12 октября 2015

Если полтора десятка лет окучивать историю человечества, то она, во-первых, обрыднет, а во-вторых, вся будет тщательно и не по одному разу окучена.

А

нтичность, классический феодализм, ренессанс и рассвет нового времени, индустриализация и Вторая мировая – шведы из Paradox Interactive оставили крайне мало белых пятен. Неудивительно, что после этого им захотелось сделать еще стратегию, но космическую. Классическую 4Х.

Прыжок в ничто

Ну ладно, не совсем классическую: в основе нового проекта шведов лежит все тот же проверенный временем движок Clausewitz, соответствующим образом доработанный напильником. Так что можно сказать, что Paradox делают то, что они делают лучше всех на планете Земля, – то есть глобальную стратегию, просто переброшенную из прошлого в будущее. Тут, конечно, сразу возникают вопросы.

 

Интерфейс традиционный парадоксовский: сверху капают ресурсы, внизу управление картой, справа вверху - настройка скорости и панель быстрого доступа

Дело не в том, что подавляющее большинство космических 4Х-игр походовые, а «парадоксы» как обычно делают проект в реальном времени: та же Sins of a Solar Empire вполне себе работала в таком режиме, да и пауза – друг человека. И не в том, что сеттинг глубоко чужд шведам, – хотя бы потому, что он не слишком-то им и чужд: в стародавние времена они помогали Брэду Уорделлу из Stardock издавать Galactic Civilizations II, а потом финансировали потенциально успешный, но с треском провалившийся под грузом багов Sword of the Stars II.

Смущает в основном то, что шведы ни разу не делали игр, в которых у сторон равные стартовые условия. Когда ты разрабатываешь игру про Вторую мировую, очевидно, что у Голландии сил меньше, чем у Франции, и как-то балансировать их бессмысленно и вообще вредно. Правда, Paradox может вырулить в знакомые степи, подселив во Вселенную не только молодые цивилизации, только-только запускающие в космос первые спутники, но и старые, уставшие от прогресса и расширения расы.

Есть и еще один повод для беспокойства: шведы предполагают сильный элемент истории в игре. А ведь они далеко не мастера в такой подаче материала; их стратегии всегда были в первую очередь механизмами, с помощью которых историю писал сам игрок.

 

Эту картинку Paradox скорее всего опубликовали, чтобы показать: «Мы тоже можем нарисовать красивый красный гигант!»

Звездный десант

Что касается непосредственно геймплея Stellaris, правит бал там процедурная генерация, а выражаясь по-старому, тотальный рандом. Ну, то есть можно выбрать расу по вкусу из восьми уже готовых, но авторы всячески рекомендуют сделать себе кастомную цивилизацию, подкрутив настройки религии, политики, культуры и, главное, этики. Последняя – явно ключевая характеристика расы; всего планируется восемь видов этики, причем каждая в двух вариантах – нормальном и фанатичном. И ко всем этим политическим и этическим настройкам обещают приделать вполне прикладной эффект: скажем, ксенофобы смогут превращать завоеванных инопланетян в рабов. Кстати, характеристики соседей по вселенной тоже каждый раз перемешиваются по-новому, то есть уровень неповторимости партии совершенно зашкаливает.

Вся эта процедурная братия живет в своей рандомно сгенерированной галактике вполне обыденно: летает от звезды к звезде, осваивает планеты (в одном интервью «парадоксы» упоминают, что иногда выгоднее добывать минералы с орбиты планеты, нежели основывать на ней колонию). Развитие колоний явно выдает влияние Galactic Civilizations: карта планеты, тайлы, на которых строятся здания, бонусы за правильное соседство. Правда, еще есть группы населения, которые по этим тайлам и зданиям надо расставлять, и у которых есть свои политические, культурные и прочие этические принципы – как в Victoria. При определенных технологиях на работу вместо жителей можно расставлять роботов, которые могут внезапно устроить восстание машин и прочего терминатора.

 

Судя по всему, в боях дело не ограничится плоскостью эклиптики

Война в Stellaris обещается красивая: без прямого контроля, зато со сбором обломков вражеских кораблей и ретроинжинирингом технологий. В конце – мирные переговоры и дележка территорий. В общем, все как и положено в нормальных парадоксовских стратегиях. А в промежутках между войнами будет нормальная парадоксовская же дипломатия, богатая и просчитываемая. Даже с возможностью организовать федерацию нескольких рас и развлекаться с выборами ее президента (вещь, тоже знакомая поклонникам Europa Universalis). Но есть, друг Горацио, и идеи, которые фанатам EU не слишком знакомы, и мы немедленно к ним перейдем.

