Александр Васнев, 12 августа 2016

Об игровом подразделении Mail.Ru Group в интернете сказано многое. На сайтах, форумах, в социальных сетях. Порой – не очень лестно. Порой критика звучит оправданно, порой – уходит за грань абсурда и машет оттуда платочком. Мы решили разобраться, как же на самом ведет дела крупнейший российский издатель, и пообщались с одним из его руководителей – Алексеем Изотовым.

Алексей Изотов

Навигатор игрового мира: Что собой представляет игровое подразделение Mail.Ru Group?

Алексей Изотов: Mail.Ru Group в целом – огромный холдинг, у которого есть несколько направлений бизнеса. Игровое – одно из самых крупных, в нем работает более 800 человек. В него входит ряд департаментов. Есть подразделения, которые отвечают за разработку собственных платформ и продуктов, вроде «Игрового центра». Есть несколько студий, которые занимаются разработкой и развитием мобильных проектов. А есть и студии, которые ведут разработку клиентских игр, например, «Аллоды Онлайн» и Skyforge. И есть департамент, который возглавляю я, его задача – оперирование клиентских онлайн-проектов. Мы следим за тем, чтобы выпущенные нами игры хорошо себя чувствовали. Чтобы там были игроки, чтобы работала техподдержка, чтобы шло общение с комьюнити.

Трудится у нас более 150 человек, и это я еще не считаю специалистов техподдержки, а их очень много. Разумеется, есть деление на отделы. Например, веб-разработка, IT-специалисты, продюсеры, локализация, аналитика и так далее.

НИМ: Что подразумевает термин «оперирование игры»?

А.И.: Это поддержание жизни игры на протяжении всего периода ее существования. Этот период можно условно разбить на стадии. Само собой, сначала игру надо либо сделать, либо найти для лицензирования у какой-то иностранной компании. Предположим, нам удалось отыскать интересный проект и подписать контракт с его создателями. После этого мой департамент и приступает к работе. Айтишники настраивают сервера, причем речь идет не о каких-то сферических серверах в вакууме: с каждым проектом мы получаем техническую документацию, описывающую как и что нужно сделать. Веб-отдел готовит сайт. Локализаторы получают тексты на перевод, получают озвучку – адаптация материалов на русский язык занимает где-то полгода, хотя тут многое зависит от конкретики. Когда все более-менее готово, мы проводим несколько этапов внутреннего тестирования, ну а затем наступает черед закрытой беты. Далее – открытое тестирование и релиз. Все это сопровождается ежедневной работой по поддержке проекта: адаптации, локализации его обновлений, работы с сообществом, технической поддержки пользователей.

НИМ: Как ведутся поиски игр, которые Mail.Ru Group издает в России?

А.И.: Во-первых, все наши сотрудники – фанаты игр, поэтому, как только на горизонте появляется что-то интересное, мы тут же оказываемся в курсе. Собственно, как и обычные игроки. Во-вторых, у нас налажены контакты с большинством крупных студий по всему миру. Если у них появляется какой-то проект, по которому информация не совсем закрыта, то есть о котором в курсе не только генеральный директор компании-разработчика и пять его замов, они дают нам знать. Если игра выглядит перспективно, то мы стараемся получить удаленный доступ на тестовые сервера. Бывает, что это сделать не получается, и тогда мы едем к разработчикам и играем у них.

НИМ: Вы сотрудничаете с компаниями из самых разных стран. В чем заключается специфика работы с американскими, китайскими или корейскими разработчиками?

А.И.: Я бы не сказал, что регион на многое влияет. Все зависит от уровня компании, от ее опыта. Первый ли это проект, который она отдает на оперирование, или нет. Конечно, если говорить про локализацию, то проще работать с европейскими языками. Структура ближе. Плюс в случае азиатской игры вся техническая документация написана на китайском или корейском языке – тут приходится сначала подключать к работе переводчиков. Но других отличий по большому счету нет.

НИМ: Бывает так, что зарубежные компании вводят российских издателей в заблуждение? Скажем, всячески свое детище нахваливают, а при более близком знакомстве вдруг выясняется, что многого из того, что было заявлено, в игре просто нет?

А.И.: Общение с разработчиками – это отношения из разряда «продавец – покупатель». Продавец всегда хочет получить за свой продукт как можно более высокую цену. Естественно, что верить на слово, особенно, если работаешь с компанией в первый раз, не рекомендуется. Мы все тщательно изучаем, в том числе и с технической точки зрения. Смотрим, чтобы в игре не было уязвимостей, оцениваем, насколько разработчик компетентен в том, чем он занимается. Бывает, что мы находим какие-то нестыковки между заявленным и реальным. Реакция на такие случаи – индивидуальная, все зависит от того, о какой компании и какой игре идет речь.

НИМ: В интернете можно встретить немало негативных отзывов о Mail.Ru. В чем причина таких критических оценок?

А.И.: Мы крупнейшая компания на российском игровом рынке. Чем ты крупнее, тем больше твоя аудитория, и больше будет в твой адрес откликов: и позитивных, и негативных.

