Андрей Щур, 30 марта 2018

На мрачных заснеженных полях отечественного игропрома внезапно заиграла красками редкая гостья: по-настоящему качественная, интересная и необычная игра. И это сейчас была совсем не шутка.

Село и люди

Полагаю, все, кто слышал про Ash of Gods, в курсе, что это – русская The Banner Saga. Интерфейс, графический стиль, боевка, элементы геймплея, подача сюжета – все это ровно в случае Ash of Gods на полшага отстоит от прямого копирования «Саги». Да и сам сюжет, – умышленно или случайно, – но демонстрирует определенное сходство: и там, и там присутствует отставной вояка-отец с дочкой, который, пытаясь спастись от пробудившегося древнего зла, встает во главе отряда и отправляется в длинное путешествие по землям фэнтезийного государства. Есть и другие мелкие моменты, например, когда в Ash of Gods среди бойцов обнаруживается наследный принц королевства (привет Людину из The Banner Saga), от совпадений просто начинаешь хихикать.

Впрочем, хватает в сюжете и различий. Здесь нет огромных рогатых варлов, зато есть представители разных стран и культур, и повествование переключается между сразу тремя пачками приключенцев, а не двумя, как в «Саге».

Разговоры с персонажами – штука обоюдоострая. Можно как поднять их боевой дух, так и опустить ниже плинтуса

Признаться, с главными героями случился даже небольшой перебор. Удерживать в голове полтора десятка персонажей (каждого со своими «тараканами»), да еще и не забывать про обстоятельства их странствий в условиях, когда повествование прыгает туда-сюда-обратно аки солнечный зайчик... В общем, тяжеловато. Понятно, что по-другому было никак: игра создана на основе книги (одноименного романа Сергея Малицкого, который выступил еще и сценаристом проекта), поэтому вынуждена следовать ее канве. Но если хотите вникать в события, готовьтесь зубрить кучу имен и названий, чтобы разбираться в географической и политической обстановке мира игры. Благо как раз для этого дела в Ash of Gods встроена отличная подробная интерактивная карта.

Дневная норма

Наши странствия  – не прямолинейное движение из точки А в точку Б. На упомянутой карте предлагается самостоятельно выстраивать маршрут до следующей ключевой локации, следуя разными тропками и путями, которые могут идти как параллельно, так и пересекаться между собой. После каждого дневного перехода (мера измерения расстояний в игре) мы попадаем в какую-то ситуацию, будь то разборка с врагами, встреча с бродячим торговцем или сюжетный разговор. В любом случае с нас списывается энная сумма местного ресурса под названием «стриксы». Это такие драгоценные камни, которые защищают главгероев от влияния сил зла, но с каждым днем их запас истощается, что постепенно затягивает экономическую удавку на шее отряда. Экономическую – потому что стриксы приходится постоянно докупать у торгашей, тратя на них всю свободную наличку. Иначе прохождение уходит в пике: без камней бойцы начинают получать ранения за каждый день похода и быстро помирают. Способов накопить денег совсем мало, так что покупки всяких волшебных цацек для отряда почти сразу превращаются в непозволительную роскошь. В общем, по части экономики затягивания поясов Ash of Gods выглядит еще жестче «Саги».

Места, где можно передохнуть и восстановить ранения героев, встречаются крайне редко

Каждому свое

Непросто тут и с моральными выборами. Как разработчики и обещали, во время решения большинства проблем приходится чем-то жертвовать, будь то деньги, здоровье персонажей, уровень их морали или просто время (хотя оно как раз очень ценно из-за высокой стоимости стриксов). Ну и сами герои часто так и норовят отбросить ласты, прямо как у Джорджа Мартина.

Отдельно понравилась механика, завязанная на Хопере Рули. Это один из ключевых персонажей, этакий древний супербоец, за него идет своя сюжетная линия. Так вот, в то время как обычные герои просто качаются в уровнях, Хоперу приходится постоянно решать: стоит ли поддаваться наложенному на него проклятью и становиться слабее. Или, наоборот, бороться с проклятьем, но тогда оно начнет усиливать врагов, с которыми воюют остальные группы приключенцев. Такой вот хитрый баланс, чтоб и самому выживать, и другим жить давать.

Один против семерых? Для убийцы Ло Фенга это даже нельзя назвать чем-то выдающимся

Порхай как бабочка, жаль, что не смог

Сражения в Ash of Gods выполнены... нестандартно. Они своеобразны, обладают довольно глубокой механикой, но при этом способны натурально выбешивать. Во-первых, система передачи хода здесь работает по такому же принципу, что и в «Саге»: если у одной из команд меньше юнитов, чем у другой, то она вправе двигать уже отходившими бойцами, пока не закончится раунд. То есть если у вас на доске шесть бойцов, а у противника – один, то он сможет походить шесть раз. И ударить. И легко угробить кого-нибудь из ваших раненых подопечных.

Конечно, в сюжетной арке того же Хопера Рули этот прием на нашей стороне (выносим целые отряды в одиночку), и это – интересный геймплейный ход. Но когда в обычном бою у тебя сзади пара полудохлых лучников и копейщик, и какой-нибудь оставшийся последним вражина, легко вальсируя, заходит в тыл и вырезает их, пока ты тщетно ходишь медленными воинами, хочется рычать и плеваться, как разъяренный орангутанг.

Магии в мире игры мало. Но та, которая есть, может попортить немало крови

Второй момент связан с этой же напастью: бесполезность тактической расстановки юнитов. В Ash of Gods нет умений типа «насмешка», которые связывали бы противника боем с конкретным твоим бойцом-танком. Нет какого-то подобия attack of opportunity, чтобы твои воины автоматом били проходящих мимо врагов. Как следствие, как только ты ломаешь начальный строй, вражеские юниты тут же бросаются в открывающуюся лазейку и начинают выносить хиляков второго ряда.

А не ломать строй невозможно, потому что, в-третьих, среди врагов часто есть еще и дистанционные юниты, способные в один-два удара задавить твоих стрелков, не выходя с противоположного края карты.

В результате, повторюсь, боевка, безусловно, смотрится своеобразно. Удары там всякие хитрые, умения необычные... Но при этом совсем нет приемов по сдерживанию противника, хоть какому-то контролю над его действиями, – и это часто заставляет ощущать себя бессильным перед ИИ. Можно пять раз начать бой заново, и компьютер придумает пять издевательских способов, как подскочить и вынести твоего слабого здоровьем бойца. А на шестой раз, когда ты извернешься с очередной новой стратегией, вдруг передумает его убивать – но не потому, что не может, а… хрен знает почему.

От лояльности персонажей и морального состояния отряда сильно зависят их боевые показатели

Все это вовсе не значит, что боевка плохая, и играть в Ash of Gods не стоит. Просто надо привыкнуть к предлагаемым игрой правилам. Ну, или воспользоваться специальным «сюжетным режимом» с автобоем и мощными персонажами, где можно не заморачиваться на тактику и сосредоточиться на повествовании. Которое здесь – роскошное, сродни полноценной интерактивной книге, с множеством героев, сюжетных ходов и аж семью концовками.

Так что играть в Ash of Gods стоит. Очень даже стоит.

Вердикт
  • Игровой интерес 8
  • Графика 9
  • Звук и музыка 9
  • Сбалансированность 7
  • Ценность для жанра 8
Оценка редакции
8.1
Оценка пользователей
6.9

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!