Андрей Щур, 22 апреля 2016

Большие серьезные RPG уже давно превратились в поле боя между Добром и Злом. Но речь не о противостоянии главгероя и архизлодея. О нет, битва эта идет между разработчиками, латающими дыры в игровой механике, и игроками, которые постоянно пробуют ее на прочность в попытках совершить тем самым главгероем что-нибудь такое, отчего даже у архизлодея волосы встанут дыбом. В подмышках.

А все потому, что запретный плод сладок. Мы спасали мир тысячу раз, мы знаем заветы доброй стороны от и до, сверху донизу, вдоль и поперек. А вот разрушить мир, сжечь города, согнать всех в рабство и посмотреть на полыхающий закат, сидя на троне из черепов… М-м-м, свежо, непривычно, заманчиво, правда?

Нет, в Tyranny нам такое тоже сделать не разрешат.

Однако мы попадем на службу к тому, кто все это успешно проделал.

Злым победиши

Знакомьтесь: Кирос. Тиран, деспот, повелитель, угнетатель и попиратель сущего. Начал захватывать земли с малых лет и не смог избавиться от этой привычки, пока не завоевал все. Вообще все, кроме разве что океана. Ну, а мы – не то чтобы его правая рука, скорее что-то вроде указательного пальца (или среднего – как получится). Иными словами, нам выпадает роль гастролирующего верховного судьи, которому вверено бродить по порабощенным землям и всюду насаждать закон Кироса. Причем настолько сурово, что вот как скажешь – так и будет. И имя у нас еще под стать такое, поэтическое: Fatebinder. Стяжатель судеб, плеститель порядка, миксер правосудия!

Закон суров, но закон

Если отставить в сторону злодейскую тематику и всякие сюжетности (про которые пока все равно почти ничего неизвестно), то перед нами типичный продолжатель дела PillarsofEternity: ролевая игра с видом сверху-сбоку, партией персонажей, тоннами диалогов и нелинейностью прохождения. Причем последнюю планируется вывести на качественно новый уровень. Не зря же нам профессию судьи выдали – любой конфликт интересов в игре можно будет решать несколькими способами, и их последствия окажутся самыми радикальными: например, от нашего выбора будет зависеть, сохранит ли один из городков свой внешний вид, или посреди него образуется огромный разлом. Очень многое в сюжете будет определяться тем, с какими фракциями подружится наш альтер эго. То есть, в отличие от PoE, Tyranny гораздо сильнее ориентирована на перепрохождения. Что, конечно, не может не радовать.

Другой любопытный момент – в игре не будет классов. «Обсидианы» хотят, чтобы игрок свободно выбирал, какие из скиллов прокачивать, не опасаясь, что стартовый выбор профессии жестко ограничит набор доступных навыков. Как таким многообразием получится жонглировать в случае с отрядом из полудюжины приключенцев, мы еще «будем посмотреть». Тем более, что нам обещана другая неординарная особенность: во время боевки удары разных персонажей можно будет сочетать в некие комбо-серии. Так что любителям копаться в игровой механике и строить билды не стоит расстраиваться – в «Тирании» им точно найдется, чем заняться. Кстати, чем сильнее персонаж полюбит/возненавидит нашего героя в процессе совместных путешествий, тем сильнее окажется их боевое комбо. Как видите, даже общению с напарниками, которое обычно носит лишь сюжетно-развлекательный характер, тоже не забыли выдать небольшую манчкинскую плюшку.

Брайан Хайнс

Совершенно не удовлетворившись скудной информацией о Tyranny, перепавшей народу после анонса, мы связались с Obsidian Entertainment, чтобы разузнать об игре побольше. На сигнал откликнулся Брайан Хайнс, до этого дизайнер South Park: The Stick of Truth, а ныне – геймдиректор проекта Tyranny.

Навигатор игрового мира: Давайте начнем с самого животрепещущего: почему не Pillars of Eternity 2? Первая часть оказалась очень неплохой, и в мире Эоры еще полно мест кроме Дирвуда.

Брайан Хайнс: В Obsidian есть несколько подразделений, и у каждого свой проект. Пока одно трудилось над PoE, другие занимались Tyranny, ArmoredWarfare и PathfinderAdventures. Так что команда «Пилларсов» вполне может вновь взяться за Эору, чтобы рассказать новые истории этого мира. А в Tyranny мы захотели попробовать нечто новое в гораздо более мрачном сеттинге, подходящем для совсем других историй – вроде повествования про наделенного властью персонажа в империи, управляемой злым деспотом.

