26 декабря 2013

В гостях у CD Projekt: Обнаженные женщины, леший и звуки природы.

Вторая часть нашего репортажа о поездке в студию CD Projekt. Первую можно прочитать тут.

Закончив с бизнес-частью, мы отправились узнавать, как выглядит и звучит мир Геральта в третьем «Ведьмаке». То есть заглянули к дизайнерам и на студию звукозаписи.

Навигатор игрового мира: Здравствуйте, Павел! Вы занимаетесь персонажами? Значит, все ведьмачьи красотки – ваше творение? 

Павел Мельничук: В какой-то мере – над ними ведь работал весь наш отдел. Но я лично разрабатывал высокополигональную модель Трисс.

НИМ: Которую вы отправили в «Плейбой». 

П.М.: Да. Кстати, инициатива исходила не от нас. К нам просто пришли люди из Playboy и спросили, можно ли такое сделать. Это было круто.

НИМ: В третьей части с прекрасными обнаженными женщинами будет так же хорошо?

П.М.: Разумеется! Мы по-прежнему делаем мир взрослым и неоднозначным и, конечно же, в нем найдется место для сексуальных сцен. Ведь Геральт все тот же бабник, что и раньше.

НИМ: Приятно слышать. А то ведь пошло такое течение – предлагать героям однополые романы. Мы уж волновались за Ведьмака!

П.М.: В играх, о которых вы говорите, герой создается самим пользователем, который и определяет его внешность, характер и ориентацию. Но у нас игра про Геральта, книжного персонажа с четко прописанными мировоззрением и интересами. Мы не считаем себя вправе вносить в этот образ какие-либо изменения. Впрочем, это не значит, что мы не затрагиваем тему нетрадиционной ориентации. Например, чародейка Филиппа – лесбиянка.

НИМ: Помимо прекрасных дам, вы наверняка работаете и над дизайном чудовищ. Какой монстр вам симпатичен больше всего?

П.М.: Леший. Это очень интересный и в чем-то очень славянский монстр, идеально вписывающийся в мир игры. Мне нравится его концепция – то, что леший является полноправным хозяином леса, ему там все подчиняется. Кстати, мы разработали его дизайн еще во второй части, но тогда он не вошел в игру, и только в The Witcher 3 для него нашлось место.

НИМ: А что у него с головой?

П.М.: Голова у него есть, просто ее не видно. И один глаз, как у циклопа. А сверху он носит капюшон и череп животного, под которыми сложно что-нибудь разглядеть.

НИМ:  Нам очень запомнился внешний вид всадников Дикой охоты. Можно пару слов о них?

П.М.: О, Дикая охота! Мы долго работали над внешним видом этих ребят, так как их нужно было сделать непохожими на все остальное. Этаким элементом научной фантастики в средневековом мире. С первого взгляда может показаться, что это призраки или живые мертвецы, но этот облик является лишь маскировкой, под которой скрывается их истинная внешность.

НИМ: Нам показалось, что в них есть что-то от нацистов Второй мировой.

П.М.: Возможно. Хотя с немцев мы рисовали в первую очередь нильфгаардцев из второго «Ведьмака»: черные рыцари в германских шлемах. А всадники Охоты в чем-то похожи на создателей Чужих из «Прометея». Кроме того, их лица закрыты масками-черепами, и тут нужно было быть осторожным, чтобы не скопировать «Властелина колец» или что-то еще из мейнстримового фэнтези. Вообще, при разработке монстров мы в первую очередь проверяем, похоже ли новое чудище на существ из других игр: если похоже, то мы его переделываем.

НИМ: Расскажите о внешности Геральта в третьей серии.

П.М.: Как несложно заметить, он отрастил бороду. Но вы сможете ее сбрить, ведь в книгах ведьмак не любил носить растительность на лице. Геральт сможет примерить множество новых видов доспехов, в том числе специальные ведьмачьи. Кроме того, мы сильно изменили систему оружия: у каждого меча дизайн уникален, что позволяет определить, насколько клинок эффективен в бою, даже не доставая его из ножен. Самое близкое сравнение – огнестрельное оружие в шутерах.

НИМ: А на ком доведется испробовать это богатство?