НИМ: Чаще всего вас обвиняют в заточенной на донат экономике и в том, что шанс выпада ценных предметов на российских серверах ниже, чем на зарубежных...

А.И.: Мы никогда сами какую-то монетизацию не выкручиваем, она изначально заложена в игру разработчиками. Что до шанса выпада предметов, то это известная легенда – в свое время она была популярна у игроков в ArcheAge. Ответ тут простой: все проценты вероятности получения той или иной вещи – они опять же закладываются в механику игры ее создателями. Сами мы в локализованных играх ничего не меняем, да и не можем это сделать. Поймите, нам невыгодно придумывать такие вот ходы, что-то там специально уменьшать. Если игрок получает от игры негативные эмоции, то для нас это плохо, потому что он от нас может уйти. А мы ведь, прежде всего, делаем сервис для людей.

Мы, наоборот, по возможности, стараемся прислушиваться к пожеланиям игроков. Например, сейчас обсуждаем с разработчиками Revelation возможность увеличения размера гильдии. Делается это по инициативе представителей крупных кланов, поскольку текущий размер – 150 человек, кажется – они посчитали недостаточным. И вот мы выясняем, можно ли этот параметр увеличить, не навредив другим дизайнерским решениям в игре, не навредив той же экономике. Если ответ будет положительным, мы попробуем убедить разработчиков пойти нам навстречу.

НИМ: Часто удается внести такие правки по запросам от игроков?

А.И.: Стараемся это делать на постоянной основе. У каждого проекта есть некий список проблем, который волнует комьюнити. Мы смотрим, что это за проблемы. Если, например, люди жалуются на низкий пинг, то наши айтишники проверяют, в чем тут может быть причина – проблема это игры или плохого интернета. Если же критика связана с геймплеем, то мы связываемся с разработчиком и смотрим, можно ли что-то изменить. История с кланами из Revelation – хороший тому пример, но не единственный. Например, в «Проекте «Армата» мы недавно анонсировали режим «Территориальные войны». Идея добавить его в игру появилась как раз в результате работы с комьюнити. Мы эту задумку развили и довели до ума.

НИМ: Про «Армату» многие говорят, что игра провалилась. С ней на самом деле насколько плохо?

А.И.: Подобные слухи есть всегда. Реальная же ситуация такова, что «Армата» по сей день активно развивается – за последний год в игре появилось множество изменений, включая новые ветки техники, новые режимы, турнирную и ранговую систему и многое другое. Работа над игрой кипит вовсю, и мы будем продолжать делать этот проект все лучше и лучше.

Ради хорошего дела и нефтевышку подорвать не жалко

НИМ: World of Tanks стала киберспортивной дисциплиной. «Армата» пойдет по этому пути?

А.И.: Киберспорт нам интересен, и мы стараемся это направление развивать. Например, регулярно проводим Open Cup по Warface, а недавно в нашем офисе проходили сборы команды по Crossfire – она готовилась к крупному корейскому турниру. Есть планы и на «Проект Армата». Какие конкретно – пока говорить рано.

НИМ: В свое время много негативных отзывов вызвала предложенная вами система монетизации ArcheAge. Если не ошибаюсь, от нее даже отказались под давлением игроков...

А.И.: Эту систему с арками предложили внедрить корейские разработчики, которые изначально создавали ее для своего рынка, но комьюнити восприняло ее в штыки. Резонанс у той истории был громкий – и это даже хорошо, потому что все эти отзывы, включая подготовленную игроками петицию, мы показали партнерам, и убедили их систему монетизации поменять. Если мы видим, что пользователям что-то резко не нравится, то будем этот вопрос рассматривать. Не могу обещать, что все проблемы решим – порой это технически невозможно сделать. Но изучим и выслушаем – это уж точно.

НИМ: У Mail.Ru Group много игр, и некоторые старые проекты вы время от времени закрываете. Какие соображения принимаются во внимание, когда принимаете подобное решение?

А.И.: Существуют определенные законы, по которым живет MMO-проект. Есть такие понятия, как игровая экономика, игровая активность. Если вы заходите на аукцион, а на сервере играют всего три человека, то вы ничего не сможете на нем продать или купить. Экономика игры рушится. Это вызывает дискомфорт. То же самое, если не сможете собрать группу в инстанс, если не сможете найти соперника для PvP. Вот тогда и приходится идти на такие крайние меры.

НИМ: Недавно вы анонсировали новый проект – MMORPG Revelation. Какие у вас связаны с ней ожидания?

А.И.: Сейчас для многих MMO актуальна одна и та же проблема: берешь левел-кап, и тут выясняется, что делать в игре в общем-то и нечего. В Revelation на левел-капе все только начинается.

Там очень много контента, как для  PvE, так и для PvP. Осады наземные, осады воздушные и даже подводные. Десяток инстансов, причем это только групповые, а есть еще рейдовые. Компания NetEase, которая и разработала Revelation, является издателем World of Warcraft и других игр Blizzard в Китае. Она смогла впитать полученный опыт и реализовать его в собственном проекте. Это очень крутая игра.