Гнэл Унанян, 17 августа 2016

Когда мне впервые довелось поиграть в «Аллоды Онлайн», в игре не было ничего, кроме схваток кораблей в Астрале. Нас, группу журналистов приглашенных на фокус-тест, разделили на две команды и предложили сыграть за экипаж астрального фрегата, пытающегося взять на абордаж другую такую же посудину.

С тех пор прошло без малого восемь лет, «Аллоды Онлайн» прошли семь кругов ада, послужив для Mail.Ru полигоном для отработки навыков оперирования по-настоящему массовой онлайновой игрой.

В далеком прошлом остались и счастливое нубство с экскурсиями в сюжетные инстансы под присмотром хайлевелов-добровольцев, и геноциды, которые высокоуровневые «красные» регулярно устраивали на Святой Земле. Allods Team проделала огромный путь от группы первопроходцев на отечественном ММО-рынке до серьезной в коммерческом смысле студии и вернулась к тому, с чего все начиналось: Астрал, осколки безымянного аллода и летающие среди них корабли.

На таком мосту запросто разошлись бы два фрегата

Опять «пять на пять»

Но, как известно, в один и тот же Астрал два раза не войдешь. За прошедшее время много чего произошло в игровой индустрии в целом и в онлайновый играх в частности. Например, зародился и набрал бешенную популярность поджанр «бодрое танковое (и не только) рубилово». Многочасовые гильдейские рейды с жестким расписанием ролей уступили место стремительным и по большей части хаотическим дракам «стенка на стенку» между малознакомыми людьми. Вопреки ожиданиям большинства отраслевых авторитетов придуманная в Wargaming механика, что называется «стрельнула» и принесла белорусам массу денег. После этого любому разработчику, а тем более издателю, крайне сложно удержаться от того, чтобы немножечко не «побелорусить» при разработке новой ММО-игры.

«Пираты» на первый взгляд и вправду напоминают причудливую помесь «танчиков» с «корабликами» и «самолетиками». Та же неспешная динамика, те же командные режимы. Нашлось место и для дерева развития, и для кучи модулей для каждого отдельно взятой боевой единицы.

Порт пока что больше похож на якорную стоянку

Однако после десятка-другого боев начинаешь понимать, что ролевые гены у астральных пиратов гораздо сильнее, чем кажется поначалу. Распределение ролей в команде много ближе к ролевому стандарту, чем к командно-шутерному. Линкоры танкуют, клиперы стелсят, корветы дебафят. В составе флотов имеются даже инженерные фрегаты, читай хилеры. Еще одно важное отличие: смерть наказывается всего лишь двадцатисекундным ожидаем респавна, а потом милости просим снова в бой на том же судне.

Покопавшись в апгрейдах, обнаруживаем еще одно родимое пятно, доставшееся по наследству от RPG-родителя. Помимо обычных модулей, повышающих прочность корпуса, мощность двигателя и прочие ТТХ, у каждого из кораблей имеется пара-тройка слотов под тактические модули. Причем это не привычные в такого рода играх расходники. Расходников в «Пиратах» пока нет, как и экипажей, но они, безусловно, появятся. Тактический модуль – это активная спецспособность типа невидимости или временной неуязвимости. Он срабатывает по нажатию клавиши, потом перезаряжается и спустя некоторое время снова готов к использованию. Было бы неправдой утверждать, что тактические модули вносят существенно разнообразие в игру – слишком быстро они выдыхаются и слишком долго восстанавливаются, но время от времени подкинуть противнику подлянку можно запросто. Все это в сумме выводит «Пираты. Аллоды Онлайн» из круга откровенных WoT-клонов, но совершенно не очерчивает ей собственных жанровых границ. Да и какой-то запоминающейся индивидуальности тоже не придает.

Снайперский режим – совсем как в одном известном бронежанре

Пиастры второй свежести

Основной проблемой «Пиратов» на данный момент является абсолютная вторичность. Графика полностью позаимствована из АО – оно и понятно: ниваловские художники в свое время отлично потрудились, создав яркий и самобытный мир. Плюс за восемь лет нарисована куча объектов на любой вкус, собрать из них арену любого размера – пара пустяков. Игровая механика собрана из аллодовских традиций и современных тенденций в пропорции примерно «50 на 50». Экономическая модель пока не реализована, но имея перед глазами массу других онлайновых проектов данного типа, можно примерно представить схему монетизации «Пиратов», как нечто среднее между AO и «Арматой».

Нет слов, детали для игры взяты отменные и пришиты друг к другу отнюдь не белыми нитками. Но, как известно из той же истории про Франкенштейна, подобного рода существа, хоть и обладают неординарными качествами, редко бывают любимы кем-либо, кроме своих создателей.

На сегодняшний день «Пираты. Аллоды Онлайн» выглядят безымянным монстром, искусно сшитым многоопытным профессором. Побуждения у профессора были самые благие, и ремесленную часть работы он выполнил безупречно. Но вот в то, что ему удастся вдохнуть жизнь в это тело, верится пока что с большим трудом.