25 декабря 2013

В гостях у CD Projekt: The Witcher 3,Барак Обама и славянские корни.

Чтобы добраться до бастиона ведьмаков в мире Сапковского, нужно было долго плутать по лесам Каэдвена, пройти малозаметной горной тропкой, пересечь Мучильню и потом еще долго убеждать готовых к бою обитателей Каэр Морхена, что твое дело достаточно важное и к тому же имеет к ним отношение. В жизни все немного проще: достаточно долететь до Варшавы, найти на берегу Вислы нужный дом (который оказался одним из зданий бывшего завода) и сказать охраннику на входе волшебную фразу «Мы из Навигатора».

Офисы CD Projekt занимают несколько этажей, что не удивительно: под одной крышей здесь уместились и разработчики, и издатели, и даже принадлежащий компании онлайн-магазин игр GOG.com. Первым делом нам показали третий этаж, где в обстановке строжайшей секретности идет разработка научно-фантастической RPG Cyberpunk 2077. Обычно прессу сюда вообще не пускают, но для нас сделали исключение и позволили войти в холл. Процесс разработки отсюда увидеть, конечно, не удалось, зато мы полюбовались артом из игры и оценили внимание поляков к мелочам: для поддержания киберпанковской атмосферы на дверях местного туалета красовались не обычные «М» и «Ж», а киберпанковские человечки. Кухня здесь, кстати, тоже своя – видимо, чтобы сотрудники не бегали на другие этажи и не делились во время обеденного перерыва подробностями Cyberpunk 2077 с коллегами.

Затем нас проводили на цокольный этаж, где у CD Projekt расположена студия моушен кэпчура. Помещение оказалось на удивление небольшим: если Sony, Ubisoft и другие гиганты индустрии используют для записи движений целые спортзалы, то поляки обходятся комнатой десять на десять метров. Разработчики уверяют, что им хватает, и что в таких условиях можно снимать что угодно, включая боевые сцены и даже сцены с участием лошадей. Четвероногих мы, впрочем, не увидели, зато сумели оценить коллекцию мечей, использовавшихся каскадерами для записи поединков.

Здесь нас разобрало любопытство: а как снимаются любовные сцены? Например, постельная сцена Геральта и Трисс, с которой начинался второй «Ведьмак»? Якуб Кисель, проводивший эту часть тура, с улыбкой показал на лежащую у стены боксерскую грушу: именно ее на съемках обнимал актер, игравший Геральта. Этот же предмет инвентаря послужил каскадерам партнером и во многих других сценах.

Наконец, мы поднялись в студию, где происходит разработка третьего «Ведьмака». Как полагается, стены здесь украшены  артом из игры, а также бесчисленными наградами и дипломами. На почетном месте – журналы, на обложках которых красуется Ведьмак (естественно, присутствует и наш 177 выпуск). Атмосфера царит напряженно-рабочая; на незнакомых людей никто даже не реагирует – некогда. Мы тоже решили им не мешать и перешли к самой ответственной части программы: интервью. Первым на вопросы отвечал Михал Платков-Гилевский – директор по маркетингу.

Навигатор игрового мира: Расскажите, пожалуйста, про структуру вашей компании. Чем отличаются CD Projekt от CD Projekt RED и как они появлялись на свет?

Михал Платков-Гилевский: Нынешняя CD Projekt образовалась в результате слияния трех компаний. Первая так и называлась: CD Project (сейчас носит название Cdp.pl). Она была создана около 20 лет назад Марцином Ивиньским и Михалом Кичиньским, когда они решили заняться распространением игр на CD. Фактически, они первыми стали торговать в Польше легальными программами: до этого игры можно было купить только у пиратов. Сейчас Cdp.pl занимается распространением игр, фильмов и даже карточных игр типа Magic The Gathering. Следующей появилась CD Projekt RED, студия-разработчик, известная в первую очередь по The Witcher. Она же создает и Cyberpunk 2077. Третья и последняя компания – созданная в 2008 году GOG.com, платформа цифровой дистрибуции игр. Начиналось все с классических игр, которые были адаптированы для современных ПК (отсюда и аббревиатура GOG, Good Old Games – прим. ред.), но со временем в ассортименте появились и свежие игры. Все три компании базируются в одном месте – в Варшаве. Всего у нас работает порядка трехсот человек.

