Антон Бондаренко, 31 января 2026

Terra Invicta – игра от душных и для душных. Ее разработчики стали известны благодаря моду Long War для XCOM, который сделал и без того неторопливую игру в несколько раз длиннее и замороченнее. Однако даже с модом, XCOM по сути остался историей о том, как пара десятков солдат перестреляли всех вторгающихся пришельцев. Но ничего – теперь, в собственной игре, сотрудники Pavonis по полной программе реализовали свое видение хардкорного противостояния синемордым захватчикам.

Завязка тут следующая: как-то раз, холодной зимней ночью, на Землю упал инопланетный корабль. Это заставило астрономов перевести телескопы с соседних галактик на родную Солнечную систему и как следует ее рассмотреть – тут-то и выяснилось, что на самой ее окраине, на всяких кусках камня, не заслуживших звание планеты, уже вовсю снуют инопланетяне: строят базы, копают ресурсы, собирают флот. А то, что только что грохнулось на планету – всего лишь первая ласточка будущего вторжения.

В Terra Invicta можно сделать красивый кадр. Но в основном это менюшки, менюшки, менюшки

В XCOM и ему подобных человечество после такого известия непременно объединялось и создавало секретную антиинопланетянскую организацию, пользующуюся всеобщим доверием. В Terra Invicta события разворачиваются с точностью до наоборот: вместо одной секретной организации возникло сразу семь, по всему политическому спектру – от «мочить чужаков» до «они пришли спасти человечество от нас самих». И никакой безусловной поддержки им не полагается – обо всех бюджетных ассигнованиях придется договариваться самостоятельно.

Семеро одного не ждут

По умолчанию Terra Invicta предлагает играть за Resistance – это самый близкий аналогXCOM’а, который хочет просто выгнать инопланетян из Солнечной системы и вернуть все как было. Однако выбрать можно любую фракцию – хоть экстремистов Humanity First (им мало просто выгнать инопланетян, они хотят вдобавок полететь в их родную систему и выжечь там все дотла), хоть светлоликую Academy (тут верят, что с инопланетянами можно договориться). Причем выбор фракции – это не просто флер и собственный финальный ролик, у каждой из них есть несколько бонусов, которые ощутимо влияют на ход игры: например, Humanity First проще организовывать заказные убийства, а корпораты из The Initiative собаку съели на всяких финансовых махинациях.

В начале конфликта инопланетяне пытаются действовать стелсово, поэтому охотятся за ними не армии, а наши агенты-ассасины

В любом случае, фракция – это скорее тайное сообщество типа Иллюминатов: ее невозможно уничтожить физически, у нее нет тайной базы или другого порта приписки, но при этом имеются цели, активы и агенты. Агентов поначалу можно набрать всего четырех, а после соответствующих исследований добавляются еще два слота. Кого взять себе под крыло – вопрос крайне важный, поскольку каждый агент хорош в своей области: дипломаты лучше всего ведут переговоры, шпионы втихую устраняют конкурентов, коммандо непосредственно борются с инопланетной заразой, ну а звезды умеют очаровывать вражеских агентов, чтобы они тайком стучали на свою фракцию, или вообще перешли на нашу сторону. А еще всех агентов можно прокачивать, повышая шанс успешного завершения профильных миссий; или наоборот – делать из них умельцев широкого профиля.

Дайте два кусочка Польши

Агенты – это первый актив любой фракции. Второй актив – страны, вернее, контрольные точки в оных. Контрольные точки – это медийка, крупный бизнес, силовики, ну и как вишенка на торте – политические элиты страны. Мелкие государства взять под контроль просто, достаточно прислать толкового дипломата. А вот в странах покрупнее придется вначале поработать с населением: чем больше среди местных жителей наших сторонников, тем проще будет договориться с элитами. Но самое веселое начинается, когда хочется взять под контроль страну, где уже обосновалась другая фракция. Тут в ход идут грязные трюки: точечные зачистки политиков, гражданские беспорядки, путчи, а то и прямая военная интервенция.

Полностью победить другие фракции практически невозможно – лимита контрольных точек слишком мало, чтобы контролировать все правительства

Например, решили мы сделать ЕС не наднациональной надстройкой, а полноценным государством. Взяли под контроль Францию и Испанию, проголосовали за полную унификацию, получили новое государство – вроде все хорошо. Но в это время другая фракция взяла Германию, после чего не только послала к черту наши инициативы, но и вообще вышла из ЕС. И вот дальше можно вести подковерные интриги, менять немецкое правительство, принимать обратно в ЕС, ждать, пока все утрясется. А можно – взять под контроль США, выгнать Германию из НАТО и привести к Рейхстагу лучшие образцы американской техники; тогда присоединение немцев к объединенной Европе пройдет быстро и безболезненно.

