Сергей Косин, 23 февраля 2022

FromSoftware давно уже достигла того статуса, когда каждая ее игра с замиранием ожидается миллионами фанатов. При этом студия редко пускается в эксперименты, поэтому базовые механики (со всеми их плюсами и минусами) кочуют из игры в игру уже больше десятка лет. Тем не менее, культ вокруг FromSoftware только растет.

И что характерно, всякий находит в ее играх что-то свое. Для одних это сложность и героическое превозмогание. Для других – злое PvP с бдениями у костра в Олачиле. Ну а для третьих – совершенно потрясающие в своем зловещем великолепии миры. Причем неважно, ждет нас мрачное фэнтезийное средневековье, псевдолавкравтовский девятнадцатый век или мистическая Япония, красиво и жутко будет наверняка. 

Конь многофункционален. На нем можно скакать, а можно и не скакать, можно рубиться в бою, а можно не рубиться. А еще он весьма недурно прыгает

Все тлен (опять)

Обычно за весь этот лунопарк с эстусом и хранительницами отвечает великий и ужасный Хидетака Миядзаки, но на сей раз геймдизайнер заручился поддержкой дедушки Джорджа Мартина и взял себе больше времени, чем обычно. Намечалось что-то грандиозное...

Впрочем, тут нас ждет первый облом. Черт его знает, сколько на самом деле труда вложил Мартин в мифологию новой игры, затевалось ли все ради хайпа, или дедушка действительно постарался, а потом Хидетака его вдруг обработал в своем стиле, – но на выходе мы имеем типичный сюжет от Миядзаки. Очередное абстрактное королевство после очередного великого катаклизма, редкие полубезумные жители которого разговаривают в основном загадками или пафосно блажат. Очередной главный герой, который теперь называется не «полым», а «погасшим», но как обычно нем и безволен (да и в общем никакой он не герой, а просто функция, которая дергает за рычаги, бьет монстров и перекатывается).

Собственный замок-хаб тоже имеется, и здесь даже раздают халявные обнимашки

Это все настолько напоминает бесконечную мыльную оперу Dark Souls, что уже не смешно. Казалось бы, новая серия – хороший повод поднапрячься и написать настоящий сюжет, а не как обычно – закольцованную экспозицию для бесконечного поиска глубинного смысла. Обидно, что такой роскошный мир опять не получил достойного литературного обрамления.

Улучшение жилищных условий

А мир и правда роскошный, как минимум визуально. Циклопические замки, подпирающие дряхлыми башнями зеленое небо, мрачнейшие подземелья со злачными канализациями, зловещие (непременно ядовитые) болота – все как всегда выглядит роскошно. На таком уровне постапокалиптичную фэнтезийную хтонь до сих пор не делает просто никто.

Местный аналог лагерей бандитов. За час гринда можно собрать полный сет брони его стандартного обитателя

А вот дальше начинаются нюансы. Японцы имеют свои крайне специфические представления о том, как должен выглядеть открытый мир. Поэтому, например, даже в Dragon`s Dogma (которую позиционировали как полноценную западную ролевую игру), мы имели королевство-пустырь с парой деревень и одним-единственным полумертвым городом. Так и тут: никакой имитации жизни, ничего даже близко похожего на то, что это пространство населяет или хотя бы населял кто-то человекообразный. То есть нам рассказывают про королевство, которое нужно спасти и возглавить, а показать его – ни-ни.

Но самое главное, что все эти просторы не сказать, чтобы пошли игре на пользу. В отдельных подземельях и в замках-лабиринтах, расставленных по краям карты, все как встарь: насыщено, ярко, горячо. А вот непосредственно в открытом мире плотность наполнения контентом оставляет желать: можно долго бежать по полям и весям, так и не встретив вообще ничего примечательного, даже врагов. Хотя конечно красиво, да и дух настоящего приключения, к счастью, сохранился вполне – долго топая по какому-нибудь ручейку или леску, рано или поздно все же дотопаешь до такого, что живым бы уйти.

