12 декабря 2014

Феномен Star Citizen растет и ширится, удивляя и зачастую раздражая игровой мир.

В

то время, когда именитые студии вроде Blizzard и Bethesda скатываются до клепания псевдобесплатных шутеров, когда издатели пытаются рубить деньгу на фэнтезийном «подкидном дураке» и выживалках про зомби, какие-то инди-девелоперы умудрились подсадить на ММО-космосим 600 тысяч фанатов по всему миру и собрать уйму денег, не выпустив при этом самой игры.

История одной секты

Рядовому обывателю Star Citizen известен, если вообще известен, как проект-выскочка, внезапно набравший 60 миллионов долларов, продавая сумасшедшим фанатам виртуальные кораблики по диким ценам (от за стартовое корыто, до 50 за самые крупные суда). И потому вызывает вполне закономерное недоверие, которое в интернетах мгновенно превращается в закидывание фекалиями: ничего у них не получится, столько денег нагребли, а игры все нет, да они мошенники.

Позволю себе выступить адвокатом «Звездного гражданина», благо состою в этой секте с самого ее зарождения – вбросил в проект деньги еще в первые дни Кикстартера и с тех пор активно слежу за процессом разработки. Чтобы понять, почему игра еще не готова, хотя, казалось бы, столько времени прошло, денег вбухано немерено и т.д., необходимо провести небольшой экскурс в историю проекта (дожили, уже историю создания еще не вышедших игр рассказываем! – прим. ред.).

Когда вся затея только начиналась (в октябре 2012 года), никто даже в самых смелых мечтах не мог представить такого успеха, поэтому изначально Star Citizen вовсе не задумывался столь масштабно. Крис Робертс, известный геймдизайнер, глава студии и идейный вдохновитель проекта, мечтал сделать ММО про кораблики в космосе и закладывал под это дело примерно 20 миллионов. Из которых рассчитывал получить посредством кампании на «Кикстартере» лишь 2 миллиона, а остальную сумму – от частных инвесторов, согласившихся на финансирование, только если будет видно, что проект игрокам интересен. Когда народ проникся идеей и начал неистово кидать деньги в экраны мониторов, и стало понятно, что игра может стать гораздо больше простых перестрелок между космоистребителями, Робертс и компания быстро вдарили по самому интересному: смеси космосима и шутера. Дескать, можно будет не только летать на космических утюгах, но и ходить внутри них. Будут большие корабли и абордаж. Тут денежный поток от фанатов усилился настолько, что позволил через несколько месяцев совсем отказаться от частного инвестирования.

Зато возникла проблема другого рода: понадобилось срочно пересматривать и масштабы предстоящей работы, и всю организацию труда. Вместо одной студии были основаны сразу три: в Остине, Санта-Монике и Манчестере. Также на ходу пришлось налаживать работу как внутри быстро разбухающей Cloud Imperium Games, так и «снаружи» – с еще четырьмя студиями-аутсорсерами, десятком художников-фрилансеров и всевозможными компаниями, технологии которых можно было бы использовать при разработке.

Учитывая, что все это пришлось создавать практически с нуля, первые полтора года разработки ушли именно на этап предварительного планирования, набор кадров, становление инфраструктуры и обкатку технологий. Для сравнения: в октябре 2012-го Cloud Imperium Games насчитывала всего 5 сотрудников и одну дико амбициозную идею. Через год, в октябре 2013-го, сотрудников стало уже 90, а собранных миллионов - 21. Сейчас общее количество работающего над игрой персонала превысило 280, а бюджет перевалил за 60 миллионов. Поэтому можно смело сказать, что маховик разработки раскрутился и заработал в полную силу лишь полгода назад, так что ждать финальный результат пока рановато.

