Ересь Relic, превративших Dawn of War III в развеселый балаган с кувыркающимися в воздухе космодесантниками, не осталась незамеченной, поэтому изготовление четвертой части хрестоматийной франшизы было поручено баварской студии KING Art. Немцы неплохо себя проявили в Iron Harvest, аккуратно и без лишних фантазий, перенеся игровые механики Company of Heroes 2 в польский дизельпанк. Этого оказалось достаточно, чтобы Games Workshop благословила их на разработку Warhammer 40K: Dawn of War IV.
Однажды на Кронусе
Место действия – многострадальный Кронус. Чего только ни повидали просторы этой планеты: и Ересь Хоруса, и ваагх Горгутца, и много чего еще. Спокойные века здесь можно пересчитать по пальцам одной руки, хотя, казалось бы, по миру-гробнице некронов молодым расам лучше бы ходить на цыпочках и стараться не шуметь. Но нет, они с подачи зеленокожих опять устроили какую-то беготню. Звуки пальбы и скрежет цепных мечей о броню разбудили истинных хозяев планеты – тех самых некронов. На жужжание их механизмов немедленно слетелись служители Омниссии и пара рот ордена Кровавых Воронов, а в такой компании без хорошей драки никак не обойтись.
Набор фракций в Dawn of War IV вполне предсказуем: орки и некроны – местные, а Вороны сюда заглядывают чуть ли не каждое столетие. Разве что необычно видеть в списке Адептус Механикус: раньше в данной серии они не считались самостоятельной фракцией. Но в последние годы молитвами Games Workshop роль техномагов в жизни Империума неуклонно росла, и вот мы дожили до их дебюта в Dawn of War в качестве отдельной фракции. Стоит отметить, что выбранный сценаристами мир имеет приличный потенциал для сюжетного роста. Кронусом долгое время владела Империя Тау, есть и тут области присутствия Хаоса, время от времени заглядывают миры-корабли эльдар. Так что при желании список сторон конфликта можно и расширить.
Цирус и все-все-все
Обещано порядка ста десяти юнитов и зданий, больше десяти командиров и что-то около семидесяти сюжетных миссий на всех. Правда, есть нюанс. Поскольку сюжет ветвящийся, пройти все их за один раз не получится. Участники альфа-тестирования говорят, что разработчики не поскупились на синематики: таковых уже насчитано на сорок с лишним минут.
Из действующих лиц подтверждены неубиваемый скаут-сержант Цирус и старший библиарий Иона Орион. Постоянный участник Dawn of War Габриель Ангелос на этот раз вечеринку пропустит из-за того, что разработчики побоялись запускать такую имбу в местный баланс. А вот Горгутц, по их мнению, не столь грозен, поэтому приглашение получил.
В серию возвращено строительство баз, а соответственно, и ресурсы. Для космодесанта это традиционные баллы реквизиции и энергия. У других фракций экономика, видимо, будет иной, поскольку отличаются способы строительства. Вороны просто сбрасывают здания с орбиты куда захотят, орки распространяют свое влияние, втыкая повсюду флаги, некронам под строительство нужна подготовленная матриксом земля, а техномаги пользуются ноосферной сетью для усиления зданий и увеличенного выхлопа по ресурсам. Яблоком раздора, скорее всего, станет энергия, добываемая с захватываемых точек. На точках, естественно, можно (и нужно!) строить оборонительные сооружения, причем сами они энергию не расходуют. Тратятся ли на них очки юниткапа, неизвестно. Последний, к слову, увеличен до трехсот единиц, что позволяет набрать до шестидесяти отрядов. То есть масштаб военных действий в Dawn of War 4 по сравнению с предыдущими частями серии существенно подрос.
Ассиметричны не только экономка, но и стили игры. Космодесант, как и положено элите, воюет не числом, а качеством, чего не скажешь об орках. Поскольку события происходят уже после Великого Разлома, Вороны поголовно улучшены до примарисов, вследствие чего плющат зеленокожих пачками. А вот с некронами придется повозиться, поскольку те непрерывно регенерируют, да и оснащены получше. Как сложатся отношения примарес с техномагами пока непонятно, но легким противником последние точно не будут. Дело в том, что у всех юнитов в игре имеются показатели брони и бронепробиваемости. Для нанесения полного урона необходимо, чтобы пробитие атакующего было строго больше защиты цели. Адептус Механикус тяготеет к механизированным юнитам, которые по умолчанию бронированы от среднего до немыслимого уровня.
Добавим, что разработчики предусмотрели возможность модернизации юнитов, что позволит давать им ту или иную специализацию. Одних и тех же терминаторов, к примеру, можно оснастить гатлингами и пустить на переработку вражеской пехоты, либо выдать им плазмаганы и отправить охотиться за броней. Помимо этого, все бойцы набираются опыта и растут в уровнях, так что ветеранам будет сильно проще держать рубежи или прорываться сквозь порядки противника. В совсем уже критических ситуациях можно потратить командные очки и воспользоваться стратегемой: например, жахнуть с орбиты лазером или вызвать воздушную поддержку.
Император защищает
Отдельное уважение вызывает стремление разработчиков упростить жизнь игроку. Впервые в серии появилась явно взятая из Total War общая панель юнитов, которая сильно облегчает микроконтроль. Там же, кстати, подсмотрены синхронизированные анимации дуэлей. В какой-то мере они присутствовали в Dawn of War и ранее, но теперь реализованы на качественно ином уровне. Наблюдать, как дредноут и киллакан охаживают друг друга в ближнем бою – одно удовольствие. Альфа-тестеры также докладывают о возможности прицепить к командиру некоторое количество юнитов и управлять ими как единым целым. Очень удобным инструментарием должны быть опции пополнить отряд или отремонтировать технику прямо на поле боя или автоматом отозвать тех и других на базу. В то же время есть опасение, что забота об удобстве управления порой переходит разумные границы. Например, ходят слухи, что граната, брошенная в отряд орков, попадает прямо в его середину, даже если бойзы успели отбежать в сторонку. Спасибо, конечно, дорогие разработчики, это очень мило, но давайте так не делать.
Тестеры отмечают хорошую отзывчивость юнитов на команды (с этим у Dawn of War всегда были проблемы), а также возможность в один клик послать выделенные отряды на зачистку указанной территории. При этом юниты сами выбирают себе цели, сообразуясь с возможностью нанесения максимального урона, что очень удобно при массированных атаках. По словам очевидцев, упрощена система использования укрытий, как построенных самостоятельно, так и расставленных дизайнерами карт. Отмечается однако, что не все типы пехоты могут воспользоваться полевыми укреплениями.
Помимо сингла, будет в игре, конечно, и сетевая часть. Особенно вдохновляет многих возвращение режима Last Stand – PvE-кооператива на выживание. Другой информации о мультиплеере пока нет, а вопросов куча: запланирована ли поддержка модов, что с реплеями, сколько выдадут карт и так далее до бесконечности. Как следствие, обсуждать все это сейчас не имеет большого смысла.
В целом, отношение к Dawn of War IV по итогам альфа-тестирования сложилось сдержанно оптимистическое. Видно, что в качестве ориентира KING Art указана оригинальная игра, а не обрезанный до сквад-тактики сиквел и уж точно не еретический МОВА-триквел. Теперь нужно только надеяться, что аккуратности и трудолюбия у разработчиков окажется много, а фантазия и тяга к экспериментам отсутствуют совсем. Только в этом случае мы получим то, чего так долго ждем.