Из иных злачных мест бежишь, не ощущая веса доспехов

Сложная легкость

На «уйти живым», правда, шансов теперь куда больше: Elden Ring сделала пару заметных шагов навстречу неофитам. Во-первых, смерть больше не делает из героя унтерменьша с ущемленной полоской здоровья и ограничением на определенного рода деятельность. Во-вторых, костры понатыканы куда как щедрее, фактически – перед каждой крепкой заварушкой. В третьих, рядовые враги урона наносят с гулькин нос, а совсем уж коварных засад тут самый минимум. Ну и здоровье между кострами поправить стало куда проще, потому что запас фляг восполняется убийством некоторых врагов (включая специальный тип безобидных мобов).

Тем не менее,  легкой игру не назовешь, и виной всему – слишком уж кривая «кривая сложности»; причем непонятно,  оно так задумано, или сказывается неопытность в производстве песочниц. Вот тут у нас опушка с грозными на вид, но мягкими и покладистыми скелетами, а буквально в двух метрах от них пасутся чуваки, которые вытрясут из вас всю душу. Или, скажем, легкая дорога, на которой встречаются лишь полудохлые волки да сопливые рыцари, в итоге может закончиться совершенно адским боссом, который будет истязать вас часами, не снимая даже парадных носков.

Шкаф конечно здоровый, но на редкость безобидный

Миядзаки как-то говорил, дескать он надеется, что новую игру пройдет до конца больше людей, чем предыдущие его творения. И видно, что Elden Ring пытались сделать не только дружелюбнее, но и откровенно легче, не потеряв при этом культовый статус «тренажера для нервов», ну и в стремлении усидеть на двух стульях ожидаемо кое-что не рассчитали. Причем решение-то на самом деле на поверхности: хотите охватить аудиторию побольше – сделайте отдельный режим с условно-попсовым уровнем сложности, а для фанатов оставьте классический. Вон в свежих Assassin’s Creed вообще есть режим экскурсии.

Процедурные вопросы

Тем не менее, нерушимых основ механики хватает, чтобы процесс оставался увлекательным и затягивающим. Освоившись с нюансами использования разного оружия, применения магии, кувырками, бэкстабами и так далее, можно войти в такой резонанс с игрой, что за уши не оттащишь, а отношение к ней привычно будет скакать от любви до ненависти и обратно. Тут действительно интересно экспериментировать с разными сетами брони, перебирать оружие в поисках любимого или подходящего под конкретный бой варианта. Строить собственный класс, который и кувалдой в лоб может, и ножичком в спину, и фаерболлом из кустов жахнуть не постесняется. Или наоборот – вырастить сильно специализированную тряпку в банном халате, но с чудовищным уроном.

В бою с большими врагами такое придется видеть регулярно

Впрочем, и у этой медали есть обратная сторона. Вспомните любой момент, что раздражал вас в прошлых «солсборнах», и он тут будет. Кривые хитбоксы и самонаводящиеся в полете боссы – на месте. Застревание в мелких препятствиях – есть. Бои с большими врагами, когда вы суетитесь где-то между ног неповоротливой дуры, а камера то тычется в безобразную промежность, то вообще улетает за текстуры – здесь. Глючные анимации монстров, некоторые из которых кочуют из игры в игру еще со времен Demon`s Souls – на месте. Если бы FromSoftware правили хотя бы по одной из этих проблем с каждым релизом, то уже бы все починили, но кто тогда будет рисовать ядовитые болота?

И все равно, несмотря на все недостатки, Elden Ring – одна из главных игр в этом году. Пусть даже предсказуемая и привычная до зуда в зубах, и с набором все тех же проблем. А все почему? Потому что она до сих пор уникальна: сколько ни пытались, ну не получается у других студий нормально повторить эту формулу от и до. Все время что-то не складывается, – а у FromSoftware складывается, пусть даже исключительно одно и то же. Но добавки-то все равно хочется.

Вердикт
  • Игровой интерес 9
  • Графика 9
  • Звук и музыка 9
  • Дизайн 9
  • Ценность для жанра 9
Оценка редакции
9
Оценка пользователей
8.9

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!