Сумма технологии

Проблема жесткого технологического древа давно волнует разработчиков. Они придумывают сложные переплетения ветвей, уникальные «расовые» научные цепочки, взаимоисключающие технологии, а то и перемешивают техноветки от партии к партии. Но Paradox идет собственным путем: в Stellaris научного дерева нет вообще. На исследовательском экране на выбор всякий раз будут предложены несколько технологий, набор которых определяется характеристиками империи (в первую очередь этикой) и параметрами главы научного направления. Судя по всему, будет похоже на классический Master of Magic, в котором заклинания для изучения предлагались в зависимости от имеющихся в наличии книг магии. Ну и с элементами Hearts of Iron II, где были конструкторские бюро, заточенные каждое под свои разработки.

 

Ученый Жапра Иник на научном корабле «Кал Пурлон» (класса «Жал Обасса») продвинулся в своих исследованиях. Локализованная версия Stellaris гарантирует нам немало забавных буквосочетаний

Правда, руководители научных направлений – всего их три, социальное, инженерное и физическое (насколько я понимаю, шведы так обозначили гуманитарные науки, прикладные и фундаментальные исследования) – на деле больше, чем КБ. Это настоящие научные герои, похожие на полководцев в Europa Universalis, они шляются по космосу в местных аналогах стартрековского «Энтерпрайза» и исследуют аномалии. Аномалии могут выдать цепочки событий в стиле Crusader Kings II, и обнаружение странного астероида может привести как к открытию базы Предтеч, так и к тому, что означенный астероид немедленно полетит к вашей планете.

Но основное назначение ученых – все-таки задавать тон исследованиям. И это приводит нас, в частности, к очень важному следствию: в Stellaris разные расы могут открыть различные способы межзвездных полетов. Наконец-то идея из Sword of the Stars нашла свое воплощение хоть где-то еще! Помните, как в SotS здорово получились жуки, медленно ползущие на практически досветовых скоростях от звезды к звезде, а там ставящие ворота для мгновенного перемещения? А поединки таркасов, обладающих классическим МоО’шным гипердвигателем, с людьми, привязанными к сетке подпространственных туннелей (которые ограничивают свободу движения, но позволяют развить высокую скорость)? Асимметрия – это прекрасно.

 

На этой карте интереснее всего наличие двух государств тежнидов – лиги и конфедерации. Видимо, результат гражданской войны

Третья специфическая особенность Stellaris корнями уходит в собственные разработки Paradox Interactive. Известно, что после достижения определенных размеров государство в Europa Universalis уже не имеет себе достойных противников, и эндшпиль превращается в занудную формальность; в той или иной степени эта проблема присуща многим 4Х-играм. В шведской компании ее решили грубо, но эффективно: назначая «удачливые» страны, которые имели нечестные бонусы к развитию, а если ваша империя «съедала» одного из счастливчиков, на его место вставал другой. Таким образом, даже в финальной стадии игры дорога к победе не была абсолютно ровной (хотя хорошо прокачанную империю это не слишком замедляло).

Для космоса «парадоксы» припасли иное решение: глобальный вселенский катаклизм. Ближе к концу партии в результате действий игроков, а чаще всего – их научных исследований (определенные технологии помечены как опасные – это мы тоже отчасти проходили в Victoria) – что-то происходит. Открывается портал в иное измерение, откуда немедленно извергается поток вторженцев; в центре благоустроенной галактики взрывается сверхмассивная черная дыра; происходит помянутое выше восстание машин, начинается эпидемия чумки – подробности варьируются, эффект один: карты мощно смешиваются, кто-то извлекает из новой ситуации пользу, и конец галактической истории становится далеко не так предсказуем.

Stellaris разрабатывается в очень удачное время. К ее релизу Endless Space окончательно устареет и не будет реальным конкурентом. Galactic Civilizations 3, которая не смогла не то что предложить 4Х-игрокам что-то новое, но даже отличиться от второй серии себя самой, будет интересна лишь преданным фанатам. Остается только перезапуск Master of Orion, но есть подозрение, что он в большей степени будет играть на ностальгических чувствах аудитории, нежели толкать жанр вперед.

Так что шведский проект должен попасть на незажравшийся рынок; к тому же многие любители исторических глобальных стратегий попробуют Stellaris только потому, что это Paradox Interactive – лучший бренд в жанре на сегодняшний день. Дело за малым – чтобы вояж разработчиков на незнакомую территорию оказался удачным, и к счастливому расположению маркетинговых звезд добавилась качественная и интересная игра.

Текст: Андрей АЛАЕВ