Антон Бондаренко, 7 августа 2017

Любой начинающий юннат знает, что самый верный способ узнать возраст дерева – это спилить его бензопилой и посчитать число годовых колец на срезе. Так вот, с мультиплеерными играми в целом работает тот же метод: чем больше лет прошло со дня релиза, тем больше в них накапливается ненужных механик, забытых данжонов и прочего тянущего карман барахла.

Смерть почти никак не карается, да и чтобы умереть, нужно специально постараться

В случае с Fortnite наблюдать подобный хвост вроде бы странно – торговля наборами «раннего доступа» только-только началась, а полноценный релиз и вовсе обещается в следующем году. Однако стоит вспомнить, что разработка Fortnite стартовала в 2011 году, когда еще не было ни Rust, ни Don’t Starve, ни бума сурвайвал-игр, ни многочисленных инди-однодневок, пытающихся на этом буме нажиться [1] – и такое впечатление, что все эти годы студия продолжала накручивать на игру подсмотренные у других новинки, так и не решив, что же в ее проекте главное.

[1] Да что там, даже тираж Minecraft – и тот в начале 2011-го еще только-только перевалил за первый миллион.

Например, здесь есть сюжет – про то, как мир накрыла таинственная фиолетовая Буря, из которой лезут зомби, а какая-то корпорация вдруг оказалась к этой напасти готова и даже выпустила целый набор девайсов для борьбы с ней – что, конечно, радостно, но дюже подозрительно. Поначалу кампания выступает туториалом, заставляя игрока попробовать то одну, то другую механику, но очень скоро деградирует до уровня «выполни Н миссий такого-то типа, чтобы открыть порцию сюжета и новые локации».

Когда-то смена дня и ночи должна была стать важным геймплейным элементом. Сейчас же на нее попросту не обращаешь внимания

Далее, разработчики стали жертвой моды на процедурную генерацию. В Fortnite нет единого продуманного мира; вместо этого нас (в составе группы до четырех игроков) отправляют выполнять миссии на рандомизированных картах, причем стоящие перед отрядом цели не отличаются разнообразием: доберись до точки, организуй оборону, отбей несколько волн зомби. Разве что в одном случае защищать предстоит вышки, в другом – девайс, разгоняющий Бурю, а в третьем – метеозонд. И это не говоря о том, что сама оборона безбожно затянута: отстреливать одних и тех же зомби на одном и том же пятачке в течение пяти-семи минут здесь – обычное дело. А ведь прежде чем приступить собственно к заданию, игроки еще минут десять будут носиться по карте, собирая ресурсы для крафта.

Надейся и плати

Крафт в Fortnite – песня отдельная и очень печальная: тут есть в буквальном смысле десятки типов ресурсов, причем друг в друга они практически не конвертируются и в большинстве своем выпадают хаотично. Хорошо, если для новенького мачете не хватает меди – можно выбрать миссию в лесу и бегать по карте, пока не найдешь пещерку с соответствующим месторождением. А если требуются «ржавые запчасти», или, не дай бог, «крутящаяся штука» (которая считается «редким» дропом и потому попадается действительно крайне редко)? Придется обшарить каждую кладовку, каждую помойку, каждый закуток, потому что оказаться они могут где угодно.

В подобных сейфах могут храниться редкие детали и готовые пушки, поэтому ищут их гораздо тщательнее, чем цель миссии

Ах да, и еще пара милых штрихов. Во-первых, все месторождения – общие для всех, кто первый добыл, того и ресурсы; поэтому подброшенных игрой напарников воспринимаешь не как коллег, а как конкурентов, и до перестрелок не доходит лишь потому, что сражения между игроками игромеханикой не предусмотрены. Во-вторых, любой предмет постепенно ломается, чинить их нельзя, поэтому рано или поздно забег за деталями придется повторить.