Правда, так гладко бывает только на бумаге, а на деле контролирующая Германию фракция может еще иметь у себя в запасе Пакистан. Или Индию. Или на худой конец Великобританию – у них у всех есть и танки, и ядерное оружие, которое ИИ не побоится пустить в дело. Правда, для этого нужно соблюсти определенные дипломатические приличия – ну, например, иметь с Германией военный союз. Заключаются они долго, а расторгаются быстро – так что перед тем, как начать махать кулаками, крайне рекомендуется хоть ненадолго взять под контроль будущую жертву и рассорить ее со всеми союзниками. А если хватит времени – то еще и отправить все ее войска на учения куда подальше, чтобы наши танки смогли войти в столицу без боя.

Практически все древо науки видно с самого начала, что позволяет просчитать вектор развития

Разумеется, все эти приемы доступны и фракциям под управлением ИИ, причем он достаточно умело ими пользуется. Поэтому контрольные точки постоянно переходят туда-сюда, данные соцопросов меняются каждый месяц, войны прекращаются так же внезапно, как начинались – словом, трудовые будни иллюмината показаны отлично.

Ритм войны

Вся вышеописанная чехарда затевается в первую очередь ради ресурсов, которые можно выкачать из стран: каждая контрольная точка приносит деньги, науку и «буст» – то есть способность выводить полезный груз в космос. Все ведь помнят, что мы с инопланетянами решили бороться? А пока человечество сидит на родной планете – оно может лишь защищаться, и рано или поздно его сомнут. Поэтому нужно выходить в космос, добывать ресурсы на Луне, Марсе и астероидах, создавать орбитальные базы, ковать флот – и рано или поздно встретиться с агрессором лицом к лицу.

Это – меньше половины Солнечной системы

Космическая часть Terra Invicta гораздо более прямолинейная, чем наземная, и даже отдаленно напоминает RTS: ищем залежи ресурсов, строим на них шахту, возводим оборону.  Тут что наше – то наше: потерять нажитое добро из-за подосланного шпиона или агитатора практически невозможно, но и чужое приходится отжимать исключительно грубой силой.

Даже время в космосе течет по-своему. Ладно, номинально оно везде течет одинаково: Terra Invicta – игра в реалтайме с возможностью ускорять время или ставить его на паузу. Но на Земле выдать задачи агентам позволяют два раза в месяц, 1-го и 16-го числа. После этого они разбегаются по точкам, и до следующей «фазы отдачи приказов» с ними уже ничего сделать нельзя.

Прежде чем создавать корабли, стоит проштудировать официальную вики – иначе понять, что за что отвечает, можно только очень болезненным методом тыка

А вот в космосе царит полный реалтайм. Скажем, сменить орбиту – это пять часов. Заправить бак – два часа. Построить какой-нибудь небольшой модуль на станции – 30 дней, самый маленький корабль – 60 дней, самый крупный – 270. Межпланетные перелеты – по-разному, но даже у инопланетян дорога от начальной базы до Земли занимает несколько месяцев. А на человеческих, поначалу крайне примитивных технологиях, даже до Марса лететь приходится целый год. Но уж когда флотилии встретятся, все решается за считанные часы: кто-то кого-то догнал, бдыщ-бдыщ – и результаты многих месяцев работы превратились в облако космического мусора (кстати, этот мусор так и будет носиться по орбите, представляя угрозу для незащищенных станций).

Самое удивительное, что несмотря на такой разрыв в темпе и стилистике, геймплей на Земле и в космосе  органично дополняет друг друга. Пока орбитальные базы строятся, а флоты куда-то летят – мы несколько месяцев играем по сути в походовую глобальную стратегию на Земле. Когда начинается заварушка в космосе – переключается на нее, разруливаем ее как варгейм с паузой, и возвращаемся к нашему геоскейпу.