НИМ: Расскажите побольше про мир «Тирании». Какие народы в нем живут, какие культуры? И что это за проскочившее упоминание про зверолюдов?

Б.Х.: Сеттинг Tyranny полностью новый и никак не связан с другими придуманными нами вселенными. Изначальная концепция игры крутилась вокруг мира, где зло победило. Я лично очень хотел сфокусировать сюжет на человеческих эмоциях – жадности, ненависти, мщении и всех тех ужасных вещах, которые люди способны сделать друг с другом без всякого влияния какой-нибудь внешней мистической силы. Отчасти поэтому Терратус (так называется мир в Tyranny) населен почти исключительно людьми. В нем нет эльфов и дварфов, нечеловеческое население представлено лишь живущими кое-где общинами примитивных, но разумных гуманоидов. Хотя они подразделяются на множество кланов и племен, жители империи Кайроса привыкли называть их просто «зверолюдами». Люди часто обращают зверолюдов в рабство и используют в качестве вьючных животных.

До прихода Кайроса в мире существовало множество человеческих культур и цивилизаций. Но все они оказались либо преданы забвению, либо ассимилированы «идеальным порядком» империи Кайроса. События игры развернутся в последнем уголке мира, захваченном армией Кайроса – небольшом западном полуострове. Это место является домом для множества мелких враждующих народов.

НИМ: В PoE нашлось место всему, что когда-либо упоминалось в фэнтезийной литературе, от сайферов до огнестрельного оружия. А как обстоят дела с магией и технологией в мире Tyranny?

Б.Х.: Технологически Терратус развит не так сильно, как Эора. Мы хотели попробовать что-нибудь отличное от стандартного средневеково-европейского «высокого фэнтези». И я решил выбрать для «Тирании» исторический период, когда Бронзовый век начал переходить в Железный. Представьте: весь мир все еще пользуется бронзовым оружием, которое легче и прочнее ранних железных аналогов, но требует гораздо больше труда при производстве. И вдруг Кайрос открывает секрет выплавки железа из руды, что дает ему возможность быстро вооружить несметные армии. Мне очень понравилась идея столкновения технологий, которая как бы подчеркивает столкновение культур в тот момент, когда одна нация захватывает земли другой. Получается очень богатая основа для сюжетов.

Огнестрельного оружия в Терратусе нет – мир недостаточно развит для таких технологий. Для дальнего боя используются копья-дротики и простые луки. Магия в Терратусе тоже встречается довольно редко. Теоретически, колдовать может любой, кто умеет читать и готов потратить много времени на учебу и тренировки. Но на деле такое сочетание знаний и свободного времени доступно лишь привилегированной верхушке общества. Поэтому большинство магов либо служит Кайросу, либо принадлежит к тайным сектам, изо всех сил стерегущим свои секреты. До Кайроса мало кто из правителей отваживался довериться магам, поскольку источник их силы чужд и непонятен простому человеку. Чаще всего магов либо преследовали, либо превращали в рабов при дворе какого-нибудь князька и ограничивали им доступ к знаниям, чтобы контролировать их силу.Присягнувшие Кайросу маги служат Архонтам, у которых есть свои способы контроля магии.

НИМ: В Tyranny у нас с самого начала есть четко означенная профессия. Сможем ли мы при этом сгенерировать своего персонажа?

Б.Х.: Ну конечно же вы сможете это сделать! Вам будут доступны настройки внешности, предыстории и начального набора умений героя. То есть вы определяете, кем он был до того, как превратился в фэйтбиндера в империи Кайроса. А затем проходите вступление, в котором участвуете в войне: решаете, куда вы ходили и что делали. В зависимости от принятых решений будет сильно разниться и внешний вид захваченных земель, и реакция жителей на ваше появление.

НИМ: Скажите, а если мы станем творить хорошие вещи, находясь на службе у злого босса, – это будет хорошо или плохо?

Б.Х.: Это вам решать. Роль фэйтбиндера – насаждать закон Кайроса внутри его империи. В основном вам придется разруливать конфликты между армиями, определяя их права владения территориями и рабами. Но и простые граждане империи имеют право обратиться к фэйтбиндеру, чтобы тот решил их проблему. Хотя подобные просьбы несут в себе серьезный риск: вердикт фэйтбиндера окончателен и обжалованию не подлежит. И если какой-нибудь торговец попросил рассмотреть его претензию к армии Кайроса, есть шанс, что по вашему решению он окажется в рабстве. Или же армии придется возместить торговцу причиненный ущерб, но вы вряд ли обзаведетесь множеством друзей после вынесения такого приговора. Пока вы действуете в рамках закона Кайроса, вы можете как помогать, так и вредить тем, кто обращается к вам за правосудием.