Свидетели Криса Робертса

Тем не менее, кое-какие элементы Star Citizen можно пощупать уже сейчас. Дело в том, что подход CIG к разработке оказался нетривиальным. Вместо того чтобы сначала заниматься игростроем внутри студии, а потом дать игрокам доступ в альфа-версию с уже прикрученными к ней механиками, девелоперы решили идти поэтапно: разбить геймплей на составляющие, так называемые «модули», и выкатывать их на фанатское обозрение по мере готовности. Долгое время единственным доступным модулем был «Ангар» – некий космический гараж, где игроки, купившие тот или иной космический корабль, могут прогуляться вокруг своего приобретения, залезть внутрь и оценить степень детализации интерьеров игровой модели. Хотя интерактивности в «Ангаре» кот наплакал – можно лишь открыть/закрыть двери/люки, посидеть в кресле пилота, да чуть поиграться с арсеналом, снимая и меняя на кораблях вооружение, – эта простая, в сущности, завлекалочка оказалась наглядной демонстрацией намечающегося уровня качества игры, убеждающей в серьезности намерений разработчиков.

В начале лета состоялась премьера следующего модуля, названного «Арена». Игрокам наконец-то дали возможность полетать на двух небольших, но, надо признать, очень красивых картах и пострелять по инопланетным истребителям-ботам, а чуть позже и сойтись в небольших командных дефматчах с другими живыми пилотами. Этот модуль выступает в качестве базы для обкатки механики космического боя, и пока что постоянно доделывается и переделывается, причем изменения в него вносятся очень весомые. Например, в какой-то момент всем без исключения кораблям взяли и увеличили вдвое скорость для пущей динамики полета. Доводится не только управляемость: одной из пока не реализованных, но очень важных фишек геймплея является радиоэлектронная борьба, отвечающая за стелс-элементы, то есть снижение сигнатуры кораблей и их пеленгацию. Ее обещают ввести в районе Нового года вместе с обновлением 1.0 для «Арены».

В целом, могу сказать, что после недавнего апдейта 0.9.2, изменившего управляемость и систему прицеливания, поведение кораблей стало отзывчивей, удобней, и уже стало напоминать финальный продукт.

По тропинкам далеких планет

Как уже говорилось, Star Citizen задуман не просто как догфайт в космосе. В планах Робертса создать полноценную ММО с сотней звездных систем, экономикой, изучением космических аномалий, сражениями с инопланетянами и, конечно же, полноценной наземной частью. То есть возможностью не просто приземляться на планетах и космических станциях, а еще и выходить из корабля своим альтер эго, бродить по городам, торговаться в магазинах, заходить в бары за миссиями и, если речь идет о криминальных пограничных мирах, участвовать в потасовках и перестрелках. Именно планетарка является следующим модулем, который представят общественности в первом квартале следующего года, и на доводку которого брошена сейчас большая часть рабочих ресурсов CIG. Прежде всего, это касается внешней студии Illfonic, которая уже год как работает над шутерной механикой для Star Citizen и недавно продемонстрировала первые плоды своих трудов на выставке PAX Australia, прошедшей в конце октября.

Итак, чего можно ожидать от Star Citizen, если играть в него как в шутер. Во-первых, хотя за точку отсчета в игре взят 2944 год, не стоит рассчитывать на запредельные технологии далекого будущего. Вселенная Star Citizen довольно консервативна, поэтому никаких персональных энергощитов (их можно будет только устанавливать на полу, как некое искусственное укрытие), разноцветных бластеров и убийств силой мысли. Хотя экзотика в виде радиационных и плазменных стволов в арсенале найдется, основным останется стрелковое оружие. А тушку нашего альтер эго можно будет прикрыть бронекостюмами разной степени защищенности, от легких до тяжелых (их сравнивают с боевым скафандром Мастер-Чифа из Halo, только не дающим такой подвижности). Также был упомянут супертяжелый экзоскелет «Титан» – аналог костюма MAX из Planetside 2. При этом классов как таковых не будет. В Star Citizen вообще не заложена какая-либо прокачка скиллов и уровней, накапливать придется только репутацию у гильдий и корпораций – без нее не получится выполнять самые выгодные миссии, а значит, и покупать дорогие корабли. Так что роль на поле боя будет целиком зависеть от выбранной вами экипировки: какие гаджеты (аптечки, гранаты, системы взлома, взрывчатку и т.п.) по карманам рассуете, тем воевать и придется.

Во-вторых, анонс FPS-модуля продемонстрировал, что к проработке наземной части Cloud Imperium подходят так же серьезно, как и к космической. Детализация персонажей оказалась настолько продвинутой, что для реализации вида «из глаз» даже не понадобилось делать отдельные высокополигональные модели рук и оружия, как издревле заведено в шутерах вплоть до наших дней. Демонстрационная локация тоже приятно удивила – уровень качества не уступил Crysis 3 (Star Citizen создается на том же движке Cryengine). Если разработчикам удастся добиться подобной проработки для всех тех сотен мест на планетах и космических кораблях, которые задуманы, игра станет творением эпических масштабов.