Следующая западня – схемы. Без них нельзя даже палку с гвоздем скрафтить, а делится ими игра крайне неохотно: кое-что можно получить по ходу кампании, кое-что – за выполнение миссий, но в основном они добываются из пиньят в форме лам. Их опять-таки несколько типов: пиньяты простые (выдаются за квесты), «пиньяты основателя», пиньяты, продающиеся за премиумную валюту (читай, за рубли) – и, разумеется, чем больше заплатил, тем больше шансов найти схему чего-нибудь полезного. Кстати, две схемы одного и того же предмета могут отличаться бонусными модификаторами, так  что искать «самый оптимальный комплект в мире» можно долго.

Заплатить денег и купить то, что нужно (например, редкий ресурс или крутого героя), нельзя – только надеяться на то, что кот в мешке попадется правильный

Нельзя не упомянуть и карточки, коих тут море: карточки героев, карточки выживших, карточки бойцов и черт знает чего еще, причем между собой они тоже различаются цветом, звездностью и уровнем. С героями все просто: какие карточки есть – в шкуре тех персонажей и можно отправиться на миссию. А вот прочих выживших нужно назначать в отряды соответственно профспециализации, сочетать по темпераменту, – словом, мороки не оберешься, учитывая, что вакантных позиций больше полусотни. И все это исключительно ради пассивных бонусов вроде лишнего здоровья и брони; больше подобные отряды себя никак не проявляют.

Под лозунгом «много шума ради ничего» создавалось и дерево прокачки: позиций на нем больше пятисот, но 90% из них – это опять-таки бонусы «+1 к характеристикам» и разблокировка базовых игровых возможностей. Хотите разбирать на запчасти не только «необычные», но и «редкие» предметы? Покачайтесь часок-другой, потратьте на это дело очередной левелап – и будет вам счастье!

Малая часть – даже не 1/8 – всего древа прокачки

Скучно, девушки!

Epic Games будто забыла, что все эти дополнительные механики – мишура, которая должна украшать крепкий геймплейный каркас, а его-то у Fortnite и нет. Вместо оного – ровным счетом одна идея, которая на заре разработки была свежей и оригинальной: позволить игроку разобрать мир по кирпичику и пересобрать по своему разумению. Шесть лет спустя этим уже никого не удивишь, да и реализовать задуманное до конца не получилось – срубить дерево, сломать домик и построить на их месте бункер можно, а вот прокопать туннель, например, не получится. Да и не в этом суть.

Суть в том, что сама по себе возможность строительства – это еще не геймплей, а стать оным в Fortnite у нее не получилось: например, физики у зданий нет, поэтому забавами из серии «сделать мост, который обрушится под весом толпы зомби» тут и не пахнет. И в «симсов» сыграть не получится – косметических опций не предусмотрено, а мебели так и подавно. Короче говоря, назначение у строительства только одно – практическое; а тут выясняется, что для обороны от нежити всякие архитектурные излишества совершенно не нужны, потому что лучше всего работает стандартная бетонная коробка с амбразурами и забором по периметру.

Интерфейс строительства – одно из немногих удачных решений Fortnite. Всего за пару кликов стена трансформируется хоть в арку, хоть в баррикаду, хоть в ограду для балкона

Что до отстрела зомби, – предположительно, главного блюда Fortnite – то тут все совсем печально, потому что бал правит не шутерная, а RPG-составляющая, как в Borderlands. То есть у нежити есть уровень, определяемый выбранной миссией, у нашей пушки (вернее, у соответствующей схемы) есть уровень, и если одни циферки заметно больше других – ни на какие хедшоты можно больше не заморачиваться. Если перевес не в нашу пользу – меткость уже не поможет, если наоборот – все и от выстрела в пятку будут умирать.

Одним словом, Fortnite устарела еще до рождения. Ей нечем удивить, ей нечем похвастать, а «жвачка» – самое лестное слово, которым можно охарактеризовать игровой процесс. И если учесть, сколько этой жвачки успела произвести Epic Games (а по самым скромным подсчетам на прокачку до максимального уровня уйдет несколько сотен часов) – вряд ли за предстоящий год «раннего доступа» она рискнет вносить в формулу существенные изменения.