НИМ: Насколько радикальны в игре последствия принимаемых нами решений?

Б.Х.: Во время прохождения вы сможете присоединиться к одной из фракций империи Кайроса или попробовать пойти своим путем. Выбор союзника сильно повлияет на весь сюжет – у каждой фракции задуманы свои квесты и диалоги. Одни и те же события можно будет увидеть в совсем иной перспективе, если заключить альянс с другой стороной.

НИМ: Насколько велик мир «Тирании»? На сколько часов прохождения вы примерно рассчитываете?

Б.Х.: Примерно на 20-25 часов. Мы хотим сделать игру, где любой сделанный вами выбор имел бы последствия, поэтому каждая локация создается в сразу нескольких вариантах, учитывающих все ранее принятые игроком решения. Как следствие, локации у нас получаются очень насыщенные персонажами и событиями, что требует длительного тестирования. Но я думаю, такая «отзывчивость» игры на ваши действия должна вам понравиться. И вы захотите перепройти Tyranny несколько раз, чтобы посмотреть, как сильно поменяется сюжет, если попробовать поступить по-другому.

НИМ: «Бесклассовая ролевая система». Очень похоже на серию The Elder Scrolls. Расскажите поподробнее, как она реализована у вас?

Б.Х.: Все действия в Tyranny основываются на умениях, т.е. когда вы что-то совершаете, отвечающему за это навыку начисляется опыт. Накопив достаточно опыта, умения получают следующий ранг, а накопивший несколько рангов персонаж переходит на новый уровень, на котором можно открыть всякие таланты и увеличить атрибуты. Такая игровая механика в RPG – моя любимая, в ней есть гибкость, которая позволяет игрокам сделать именно таких персонажей, которые им нравятся. Можно создать размахивающего секирой и метающего молнии тяжелобронированного мага, о котором вы мечтали. А можно вырастить стелсового снайпера, который будет к тому же ловко орудовать парными топорами. Кстати, если вы станете применять скиллы на что-то, что гораздо ниже вас по уровню, будь то вражеский солдат или запертый сундук, то за такие действия опыт уже не начислится. Некоторые действия, например, залезание на стену, дадут опыт лишь один раз, так что прокачаться до максимума пустым механическим повторением одного и того же не получится.

НИМ: А будут ли в игре скиллы, не связанные с боевкой?

Б.Х.: Безусловно, но пока мы не можем о них рассказать.

НИМ: Чем сильнее компаньоны станут любить или ненавидеть нашего героя, тем сильнее будут их особые умения. Но скажите, как можно следовать за человеком, которого ненавидишь?

Б.Х.: Мы планируем подробно рассказать про компаньонов в ближайшие месяцы. Пока могу лишь отметить, что роль у вашего героя очень важная. Судей-фэйтбиндеров мало, и сюжетная завязка Tyranny сделает вас очень весомой фигурой, с которой все захотят познакомиться. И «ненависть» – не совсем точное слово. Скорее, компаньоны могут злиться на вас за принятые решения, но они все равно останутся в партии, поскольку вы нужны им для достижения их личных целей.

ИМ: Персональный дом/крепость. Будет ли у нас что-то подобное в Tyranny?

Б.Х.: Да, у вас в игре будет личная база. Работать она будет по-другому, не так, как твердыня в PillarsofEternity. Других деталей я пока рассказать не могу.

НИМ: Для игры используется все тот же движок, что и в PoE?

Б.Х.: Совершенно верно. Мы используем движок Unity 5, в который внесли несколько доработок.

НИМ: Когда-то Neverwinter Nights показала, что редактор модулей может сильно увеличить жизнь игры. Задумывались ли вы сделать что-то подобное для PoE или Tyranny?

Б.Х.: Конечно, мы над этим думали. Но поскольку у нас в играх трехмерные модели поверх двумерных отрендерененных задников, с такой технологией реализовать какой-то вменяемый редактор для комьюнити практически невозможно.

НИМ: Ну и, напоследок: когда нам все же ждать Tyranny?

Б.Х.: Пока ничего конкретнее «2016» сказать не могу. Точную дату объявим ближе к релизу.