НИМ: В России игроки предпочитают ПК, а как обстоит ситуация в Польше?      

М.П.Г.: Здесь тоже в основном играют на ПК. Так исторически сложилось. Конечно, сейчас консоли набирают популярность, но мне кажется, что кардинально ситуация не изменится: ПК у поляков в крови. Разница между теми, кто вырос на консолях, и теми, кто привык к ПК, видна сразу: консольщики привыкли получать удовольствие сразу, а PC-игроки совсем другие.

НИМ: Сколько человек разрабатывает третьего «Ведьмака»?

М.П.Г.: CD Projekt RED состоит из нескольких подразделений. Одна группа отвечает за движок REDengine, который используется как в The Witcher 3, так и в Cyberpunk 2077: здесь работают преимущественно программисты, почти сорок человек. Далее, примерно сто сотрудников состоят в команде, занимающейся исключительно разработкой The Witcher 3. Все остальные работают над Cyberpunk 2077. Но число наших сотрудников постоянно растет: например, сегодня я принял на работу двух новых специалистов.

НИМ: Вы позволяете фанатам пользоваться вашим движком REDengine бесплатно. Что интересного они насоздавали?

М.П.Г.: Поправка: REDengine еще не находится в публичном доступе. Та его часть, которую мы сделали доступной, называется REDkit – по сути, это редактор для The Witcher 2. Что касается модификаций, то недавно я видел мод, в котором Геральт одет в красный костюм Санта-Клауса. Очень необычно. Есть и более серьезные проекты: самый продолжительный любительский мод предлагает самостоятельную историю на 5-6 часов. Он отличается удивительно высоким качеством, поэтому мы связались с автором, и сейчас он работает на нас.

НИМ: Не секрет, что CD Projekt негативно относится к DRM, поэтому все игры с GOG распространяются без какой-либо защиты от копирования. А что вы думаете об облачных технологиях, которые стало модно использовать везде и всюду?

М.П.Г.: Если «облака» дают дополнительную функциональность, это здорово, но когда их используют для защиты от пиратства – это не вызывает у меня особого энтузиазма. Мне хочется иметь возможность играть в любую игру в любом месте; я часто играю в дороге, в самолете, – там, где нет никакой возможности подключиться к Сети. Конечно, в ММО-игру в таких условиях не зайдешь, но я не понимаю, почему я должен быть в онлайне, когда я играю в сингловую игру. Поэтому, если подключение к Сети обогатит геймплей «Ведьмака», мы рассмотрим эту возможность, но мы никогда не прибегнем к такому варианту для борьбы с пиратством.

НИМ: Это правда, что вы подарили копию The Witcher 2 президенту Обаме?

М.П.Г.: Да, мы получили запрос из офиса премьер-министра Польши на коллекционное издание игры для президента Барака Обамы. Сначала все подумали, что это какая-то глупая шутка:

– Для кого, вы говорите?

– Для Барака Обамы.

– А, ну да, конечно...

В общем, коробку с игрой мы им послали – и потом были ошарашены, когда увидели в новостях сюжет, как президенту передают игру. Новость прошла на всех ресурсах, это было очень круто.

НИМ: Занимается ли CD Projekt RED какими-либо проектами помимо «Ведьмака» и Cyberpunk 2077?

М.П.Г.: Сейчас мы полностью сфокусированы на The Witcher 3, потом переключимся на Cyberpunk. У нас есть отличный план на несколько лет вперед, но сейчас мы о нем говорить не будем. Не все решено окончательно, но не нужно волноваться: мы и в будущем будем делать качественные игры.