Боевка предлагает много опций, но за интерфейс явно отвечал инопланетянин

При этом успехи в космосе непосредственно влияют на состояние дел на Земле: если мы перехватили очередной инопланетный десант еще на орбите, нашим агентам не придется тратить время на поиск и уничтожение пришельцев, прячущихся по пустыням Египта или болотам Луизианы. К тому же околоземные орбитальные станции дают кучу бонусов и нашим агентам, и союзным странам.

Но и в обратную сторону это тоже работает: чем лучше мы играем в геополитику, тем проще завоевать космос. Да, когда налажена добыча полезных ископаемых на Луне, Марсе и астероидах, возить их с Земли становится не нужно, и значимость «буста» проседает. Однако каждый космический объект потребляет определенное количество Mission Control’а; если его не хватает, корабли начинают врезаться друг в друга, а станции – сходить с орбиты и сгорать в атмосфере. А за лимит «контроля» отвечают центры управления полетами, которые строятся и обслуживаются параллельно с космодромами. Кстати, зарплату космонавты тоже хотят получать регулярно, а вывести космос на самоокупаемость – задача нетривиальная; гораздо проще переложить соответствующие расходы на национальные бюджеты.

С инопланетянами тоже можно проворачивать грязные штуки – например, лишить транспортник с их агентом топлива и навеки оставить на орбите

Закрыть форточку!

Ладно, но где же обещанная во вступлении духота? Ведь все вышеописанное в целом не сложнее Stellaris’а или Europa Universalis. Так вот, духота – в деталях. Скажем, ежемесячное поступление науки от Франции – величина не фиксированная, а плавающая: она зависит от количества населения, среднего уровня образования, свободы и стабильности общества. Стабильность, в свою очередь, зависит от разницы в доходах между бедными и богатыми, геополитической напряженности, а также идеологических противоречий внутри общества (т.е. насколько публика поддерживает идеи фракции, которой принадлежат контрольные точки страны).

Контролируя нашу условную Францию, мы контролируем ее бюджет. Не целиком, конечно – то есть нельзя пустить под нож социалку, чтобы сейчас же отправить пару лишних ракет в космос – но мы определяем вектор развития. Например, можно развивать экономику – тогда бюджет на следующий год будет больше, но ситуация с социальным неравенством ухудшится. Можно бороться с неравенством, можно развивать образование или демократические институты. А можно вместо этого заняться чем-то прикладным и полезным прямо сейчас, то есть вкладываться в космос, чтобы было больше «буста» и Mission Control’а. Наконец, доверенные нам средства можно просто переводить на счет своей организации – это нанесет удар по всем ключевым параметрам Франции, но какая нам разница, если мы собираемся ее бросить и вложиться, например, в развитие Китая? Так что политические игры нужно планировать на много ходов вперед, определяя как страны, которые будут для нас опорой на Земле, так и те, кому предстоит стать для них невольными донорами.

В космосе горизонт планирования смещается еще дальше: требуется думать буквально на годы вперед. Какие технологии нужно исследовать, где предстоит ставить базы, как их защищать, где брать для всего этого ресурсы. Причем учитывать здесь нужно не только данные геологоразведки, свои потребности и интересы других фракций, но и астрофизику. Скажем, технологии для освоения Меркурия будут готовы через полгода. Еще 20 дней закладываем на переоборудование колонизационного корабля. Какое в тот момент будет расстояние между Меркурием и Землей? Будет оно сокращаться или увеличиваться? Это не праздный вопрос, от этого зависит, сколько топливных баков вешать на колонизационный корабль. Причем каждый из них увеличивает массу корабля, а значит, ускорение будет уменьшаться. При определенном загрузе может оказаться, что движка вообще уже не хватает, чтобы выйти с  низкой околоземной орбиты – то есть для нашего колонизационного корабля придется строить новую верфь на другой орбите. И такие моменты нужно постоянно держать в голове. Единственное послабление – игра не заставляет считать, где какие ресурсы складируются: все, что добыто в космосе, сразу попадает в некий общий резерв, моментально доступный в любой точке Солнечной системы.

Одним словом, Terra Invicta – отличный пример того, что бывает, когда за дело берутся фанаты очень специфической темы, причем талантливые и трудолюбивые. Широкая публика ее не поймет, но для тех, кто хочет играть в тайные общества и хардкорное освоение космоса, Terra Invicta – просто шикарный подарок.

Вердикт
  • Игровой интерес 10
  • Графика 7
  • Звук и музыка 7
  • Дизайн 7
  • Ценность для жанра 10
Оценка редакции
8.5
Оценка пользователей
5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!