30 апреля 2015

Как пелось в одной песне, «видео убило звезду радио». Если переложить на наши пряники, то компьютерные RPG убили настольные ролевухи, превратив смесь из дружеских посиделок и домашнего драмкружка в потребительски-извращенное «графон+лут+экспа».

 

Х

отя в последнее время ситуация стала заметно выправляться благодаря Wasteland 2, Pillars of Eternity и разрабатываемой Torment: Tides of Numenera, даже в этих достойных представителях ролевого движения нет той гибкости и свободы построения сюжета, которая возникает, когда историю игрокам рассказывает живой ведущий, по старинке называемый данжен-мастером или просто ДМ.

Sword Coast Legends задумана с целью воплотить в компьютерной игре как раз такую настольную гибкость.

Угадайте что, угадайте с кем

Если название студии n-Space вам не знакомо, то ничего удивительного в этом нет. Хотя она и была основана еще в 1994 году, главной своей стезей избрала клепание игр для приставок, причем последние годы работала почти исключительно для Nintendo DS. Подобный послужной список говорит явно не в пользу разработчиков, но у них есть несколько козырей в рукаве. Во-первых, нынешний глава студии Дан Тадж в прошлом был директором Dragon Age: Origins, то есть по идее должен представлять, во что его компания ввязывается. Во-вторых, прямое сотрудничество с известным издательством Wizards of the Coast и полученная от него же лицензия на... правильно, настолку Dungeons & Dragons. И не просто на Dungeons & Dragons, а на ее самый известный сеттинг под названием The Forgotten Realms, – придуманный почти 30 лет назад фэнтезийный мир, которому с тех пор было посвящено немало книг, и в котором происходило действие множества компьютерных RPG (включая знаменитые серии Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Icewind Dale).

Когда не очень известной небольшой и независимой студии дают такую знаменитую лицензию, есть все шансы, что на выходе тоже получится что-нибудь с приставкой «не» (и вряд ли это будет «нетленка»). Однако пока до релиза еще минимум полгода, поэтому мы вправе верить розовым слоганам обещаний разработчиков. И вот что они нам наобещали.

Много вкусного

Под названием Sword Coast Legends будут скрываться сразу две игры. Первая – классическая RPG с сюжетом, партией героев и всем им сопутствующим, а вторая – инструментарий для ДМ, то есть любителей придумывать собственные приключения для других игроков. Нечто подобное, если помните, было создано для Neverwinter Nights 2, но разработчики считают, что у них все получится намного доступнее, динамичнее и интереснее. Конечно, в первую очередь проект пытается выехать на ностальгии фанатов. Sword Coast, т.е. «Побережье Моря мечей» – огромная территория с населенными пунктами, уже от названий которых у прожженных ролевиков начинают бегать мурашки по коже. Врата Балдура, Невервинтер, Вотердип, долина Айсвинд... Разработчики, правда, пока лишь размыто заявляют, что игроки «смогут побывать в памятных местах», ни в какую не желая выдавать какую-то конкретику. И если вспомнить, что над игрой работает небольшая студия, подобное заявление больше смахивает на рекламный трюк, нежели на правду. Впрочем, одно из мест с карты побережья в игре уже точно есть: в первом геймплейном видео показали портовый городок Ласкен, расположенный как раз между Невервинтером и долиной Айсвинд. В остальном же о количестве и составе локаций можно судить только по скупой фразе «одиночная кампания ни в коем случае не будет короткой». Понимайте как хотите.

За основу игровой механики SCL взята вышедшая в прошлом году пятая редакция правил D&D. Однако все то же первое видео сразу выявило, что игра будет обращаться с ними довольно фривольно. У засветившихся персонажей оказалось подозрительно большое для их уровня количество хитпоинтов, плюс во время боя (в реальном времени, но с возможностью поставить на паузу) у умений наличествовал убранный из пятой редакции кулдаун. Так что ярым приверженцам канонических правил (если у D&D после пяти редакций вообще осталось хоть какое-то понятие о каноничности) лучше начинать скупать корвалол прямо сейчас.

Также в доступных роликах и на скриншотах вместо привычной партии из шести героев показана группа из всего четырех. Хотя нигде не сказано, что это – действительно максимум.

Из 9 рас и 12 классов, описанных в рулбуке пятой редакции, в Sword Coast Legends изначально попадет лишь основной костяк из 5 рас и 6 классов. Разработчики приводят довод, что студия у них маленькая, поэтому сделать все и сразу рук не хватает. Однако если прочертить логическую линию чуть дальше, она тут же упирается в милое любому издателю понятие DLC. То есть уже сейчас виднеется перспектива покупать класс, скажем, варвара за отдельную мзду.

Но все вышеупомянутое можно игре простить, если сюжетная кампания окажется интересной. И шансы на это у нее есть: в показанных публике десяти минутах геймплея нашлось место и боевке, и поиску секретов, и забавным перебранкам между героями, и исследованию города, и диалогам в таверне. Даже проскочила демонстрация нелинейности, где к отряду временно присоединился паладин-NPC, которого герои уже однажды победили, но решили пощадить.

В общем, геймплей смотрится вполне годно, и игра вполне может оказаться достойной. Тем более что кроме сингла нам обещают...

Конструктор приключений

Любой игрок в SCL сможет стать не только приключенцем, но и данжен-мастером: строителем подземелий и злобных козней в отношении партии героев. Второе из недавно опубликованных разработчиками видео посвящено как раз режиму игры от лица ДМ. В таком варианте она напоминает сессионный матч: вначале ДМ’у предлагается настроить параметры карты подземелья, его стилистику, размеры и монстров. Затем оно генерируется с учетом заданных характеристик, и в него заходит игрок, управляющий партией персонажей. ДМ видит все происходящее сверху, насылает на партию героев припасенных монстров, запирает двери, расставляет ловушки и засады – и все это в реальном времени, подготавливая сюрпризы в следующей комнате, пока приключенцы решают проблемы в предыдущей. При желании можно даже вселяться в вызванных монстров и сражаться с героями напрямую. При этом задача ДМ’а заключается не в том, чтобы убить их, а сделать прохождение сложным, но интересным. У ДМ’а есть специальный счетчик энергии, которая тратится на переоборудование подземелья и вызов монстров. Пополняется он только при взаимодействии с героями, т.е. когда они сражаются, решают пазлы и продвигаются вперед. Нет героев – нет энергии, никому не интересно.

Такая механика, где обе стороны заинтересованы в том, чтобы матч продолжался, смотрится гораздо интереснее простого противостояния и гораздо ближе к настольным играм. Не совсем, правда, понятно, как получится увязать такие «сессионки» с одиночной кампанией и получится ли вообще. Но это от лютого недостатка информации – разработчики намекают, что ДМ’у кроме простого ведения партии по подземелью будет доступен и режим создания целой сюжетной кампании. При этом про любые подробности говорить отказываются, лишь обмолвившись, что с его помощью можно будет полностью воссоздать вводную сюжетную кампанию из правил пятой редакции D&D со всеми положенными монстрами и NPC. Звучит как минимум заманчиво.   Итого у нас в плюсах сюжетная RPG в духе старой школы с неплохо выглядящим геймплеем, с возможностью играть за ДМ’а, а в перспективе и самостоятельно создавать целые кампании. В минусах – не самая опытная в ролевом деле студия, предположительно малые масштабы и плохо скрываемое желание рубить бабло на DLC. Что в результате возобладает, узнаем в конце этого года.

Текст: Андрей ЩУР