Сергей Косин, 21 февраля 2024

Борцы за права всех уменьшенных и нагнетенных – французы из Don`t Nod, – вновь взялись за относительно редкий сеттинг темного магического реализма. То есть, без эльфов с файерболами, но зато с призраками и проклятьями.

1695 год. Двое охотников на привидений – Ред и Антея – прибывают в захудалую колонию Нью-Эден в Новой Англии по просьбе своего друга и коллеги. По приезду выясняется, что коллегу уже убил могущественный призрак, а вскорости эта же нечисть делит на ноль и Антею. Последняя является Реду в виде привидения и вместе они решают изгнать заразу из этих проклятых земель, а заодно и воскресить Антею или окончательно упокоить – по выбору игрока. Надо сказать, что начало у игры страшно атмосферное, – как будто мрачный мистический триллер в духе «Братства волка». Жаль, что запала хватает лишь на начало и на самый конец истории.

Единственная дорога от деревни к кладбища – это вот эта щель. Как они протискивают туда покойников – и подумать страшно

РЕШАЛ ВОПРОСИКИ

К сожалению, больших мастеров по части сценарной работы в Don’t Nod так и не завелось. Диалоги в Banishers вычурные и многословные, но довольно часто бессмысленные – в буквальном значении этого слова. То есть, не несущие ни смысловой, ни развлекательной нагрузки, а зачастую вообще не похожие на разговор живых людей. Сами герои симпатии тоже не вызывают. Ред постоянно ноет и жалуется на все в подряд: на обвалившийся мост, на грубость собеседника, на то, что попался в ловушку, на то, какая у него была никчемная жизнь, не то что сейчас, хотя и сейчас не очень, и это тоже повод поныть. А Антея – ну, она сильная и независимая черная женщина, и эти важные обстоятельства полностью заменяют ей характер.

Неудивительно, что когда дело доходит до морального выбора, сценаристы с треском натягивают этическую сову решений на глобус обстоятельств. А выбирать придется всегда: любого призрака можно не только изгнать, но и вознести, разрешив проблему, которая его тревожит и заставляет преследовать живых. Или вообще – убить человека, к которому он по той или иной причине привязан. Последнее придется делать, если вы хотите воскресить Антею, ведь для ритуала нужно как можно больше жертв.

Механически в расследованиях ничего интересного нет: читаем записки, ходим по призрачному следу, как в Ведьмаке

При этом сами-то дела порой попадаются вполне интересные, даже несмотря на СЖВ-повесточку и унылые диалоги. То безутешный вдовец пытался воскресить жену, в результате чего в его тело вселилась не только она, но и его брат-дегенерат. То призрак старушки появляется еще при ее жизни. То дух одной сестры излишне агрессивно защищает вторую (и тут вскрываются неловкие подробности, а повесточка расцветает во всей красе).

ХОДИЛ КРУГАМИ

Но самая главная проблема игры, – это, как ни странно, ее мир. Локации тут красивые, но структура их вызывает тоскливое раздражение. Для начала, куда бы ни повела нас дорога приключений, она обязательно будет невероятно длинной. Иногда настолько, что успеешь забыть, за чем собственно идешь.

Абсолютное большинство экранного времени отведено заднице в клетчатых портках, которая куда-то карабкается

Во-вторых, здешний мир – это какая-то муравьиная ферма с кучей развилок, дублирующихся троп и «переходов»: мест, где нужно куда-то пролезть, залезть, перелезть, чтобы пройти в следующую кишку. Причем часть таких проходов вообще не имеет смысла, потому что ведет в то же место, куда и основная тропа. Тут вроде не какое-то абстрактное фэнтези, а более-менее наш мир, но устроен он так безумно, что от одного поселения до другого не доберется ни одна повозка. Да и вообще никто, кроме специально подготовленного альпиниста.

Свои пять копеек вносит и однообразие. При всей их живописности, одну опушку от другой отличить тут крайне непросто, а кишкообразные переходы и того труднее. Так заморочить локации и свести на нет все невеликое удовольствие от их исследования – это надо было постараться.

У призрачной подруги особенно ценна AOE-магия, потому что бои тут суетные, а автоприцел работает кое-как

БИЛ ЧЕРТЕЙ

Зато битье потусторонних морд, хоть и излишне суетно (спасибо дерганому и одновременно неотзывчивому управлению), но все же в меру увлекательно. Ред машет шашкой и стреляет из ружья по бесплотным призракам, Антея дубасит кулаками тех, кто успел вселиться в какое-нибудь валяющееся неподалеку тело. Переключатся между персонажами можно на лету, дополняя комбо одного героя оплеухами от другого. Причем Антея не получает урон здоровью, но каждый ее удар требует энергии, которую накапливает Ред, пока сражается.

Правда, хотелось бы врагов поинтересней: у большинства противников только один скромный мувсет. Да и дизайн совсем слабый – либо разноцветная призрачная каша, либо такая же каша, но из веток или тряпья.

В общем, если бы игра была втрое короче, а в команде сценаристов хотя бы половина мест распределялась не по квотам, а по талантам, – стала бы Banishers маленькой жемчужиной этого сезона. А так вышла очень средней руки заглушка между играми поинтересней.

Вердикт
  • Игровой интерес 6
  • Графика 7
  • Звук и музыка 6
  • Сбалансированность 7
  • Ценность для жанра 4
Оценка редакции
6.2
Оценка пользователей
5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!