На оставшиеся вопросы, связанные с бизнес-стороной «Ведьмака», нам ответил Рафал Яки, менеджер по развитию CD Projekt.

НИМ: У «Ведьмака» славянские корни, и те детали, которые интуитивно понятны полякам и русским, могут остаться загадкой для, скажем, американцев. Как вы решили эту проблему?

Рафал Яки: Вопрос стоял не в том, как объяснить славянские моменты, а в том, как объяснить этот мир в целом. Да, у Сапковского в Ничейных Землях ощущается славянское влияние, но на Островах Скеллиге сильна уже скандинавская тема, а в Новиграде царит атмосфера плаща и кинжала. Так что с первым The Witcher было очень непросто. Но по мере того, как игра набирала популярность, эта проблема сходила на нет. Сейчас у нас сформировалось огромное комьюнити фанатов, которые сами объясняют друг другу нюансы сеттинга и отношений между персонажами.

НИМ: В каком направлении вы собираетесь развивать «Ведьмака», помимо видеоигр? Может быть, уже запланирована книжная адаптация?

Р.Я.: Единственный человек, который может писать новые романы во вселенной «Ведьмака» – Анджей Сапковский. Он создатель вселенной, и никто не вправе конкурировать с ним на этом поле; да и вряд ли найдется автор, способный с ним сравниться. Кстати, в этом году в Польше вышла новая книга Сапковского в ведьмачьей серии – «Сезон штормов», сборник коротких рассказов-приквелов.

НИМ: Тем не менее, именно вы создаете комикс по «Ведьмаку»?

Р.Я.: Да, мы работаем с известным издательством DarkHorse. Для комикса мы приготовили оригинальную историю, которая разворачивается в сюжетном промежутке между книгами и рассказами. Никто не знает, что происходило в это время с Геральтом: он просто путешествовал и занимался своим ведьмачьим ремеслом, стараясь соблюдать нейтралитет и избегая привязанностей. Думаю, это отличная идея – по крайней мере, лично мне всегда нравились рассказы. Всего будет 5 выпусков. Первый номер выйдет в США в марте 2014-го года, а чуть позже доберется и до других стран.

НИМ: А как насчет фильма по вселенной? Вы уже сделали очень качественный CG-ролик...

Р.Я.: Если вы о трейлере Killing Monsters, то его сделала Platige Image, и на эти две минуты было израсходовано очень много времени и ресурсов. Чтобы снять полнометражную ленту, потребуется целая новая студия, годы работы и миллионы долларов. У нас другие приоритеты. К тому же, «Ведьмака» уже экранизировало телевидение Польши, и мы не в курсе, что творится сейчас с правами на фильм. Скорее всего, они у Сапковского. В любом случае, у нас их нет.

НИМ: Мы слышали, что в разработке находится и настольная игра? Что-то вроде Magic: The Gathering?

Р.Я.: Нет, ближайший аналог – Talisman. Мы создаем настольную адвентюру, в которую смогут играть от 2 до 4 человек. Продолжительность партии – около 2 часов; примерно столько потребуется на прохождение стандартных трех квестов. Для этого придется собирать ресурсы и информацию, сражаться с монстрами. Играть придется за старых знакомых вроде Геральта и Трисс. У каждого свой путь к победе: Геральту проще всего охотиться на монстров, а вот Лютику нужно держаться от схваток подальше – он слишком хилый. Зато он преуспел в политике и дипломатии, поэтому ему предстоит подкупать и очаровывать людей, чтобы найти выход из сложных ситуаций. В общем, геймплей будет разнообразным, а реиграбельность просто зашкаливает: сюжет каждой партии составляется на основе комбинаций карт с квестами и информацией, а их у нас более 500 штук. Так что за настольным «Ведьмаком» можно будет провести сотни и сотни часов. Мы также готовим версию игры для Android и iOS. Надеюсь, их релиз состоится одновременно с настолкой.

Продолжение репортажа можно прочитать тут.

    Предыдущая новостьСледующая новость