5 мая 2014

Удивительно, как по-разному сложилась судьба двух великих «мастеров», рожденных когда-то в одной легендарной колыбели, – Simtex и выпестованных материнской заботой Microprose.

Master of Orion до сих пор не может обрести достойного наследника, его попытка самостоятельно вернуться на трон космических 4Х-стратегий окончилась катастрофой, последствия которой не устранены до сих пор.

А вот Master of Magic довольно быстро приобрел идейного последователя в лице Age of Wonders.

Первые две игры серии были слишком уж похожи на первоисточник, что, с одной стороны, обеспечивало благожелательную реакцию фанатов, а с другой – серьезно ограничивало авторам свободу действий. Выстрелив AoW и AoW II практически дуплетом, команда Triumph Studios взяла паузу. Видимо, пришло понимание, что третьей копии MoM народ уже не примет, а может быть, просто вовремя подоспела Codemasters с предложением делать Overlord.

Как бы то ни было, Age of Wonders III появилась через 12 лет и стала первой в серии игрой, которая предлагает существенные отличия от легендарного, теперь уже почти мифического (все о нем знают, но почти никто не видел) детища Simtex. Отсюда логично вытекает, что как раз эти самые отличия от канона нам более всего интересны. Но сначала немного ликбеза для тех, кто пропустил начало века чудес.

Основы основ

Age of Wonders – это классическая 4Х-стратегия, где традиционно имеется два уровня: стратегический и тактический. На стратегическом уровне ведется развитие сказочного королевства, чрезвычайно напоминающее аналогичный процесс в Civilization. Если вы хоть раз играли в «Циву», вам не составит труда разобраться в городском хозяйстве, дипломатии, управлении ресурсами и военном строительстве AoW. Сходство с основоположницей жанра усиливается также гексагональной сеткой и абсолютно идентичным принципом территориального расширения империи. В AoW III есть даже Книга чудес, изрядно смахивающая на Цивилопедию. Правда, ввиду крайне халтурной локализации игры в целом и справочной системы в частности в Книге не работает поиск на русском языке. Но давайте пока не будем о грустном.

Удобно расположившись в фэнтезийном сеттинге, Age of Wonders привносит в хрестоматийную формулу Сида Мейера глобальную магию, которая может напрямую влиять на свойства карты. Если в «Цивилизации» апгрейды территорий за пределами города лишь немного меняли количество добываемых ресурсов, то в МоМ, а вслед за ним и в AoW игрок может кардинальным образом перелопатить ландшафт: высадить леса в пустыне или сменить климат с арктического на умеренный, – что повлияет не только на скорость передвижения, но и на мораль отрядов, а отсюда – их бонусы к боевым характеристикам.

Что касается тактического уровня, то он весьма приближен к ранним HoMM и, в отличие от самих «героев», до сих пор сохраняет классические черты, позаимствованные в свое время из настольных варгеймов. Пошаговый бой с активным применением магии, осады городов и крепостей, разветвленная система бонусов и пенальти к характеристикам юнитов – все в наличии и аккуратно отмерено, как в аптеке, а потому вызывает исключительно положительные эмоции. Полная армия вмещает в себя шесть юнитов (хотя некоторые юниты, например копейщики или лучники, представляют собой целые отряды), но сражения схватками «шесть на шесть» не ограничиваются: в бою принимают участие все армии, находящиеся на соседних с полем боя гексах. То есть до семи армий с обеих сторон – сетка-то шестигранная, следовательно, смежных ячеек на карте всегда семь.

Что касается выбора рас и классов, то он в AoW всегда был довольно богатым, а сочетания – причудливыми. Расовые бонусы традиционно оказывали большое влияние на юниты, а характеристики императора – на стиль территориальной экспансии и набор магических средств.

Вершина вершин

Обратимся теперь к нововведениям, обнаруженным нами в AoW III. Первое, с чем сталкиваешься, – расширенная генерация главного персонажа. Широкий набор настроек внешности напоминает аналогичный компонент современных ММО-игр. Но там ты своего персонажа видишь постоянно (хоть и со спины), а какой был смысл тратить время и ресурсы на столь подробный генератор внешности в глобальной стратегии, не совсем понятно.

