1 декабря 2014

Нет нужды говорить, что игровой мир полон соблазнов. И один из главных – непреодолимое желание штамповать продолжения успешных игр, полагая, что если увеличить цифру в названии на единицу, то и проект сам собой выйдет лучше предыдущего.

Найти в себе смелость не увеличивать энтропию Вселенной удается не каждому издателю. 2K Games удалось: осознавая всю хрупкость бытия, они втиснули Borderlands: The Pre-Sequel в промежуток между первой и второй сериями, как бы намекая, что, собственно, ничего особо нового они не родили, но им есть о чем рассказать.

Джек-программист

Космическая станция Hyperion, висящая на орбите Элписа, спутника Пандоры, подверглась нападению Пропавшего Легиона, который хочет захватить станцию, чтобы диктовать свои условия жителям планеты. Рядовой сотрудник корпорации Джек (тогда он еще не был Красавчиком) рвется в герои, пытаясь освободить станцию от захватчиков. Конечно же, у него есть кое-какие корыстные мысли на этот счет, но пока он держит их при себе. Почему к концу серии он станет тем самым Красавчиком Джеком – злобным, но чертовски обаятельным монстром, терроризирующим Пандору в Borderlands 2? Чтобы узнать, нажмите любую клавишу.

Джек и его команда

Джек наблюдает. Джек командует. Джек за кадром. Он хоть и главный, но не стреляет из пушек и не носится за монстрами по поверхности спутника. Вместо него грязную работу делает игрок от лица одного из наемников, поверивших обещаниям Джека. На старте это Афина, Вильгельм, Ниша и старая знакомая железяка Клаптрап. В первом же DLC к ним присоединяется двойник Джека, создающий новых двойников (тройников? четверников?), а дальше – на кого фантазии разработчиков хватит.

Каждый наемник – со своей историей, шутками и специализацией. Но жизненный цикл у всех один: превратить монстров в экспу. Обменять экспу на уровни. Вложить полученные очки навыков в одну из трех ветвей прокачки, уникальных для каждого героя. Стать еще смертоносней. И опять убивать, убивать, убивать.

Джек и гравитация

Поскольку действие разворачивается на луне, то и атмосферные условия здесь вполне лунные. В том смысле, что атмосферы как таковой нет. И те несчастные, кому для существования необходимы газы вроде кислорода, вынуждены их носить с собой в персональных приборах под названием  OzKit. Пополнять запасы приходится от кислородных ключей, в обилии бьющих из-под поверхности Элписа, или герметичных баллонов, в обилии сыпящихся из населения Элписа.

Впрочем, и роботам OzKit небесполезен: он не только дает бонусы, но также используется в качестве микродвигателя, позволяющего планировать подальше или взлететь повыше. А поскольку на Элписе не только атмосфера, но и гравитация более чем лунная – улететь можно далеко и высоко. А потом (при желании – с дополнительным ускорением от OzKit’а) грохнуться вниз, не только не попортив собственное здоровье, но и изрядно повредив его окружающим. Местным жителям, кстати, эта тактика знакома, и пользоваться ею они не гнушаются.

Из новинок также можно упомянуть новый тип повреждений – крио: героям он просто портит здоровье и тормозит, а вот врагов способен без обиняков превратить в ледяные глыбы, которые можно походя грохнуть ногой. Его антипод – другая новинка, лазеры, которые  бывают двух типов, – импульсные и лучевые. Как полагается лазерам, они отлично прожаривают врагов и вполне способны их поджечь – правда, потухнуть на Элписе легче легкого, достаточно выйти в безвоздушное пространство.

Из-за новинок и без того неимоверный ассортимент вооружения разросся еще больше: теперь разработчики говорят не о газиллионах, а о миллиардах газиллионов стволов. Это, конечно, неплохо и вообще отличительная черта серии, но чем больше пушек – тем яснее, что интерфейс давно пора переработать. Сейчас процесс выбора между пятью почти одинаковыми штурмовыми винтовками вызывает не столько удовольствие, сколько зубовный скрежет.

Вместе с интерфейсом неплохо было бы переработать и транспортные средства. Управление машинами в Borderlands никогда не являлось сильной стороной игры, и разработчики пальцем не шевельнули, чтобы исправить дело в Pre-Sequel. Поэтому и новое средство передвижения – одноместный псевдо-квадро-антигравитационный мотоцикл Stingray – оказалось штукой излишне верткой и весьма неудобной.

Джек и те же

Помимо нового сюжета и вышеупомянутых новинок, Borderlands: The Pre-Sequel от своих предков практически не отличается. Тот же геймплей, те же герои (вид сбоку), такие же враги (вид сверху). Даже картинка не изменилась: за лунную поверхность и монстров отвечает добрый и старый во всех смыслах Unreal Engine 3, который, впрочем, справляется со своей работой на сто процентов.

Так что 2K выдала ровно то, что обещала: вторичную игру, которая, тем не менее, заслуживает того, чтобы в одиночку пройти кампанию до конца ради сюжета. И, может быть, еще разок с товарищем-другим – пострелять и просто подурачиться, после чего отложить ее до выхода дополнений. Как и раньше. Ничего ведь не изменилось.

Наш рейтинг: 7.6

Текст: Дмитрий ПРОСЬКО