Дурацкий сюжет – не самый большой грех для тактической игры, даже в киберпанковском сеттинге. Но ведь в истории мира M.E.R.C. сходу встречаешь перлы, которые говорят, что этот самый киберпанк разработчики совершенно не чувствуют. Например, поделившие город мегакорпорации здесь платят жителям пригородных трущоб за доступ к реке. Не отбивают ее силами частных армий, не прикармливают какую-нибудь банду, а именно платят оборванцам, живущим в разваливающихся бетонных зданиях и самодельных халупах.
И хотя промашки сценариста, повторимся, сами по себе не приговор – это все равно повод насторожиться. Если с киберпанком у студии нелады, где гарантии, что остальные элементы получились лучше?
Бюджетный корпоратив
Как ни странно, стратегический уровень M.E.R.C. вышел нормальным. Не отличным и даже не хорошим, но по крайней мере функциональным. На карте появляются миссии, на миссии отправляются бойцы, бойцов нужно прокачивать, экипировать сообразно классовой принадлежности, а также лечить от былых ранений. На все (включая еженедельную зарплату солдатам) нужны деньги, деньги добываются выполнением миссий – вырисовывается простой и эффективный круговорот бабла в природе; как раз такой, чтобы можно было целиком сосредоточиться на индивидуальных заданиях.
Но как только отряд отправляется на дело, убеждаешься – подозрения, зародившиеся на стадии знакомства с местным киберпанком, не были напрасными. Тактические бои в M.E.R.C. иначе как смехотворными назвать нельзя. Каждый уровень – кишка, кое-как слепленная из имевшихся в редакторе моделек; можно даже не пытаться найти какую-либо внутреннюю логику во взаиморасположении улиц, преград, врагов и ключевых объектов. Моделек, кстати, было заготовлено немного, поэтому одну и ту же лапшичную на уровне можно увидеть в пяти разных местах.
По этому безобразию бежит наш отряд из четырех бойцов. Командовать каждым в отдельности нельзя – приказы отдаются или для всех разом, или для отдельной парочки. Словами не передать, насколько это удобно, когда пытаешься распихать людей по укрытиям – а за ящиком находится место лишь для одного, поэтому второй так и остается стоять столбом на самом простреливаемом месте. При этом уже засунутые в укрытие бойцы сами вести огонь по врагу не будут – для этого нужно их выделить и затем ткнуть мышкой в неприятеля. В каждого неприятеля по отдельности. И все это, разумеется, в режиме реального времени.
Как положено проекту в «раннем доступе», в главном меню M.E.R.C. имеется кнопка «отправить фидбек». Рука к ней так и тянется, но рацпредложений кроме «Все снести, начать сначала» в голову не приходит, хоть убей.




















Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Рецензия: Silent Hill f
Рецензия: Cronos - The New Dawn
Превью: NCORE
Превью: World of Warcraft - Midnight
Превью: Europa Universalis V
Превью: Warhammer 40,000 - Dawn of War IV
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Кто стоит за «Командирами бездорожья»?
Govee: раскрась реальность
Новинки из мира настольных игр: август 2025
Пылесос Dreame R10S: тишина и порядок в вашем доме





Nintendo обломали с патентом, аниме используют для терапии и прочее
КАМАЗы, российские просторы, реализм - все о главной российской гонке // Киберинсайды
Half-Life 3 в ноябре, Лариса живее всех живых и прочее

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!









Кто стоит за «Командирами бездорожья»?
Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Превью: NCORE
Рецензия: Silent Hill f
Превью: World of Warcraft - Midnight