Вот что действительно важно – так это выбор расы, класса и стихийной специализации. Причем в отличие от прошлых игр серии выбор класса и магической специализации значительно больше влияет на стиль игры, чем раса героя. Расовые бонусы сильно урезаны и сводятся к незначительной природной сопротивляемости какому-либо типу урона и предпочтениям по типу ландшафта. Любопытно, что среди расовых бонусов теперь имеются и экономические, например, гномы из золотых шахт получают не только деньги, но и очки морали. Нивелирование расовых различий привело к тому, что многие юниты, особенно начальные, потеряли индивидуальность и стали обычным пушечным мясом, которое бросаешь в мясорубку безо всякой жалости, несмотря даже на то, что разработчики предусмотрели целых пять ступеней их развития от новобранцев до элиты. Более-менее бережное отношение к ветеранам имеет смысл только в случае с юнитами третьего и четвертого уровней, а также уникальными юнитами вроде драконов и великанов, набираемыми в особых поселениях. Видно, что авторы изо всех сил пытались повысить ценность мелюзги: например, ввели существенные бонусы за фланговые атаки, чтобы хоть как-то оправдать ее присутствие на поле боя. Они даже пошли на то, чтобы не снижать урон, наносимый уже изрядно потрепанными отрядами. Но по факту на поздних стадиях игры из начальных юнитов пригодятся только стрелки, да и те исключительно при обороне городов. Осады, кстати, тоже несколько видоизменились. Карты городов преобразованы по стандарту HoMM, то есть крепостная стена теперь перегораживает всю карту по прямой. В крупных сражениях, где участвуют несколько армий, юнитам становится тесно, особенно это касается обороняющихся. Следует признать, что старый вариант с круговой обороной был намного удобнее в смысле свободы маневрирования, а, значит, и выбора тактик.  

Еще одним важным нововведением в AoW III является перенос расчета репутации с расовых особенностей на манеру игры. Если раньше злобность или дружелюбие конкретного правителя была во много предопределена его расой, то теперь практически на каждом ходу нужно принимать решения, прямо влияющие на отношения к вам как других фракций, так и нейтральных городов. Почти за любой поступок правителю начисляются положительные или отрицательные баллы репутации, причем их количество и качество явно указаны в окне отдачи приказа, что, конечно, очень удобно.  

Из всего сказанного становится ясно, что голландцы решили сделать упор на развитие ролевой составляющей игры, не рискнув лезть в основополагающие стратегические механизмы.

Государство – это я (с)

Главным определяющим фактором при выборе общей стратегии будет класс героя. Всего их шесть: Бесстрашный (на самом деле – Технократ), Архидруид, Теократ, Вор, Маг и Полководец. От класса героя зависит набор изучаемых умений и глобальных заклинаний, состав особой ветки юнитов и навыки, которые приобретает сам герой.

Основное дерево наук содержит, помимо общих дисциплин типа мореходства и преобразования ландшафта, специфические ветки, присущие только выбранному классу. Правда, представить себе, как именно выглядят эти ветки, весьма затруднительно: наглядно они в интерфейсе нигде не отображаются, и Книга Чудес тут не помощница – в ней каждый пункт исследований описан отдельно. Так что выбирать очередной предмет для изучения придется практически наугад.

Личные навыки героя развиваются с набором уровней и в массе своей делятся на три группы. Это, во-первых, улучшение характеристик самого героя; во-вторых, повышение бонусов состоящим при герое юнитам; и, в-третьих, – активные заклинания, кастуемые на поле боя. Количественно применение магии ограничено двумя параметрами: запасом магических очков у героя (они растут с повышением уровня основной специализации) и наличием маны в закромах сказочной родины.

Ну и наконец, магическая специализация: здесь AoW III вернулась к корням, то есть к point-buy системе. Каждому государствоначальнику при генерации дается три очка, которые можно потратить по своему разумению: в наличии имеется шесть школ магии, каждую из которых можно освоить в совершенстве (за два очка) или кое-как (за один). Плюс пара «немагических» специализаций, посвященные исследованию карты или ускоренному развитию хозяйства (для них «мастерского» двухочкового уровня не предусмотрено). В результате создать можно кого угодно: хоть мастера огня с замашками экономиста, хоть адепта одновременно Льда, Воздуха и Сотворения, – но все сферы, которые не были взяты при генерации, останутся закрыты для нашего аватара навсегда. Впрочем, любая специализация дает возможность изучить и глобальные заклинания, и боевые заклинания, и заклинания призыва чудовищ, и даже технологии, дающие бонус империи в целом.