П.М.: В игре будет намного больше монстров, чем в прошлой части. Акцент вообще сместится с политики и диалогов на ведьмачью работу – охоту на чудовищ. При этом боссов, как во второй серии, в игре не будет, и с каждой тварью можно будет справиться при помощи одного меча. Никаких QTE-сцен и прочих аркадных элементов, только ведьмачьи навыки!

Навигатор игрового мира: Мир третьего «Ведьмака» в 35 раз больше, чем второго. Как это сказалось на работе вашего отдела?

Йонас Маттсон (старший дизайнер окружения): В The Witcher 2 много зон мы делали вручную, уделяя внимание каждой детали, каждому дому, каждому метру дороги. Добивались качества открытки. И поскольку в третьей части мы хотим сохранить дух «Ведьмака», этот же подход применяется при создании нового мира. Из-за масштаба игры нам пришлось нанять много новых людей и существенно переработать инструменты: вы не можете просто усадить 200 художников, ими нужно руководить. В общем, работа очень напряженная, но результат того стоит. Нам не нужен мир, который можно было бы получить при помощи процедурной генерации.

НИМ: А вам не жаль, что часть игроков не увидит результат ваших трудов? Ведь они могут просто проехать по большаку от одной квестовой точки к другой, и никогда не завернуть в любовно созданную рощицу.

Й.М.: Это открытый мир, у пользователей есть право делать то, что им хочется, поэтому мы не можем заставлять их заниматься исследованием карты, тем более что это отнимает много времени. Но если у игрока возникнет желание записаться в первопроходцы или охотники – он будет вознагражден: плутая по нехоженым тропам, Геральт будет находить разные укромные местечки, скрытые сокровища и тому подобные приятные вещи.

НИМ: Обычно в ролевых играх есть большой город, столица, с которой связана основная часть приключений. Есть ли большой город в Witcher 3?

Й.М.: У нас есть Новиград, своего рода метрополия, – самый большой город на севере (да и во всей ведьмачьей вселенной). В нем действительно будет множество квестов. Но мы стараемся отойти от шаблонов RPG и обустроить все с максимальной естественностью: полученные в городе квесты совсем не обязательно выполняются в нем же, придется побегать по всей карте. Да и деревни не будут привычными центрами квестовыдачи.

Навигатор игрового мира: Расскажите, какие задачи стоят перед вами в Witcher 3?

Ричард Деккард(аудиодиректор): Мы пытаемся вернуть «Ведьмака» к его исходным корням – к славянскому звуку, к славянской жестокости. Довольно сложная задача: с помощью современной технологии перенести древнее звучание в игру. Чтобы с ней справиться, мы, например, используем традиционные народные инструменты.

НИМ: А вы сами на них играете? Мы тут видели гусли в студии...

Р.Д.: Благодаря тому, что студия расположена в Варшаве, у нас есть доступ не только к инструментам, но и к людям, которые прекрасно на них играют. К этим мастерам мы и обращаемся, чтобы записать музыку для игры.

НИМ: Как создаются звуки природы?

Р.Д.: Один из наших дизайнеров слегка помешан на природе, и лес просто обожает. Он провел много ночей, записывая шум ветра в густом лесу и в редком подлеске, или, скажем, треск ломающихся веток – в общем, приложил огромные усилия, чтобы зафиксировать аутентичные звуки славянского леса. Именно славянского: звучание наших лесов отличается от, скажем, американских. Так что в «Ведьмаке» игрок будет слышать звуки, характерные именно для изображенных локаций.

НИМ: Нам уже рассказали, что трейлеры для вас создает сторонняя компания. Как, в таком случае, вы пишете для них музыку?

Р.Д.: Это своего рода трехэтапный процесс. Благодаря концепт-артам мы обычно знаем, как выглядит локация и что будет происходить, так что мы понимаем, какой должна быть эмоция: испуг, напряжение, чувство превосходства. Основываясь на этом, мы создаем обобщенные шаблоны, а когда финальный вариант сцены или ролика готов, мы перерабатываем предварительный материал, как можно лучше подгоняя его под конкретные моменты.

НИМ: Вы используете варианты одной и той же мелодии? Как вы меняете звучание?

Р.Д.: Мы используем более широкую палитру звуков, добавляем новые инструменты. И мы не боимся делать паузы, заполняя их тишиной: внезапно начавшаяся музыка звучит более мощно.

    Предыдущая новостьСледующая новость