В-третьих, как это ни странно, но от игры стоит ждать хардкора. Крис Робертс давно обозначил, что вдохновение для наземки черпает у таких примеров, как Arma и Rainbow Six. А это значит, что бойцов в игре от смерти будет отделять всего несколько попаданий. Собственно, демонстрационный командный дефматч на презентации FPS-модуля именно это и показал: четверка морпехов, высадившаяся на захваченной бандитами космической станции, за десяток секунд интенсивного огневого контакта перестреляла всех «террористов».

Разработчики заявляют, что уделят внимание и другим хардкорным мелочам вроде сбивающего прицел учащенного дыхания после спринта и «честной» отдачи: в отличие от Battlefield и ему подобных игр, снаряды здесь летят строго туда, куда смотрит ствол, а не просто рассеиваются вокруг разъезжающегося прицела. В связи с таким довольно суровым геймплеем, разработчики однозначно заявили, что в боевых зонах переключаться на вид от третьего лица будет строго запрещено: чтобы народ не читерствовал, заглядывая за угол парящей над загривком камерой.

Ну и, наконец, в-четвертых, за смерть в Star Citizen планируют наказывать довольно жестко. Убитый персонаж будет через некоторое время возрожден в ближайшем современном госпитале, который может оказаться чуть ли не на другой планете. При этом если герою сильно повредило какие-либо конечности, их заменят роботизированным протезом, превратив персонажа в полукиборга. И самое главное: у вашего альтер эго негласно спишут «одну жизнь». Предварительно задумано, что у каждого героя будет где-то по 10 таких возрождений. Если лимит превысить, в следующий раз персонажа убьют уже насовсем (дескать, врачи не смогли спасти столь изуродованный организм), и нам предложат создать нового – родственника, к которому перейдет все имущество предшественника, но слегка уменьшится уровень отношений с игровыми корпорациями.

Кстати, в случае с кораблями механика наказания и то не будет такая жесткая. Если космолохань подобьют, в большинстве случаев сработает автоматическое катапультирование, а на крупных посудинах найдется время добежать до спасательной капсулы и дать в ней деру. Но даже если вы просто выпрыгнете из обломков в космос в скафандре, противник дважды подумает, прежде чем вас добивать: расстрел безоружного по законам Земной Империи считается тяжким преступлением, в отличие от просто уничтожения чужой собственности. За злостного нарушителя назначат большую награду, чем тут же воспользуются охотники за головами.

Впрочем, никто не гарантирует, что вместо расстрела вас не поднимут на борт, чтобы потом продать в рабство или вернуть домой за весомый выкуп. Такая игровая механика в Star Citizen тоже прорабатывается.

Интересен и озвученный CIG подход к геймплейной начинке уровней: мы не просто сможем вламываться на вражеские корабли, станции и планетарные форпосты – попутно нам позволят еще и кардинально менять условия боя. Самым ярким примером можно считать опцию с отключением генератора гравитации. Сие действие мгновенно превратит обычные коридорные пострелушки в летающий аттракцион «стукнись головой о переборку». Также заявлены возможность обесточивать свет и открывать шлюзы, чтобы выдувать противников в космос.

На данный момент проект пребывает на стадии эйфории, когда есть первые примеры «как все будет круто», поэтому еще легко верится, что все получится самым наилучшим образом, и где-нибудь в конце 2016 года нам откроет двери одна из самых амбициозных и самых разносторонних сэндбоксовых ММО современности. Но как все будет на самом деле, покажет уже следующий год: в первом его квартале должна выйти пробная версия FPS-модуля, летом – первый эпизод Squadron 42 (отдельной одиночной игры уровня Wing Commander, события которой предвосхищают фабулу Star Citizen). А под конец 2015-го запланирована альфа, в которой модули впервые соберутся вместе в некое подобие финальной игры. Тогда уже и будет иметь смысл судачить, кто кого и на сколько миллионов обманул или нет.

Текст: Андрей ЩУР