Имеется у героя и достаточно обширный инвентарь. Экипировка либо добывается в боях, либо изготавливается в специальном здании, причем свойства будущего предмета можно подбирать самому в пределах определенного лимита очков. Удивительно, но даже при таком ограничении созданные вручную артефакты оказываются много полезнее всяких легендарных и эпических предметов, отбитых у страшенных чудовищ.

Королевство на сдачу

Мы не случайно так подробно остановились на разборе тактической и ролевой частей AoW III. Дело в том, что именно эти аспекты что называется «вытягивают» игру. Что касается экономической части и дипломатии, то это, скорее, балласт, чем локомотив.

То ли у разработчиков руки не дошли до городского хозяйства, то ли они не решились в него лезть, но по сравнению с возросшей значимостью героев экономика смотрится куце. Поскольку взаимоисключающих зданий и ограничений на количество построек в одном городе нет в принципе, речи о специализированных городах не идет совсем. Развитие хозяйства упирается в раз за разом повторяющийся процесс постройки одного и того же набора зданий, правда, с разной скоростью, поскольку не каждому городу везет на наличие ресурсов на прилегающей территории. Города, возле которых имеются каменоломни, кузни, фермы и прочие хозяйственные объекты, растут быстрее, да и юниты потом штампуют чаще. Собственно, на этом все различия между населенными пунктами исчерпываются. Исключение составляет тронный город, где после смерти возрождается главный герой (прочие генералы умирают безвозвратно): его удержание является условием победы.

Дипломатия, не претерпевшая ровным счетом никаких изменений по сравнению с классикой, тоже выглядит немного простоватой. Впрочем, при ближайшем рассмотрении все необходимые варианты соглашений оказываются в наличии. Серьезно омрачают дипломатическую часть только две вещи. Во-первых, реакции AI слишком уж предсказуемы: быстро просмотрев историю отношений, сделав поправку на класс и репутацию персонажа, можно с большой долей вероятности угадать его ответ на конкретное предложение. Не то чтобы это было совсем плохо, но, на наш взгляд, в любой дипломатии должна быть некоторая доля непредсказуемости. Во-вторых, дипломатический интерфейс локализован таким образом, что частью функций совершенно невозможно пользоваться. Так, предлагая союзнику объявить войну третьей стороне, невозможно увидеть, с кем именно вы предлагаете начать воевать. Соответствующая надпись просто-напросто не помещается в отведенном для нее окошке. А тыкать наугад в таких вопросах – чистой воды авантюра.

Белый и черный – это цвета?

Чего именно не хватило кудесникам из Triumph Studios – смелости, денег или идей, теперь уже не определить. Но факт остается фактом: тактическая и ролевая части AoW III уверенно обживают настоящее и даже немножечко заглядывают в будущее, а вот весь экономический блок и дипломатическая служба накрепко застряли в прошлом, причем в весьма отдаленном. Играть в Age of Wonders III – все равно что смотреть фильм, в котором цветные сцены то и дело перемежаются черно-белыми. Надо быть большим ценителем жанра, чтобы терпеть такое.

На этом фоне некоторые проблемы с интерфейсом и довольно прямолинейный (хотя и очень зубастый) AI смотрятся как несущественные огрехи, не способные омрачить знакомство с третьей частью любимой многими серии. Чуть больше напрягает наличие в двух-трех магических специализациях откровенно несбалансированных комбинаций заклинаний, противопоставить которым будет нечего не только искусственному, но и обычному человеческому интеллекту.

Однако же, несмотря на все это, новое творение Triumph Studios успешно выполняет главную задачу, мгновенно вызывая у игрока синдром «ну еще один ход и спать». А это – однозначно «выбор редакции».

Наш рейтинг: 8,4

Текст: Гнэл УНАНЯН