Планета Шир на родину хоббитов походит мало: ни тебе кукурузных полей, ни заливных лугов, только серые скалы да тех же оттенков флора и фауна. Причем обе одинаково агрессивны и опасны для человека.
Тем не менее, этот цветущий филиал ада прогрессивные люди будущего зачем-то решили колонизировать. Первое время поселенцы кое-как справлялись с новой родиной: укрепляли футуристические деревни, с младенчества учились стрелять из всех видов оружия и обходиться без откусанных конечностей. В общем, худо-бедно и недолго жили, пока вдруг не появились некие «монстры» – агрессивные и очень опасные даже по местным меркам твари. Откуда, зачем? Никто не знает. Однако новые действующие лица быстро переполнили чашу терпения и опустошили отведенный на ЧП бюджет, поэтому поселенцев наконец решили в пятидневный срок эвакуировать с планеты. Подсобить с внезапным переездом взялся бродячий цирк Уильяма Кэбота, собравший под своим куполом двенадцать лучших охотников галактики.
Эвакуируй это
Собственно, «Эвакуация» и является главным режимом игры. Пять дней – пять заданий, по итогам которых подсчитывается число спасенных и количество жертв. Задания выпадают разные: это может быть охота на монстра, сопровождение выживших до спасательных капсул, уничтожение гигантских яиц на время или оборона базы. У зверюги, соответственно, цели прямо противоположные: либо активно мешать выполнению задания, либо что-нибудь ключевое разломать, либо просто съесть всю команду. В зависимости от успехов той или иной стороны в предыдущей миссии меняются стартовые условия следующей. Удалось монстру разрушить атомную электростанцию, – значит, в следующем задании над картой будет висеть радиоактивный туман; разгромило чудище укрепления поселенцев – рядовые монстры, вдоволь откушавши человеченки, стали живучее; отстояли охотники оружейный склад – получат в помощь беспилотники.
Каждый охотник желает знать
Жизнь охотника тяжела. Природа Шира хоть и красива, но красками не блещет: серо-коричневые растения на фоне серо-коричневых скал, среди которых поджидает недружелюбное зверье тех же оттенков. Да и главный враг среди пейзажа различим с трудом, поэтому вычислять его приходится по оставляемым следам и с помощью хитрых гаджетов.
В четверку охотников всегда входит по одному представителю каждого класса. Специализация у каждого из них весьма узкая, поэтому для победы от всех игроков требуется слаженная коллективная работа и умение играть своим классом. Любое слабое звено практически гарантирует команде смертный приговор, только при плохом медике конец наступит быстро, а вот бездарный траппер, не способный придержать чудовище энергокуполом или гарпуном, обрекает соратников на гибель медленную и мучительную: монстр раз за разом будет ускользать, пока не вымотает команду и не разожрется до гигантских размеров, позволяющих ему выносить преследователей одной лапой.
Требования к сноровке для каждого класса разные. Монстр, управляемый живым человеком – не AI-болванчик, системы агро для него не существует, поэтому он не станет гоняться за «воином» вопреки здравому смыслу, а первым делом откусит голову медику или, на худой конец, тому же трапперу. Так что с них и спрос соответствующий, а вот роль «космопеха» можно поручить и новичку.
Охотники станут жертвами
Монстру живется полегче. Да, пока он юн, он слаб, и жизнь его – лишь бесконечное бегство от идущих по следу охотников, когда выдать местоположение может даже случайная стайка птиц. Молодому чудищу нужно много и хорошо кушать: поедая мелкое зверье, он копит силы и растет в уровнях, и ежели доведется дорасти до максимального третьего уровня, его сумеет одолеть лишь одна команда охотников из ста.
Броню он может беспрепятственно восстанавливать, поедая подножный корм, а вот шкала жизни у него не восполняется. Следовательно, умный монстр дерется, пока есть броня, и пытается сбежать, как только она обнуляется, а осторожный еще и до последнего оттягивает встречу с охотниками, и только совсем глупое чудище лезет в бой сразу, чтобы доблестно погибнуть через пять минут после начала матча.
Эти нехитрые правила выживания монстры обычно усваивают достаточно быстро и успешно применяют в каждой игре, – в то время как собранному из случайных (пусть даже умелых) людей отряду охотников нужно сыгрываться заново. Поэтому выступления рандомных команд в восьми случаях из десяти заканчивается пиром, на котором охотникам отведена роль главного блюда. Расшатывает конструкцию и странный баланс: монстры далеко не равны по силе и эффективности, и добавление новых должно только усугубить хаос.
Четверо в лесу, не считая монстряки
С самого анонса на Evolve смотрели с любопытством и некоторой опаской: прокладывать путь в новом жанре «четыре против одного» – не шутка, пусть даже у команды за плечами великолепная и местами революционная Left 4 Dead. Справились ли Turtle Rock с задачей? По большей части да, но в формуле игрового интереса получилось слишком много переменных, главная из которых – управляемый человеком монстр. Он, по сути, в одиночку определяет, насколько захватывающей будет игра. Если зверюга действует безалаберно, убивать ее неинтересно; если играет «на результат» – будет ныкаться по кустам и тихонько отжираться, а для охотников матч превратится в невероятно муторный пазл «заметь серого монстра на фоне серой глыбы». Поэтому каждый заход по динамике и сложности практически непредсказуем. Тем не менее, Evolve получилась достаточно интересной, красивой, атмосферной и свежей игрой, чтобы обратить на нее внимание между забегами в Battlefield и Call of Duty – хотя бы для разнообразия.
Текст: Сергей КОСИН