенный за него уровень. Original Sin 2 же в этом плане приближается к идеалу: готовясь к игре, мастер может создать сколько угодно заготовок локаций, событий, монстров, NPC и предметов, а потом в ходе игры на лету их модифицировать, как вздумается.

Правда, чтобы менять статичную геометрию уровня – возводить стены, насыпать холмы, рыть траншеи и т.д., – нужно открывать отдельный редактор. Если же задизайнить новую локацию потребовалось прямо по ходу игры, придется обходиться шаблонами, на скорую руку добавив в них подобающих декораций. Еще одно ограничение – диалоги: привычного по синглплееру диалогового меню здесь нет, все общение с NPC мастер должен отыгрывать в реальном времени (правда, для длинных описаний можно заготовить текстовые карточки).

Чтобы создать подобающую атмосферу, мастер вправе на лету менять уровень освещенности и погоду

Адаптируй это

По ходу партии власть GM’а над происходящим остается практически абсолютной. Только по его воле происходит смена локации. Он может двигать, создавать, модифицировать и уничтожать любые интерактивные объекты, от бочек и светильников до монстров и аватаров игроков. Он может вселяться в NPC, чтобы выразительно прохаживаться ими по комнате во время разговора или управлять ими в сражениях (хотя боевку можно отдать и на откуп AI). Ну и, разумеется, мастер может поставить игру на паузу, чтобы спокойно подвигать декорации или попросить игрока кинуть кубик (в наличии вся классика, от четырехгранников до «процентного» d100).

Последнее – предмет особой гордости Larian: разработчики утверждают, что благодаря кубикам в GM-режим новой Divinity можно играть не только по правилам собственно Original Sin 2, но и любой другой настольной системы – хоть Dungeons & Dragons, хоть GURPS, хоть Vampire: The Masquarade. Честно скажем – лукавят, потому что основные параметры ролевой системы: например, количество базовых характеристик у персонажа, – зашиты глубоко в движок и просто так их не поменяешь. Поэтому, если хочется сыграть с помощью D:OS2 (где базовых характеристик шесть) в V:TM (где из девять) – придется или лепить кривенького гомункула, или сидеть с табличками соответствия: мол, эта характеристика у нас соответствует этой, а недостающие три атрибута мы будем учитывать вообще в разделе скиллов.

Кубики в компьютеризированной настолке ничуть не менее капризны, чем в настоящей

Боевка в таком случае вообще превращается в кошмар: то, что за столом занимает пару секунд, здесь будет отнимать по полминуты. Ведь кинуть кубик и черкануть карандашом две цифры – гораздо быстрее, чем открыть меню кубов, выбрать нужный, кинуть, закрыть меню кубов, открыть меню нужного персонажа и вручную модифицировать ему хитпойнты в соответствии с полученными повреждениями. Можно, конечно, вести отыгрыш по правилам V:TM, а боевку – по OS2, т.е. силами самого движка; но это получится уж совсем криво.

Впрочем, разработчики не видят в этом особой беды, поскольку свою систему они считают в первую очередь «визуализацией». То есть инструментом, с помощью которого гейммастер может не зачитывать длинное описание захудалой деревушки, скромной таверны или таинственной пещеры, в которую занесло партию, а эту деревушку/таверну/пещеру сразу им и показать. Все остальное – прокачка, экипировка, бои и прочие моменты, учет и подсчет которых можно ускорить с помощью игрового движка, – здесь сугубо второстепенно и опционально, ключевым моментом является диалог мастера и игроков.

При желании в игре можно использовать глобальную карту. Опять-таки, целиком настраиваемую

Правда, именно с диалогом могут возникнуть проблемы, поскольку в игре нет встроенного голосового чата. То есть, чтобы участники могли общаться друг с другом, – им в обязательном порядке придется пользоваться какой-нибудь третьей программой. И хотя этот недостаток не назовешь критическим, дополнительные неудобства на ровном месте он создает.

В целом, с поставленной задачей Larian справилась: происходящее в GM-режиме действительно сильно походит на течение настольной игры, со всеми ее плюсами и минусами. В руках мастера – полная власть над миром, поэтому и игроки в своих действиях не скованы рамками игровых механик: хочешь взобраться по отвесной скале – пожалуйста, кидай кубик; хочешь попробовать вразумить нападающих бандитов добрым словом, а не мечом – опять же, попробуй. Ну, и недостатки соответствующие – внимание мастера ограничено, поэтому, когда он строит новую локацию или разбирается с отдельным членом партии (например, вором, отправившимся на разведку), – всем остальным игрокам остается только ждать.

Если дела у партии идут неважно, – никто не мешает мастерским произволом убить пару противников или вывести на сцену неожиданного союзника

GM-режим Original Sin 2 вряд ли завоюет бешеную популярность – он лишь имитирует настолки и, как любая имитация, – хуже оригинала. Кидать настоящие кубики быстрее и веселее, чем пользоваться виртуальными, а набросать грубую карту и объяснить остальное на словах гораздо проще, чем рисовать виртуальные уровни; поэтому миграции опытных игроков и мастеров в Divinity ожидать не стоит. Но для тех, кто «всегда хотел, но стеснялся», новый режим может стать неплохим пробным шаром, – а значит, труды Larian не пропадут втуне.