Антон Бондаренко, 8 мая 2017

Журналисты в поп-культуре – народ побесстрашнее любого искателя приключений, Обыкновенного Японского Школьника или Рядового Морпеха. Они готовы сутки напролет выслеживать вампиров и маньяков, рыться в грязном белье мегакорпораций, раскрывать правительственные заговоры, и это при том, что у них не то что суперсил – даже банального пистолета с собой нет.

Графика – единственное, что действительно улучшилось со времен Outlast

...жаль, что большую часть времени приходится смотреть на мир через блеклый режим ночной съемки

Серия Outlast этому штампу верна: герою первой части Майлзу Апшуру было достаточно одной анонимки, чтобы схватить камеру и сунуться в частный дурдом с «журналистским расследованием». Более того – наткнувшись на коллекцию человеческих голов и трупы спецназовцев, он не повернул вспять, а храбро рванулся в самое пекло.

Из того же теста сделаны и герои сиквела, супруги Линн и Блейк Лангерман: узнав, что на шоссе в аризонской глухомани была найдена беременная женщина, и что впоследствии она была обнаружена мертвой в больнице, они решают, что это дело рук маньяка и что для их карьеры будет очень полезно его изловить. Ну и отправляются на охоту: без оружия и средств связи (даже банальных мобильников у них нет!), зато с камерой (одной на двоих) и на зафрахтованном вертолете, с которого они надеются высмотреть маньяка или хотя бы неизвестное поселение, из которого пришла покойная незнакомка.

Надо сказать, последняя мечта все-таки сбывается; правда, в процессе вертолет гибнет, а Линн похищают культисты – которыми, разумеется, кишит затерянное поселение. Зато Блейк жив, относительно здоров и обеспечен мотивацией до самого финала Outlast 2 (в буквальном смысле: «найти жену» – это основной посыл на протяжении игры, а все заморочки культистов Блейку абсолютно безразличны).

Аграрная зона

На этом вступительная часть заканчивается и начинается геймплей, который в первом приближении точно повторяет первый Outlast: есть линейная локация, по которой нужно пройти от начала до конца. По локации щедрой рукой разбросаны культисты и прочие психи, близкий контакт с которыми чреват скорой гибелью Блейка. Убить психов нельзя, но от них можно спрятаться в специально обозначенных местах (например, в шкафчике, пустой бочке или в высокой траве) или убежать.

Камни, на которые можно залезть, любезно помечены кровью. Но, опять же, не везде и не всегда

Проблема, как всегда, в деталях. В оригинальном Outlast действие происходило в психбольнице, поэтому линейность была оправдана – ну, не строят дурдома так, чтобы психам и заезжим журналистам было по ним удобно бегать. Однако правдоподобную деревню, пусть даже и населенную культистами, по тем же канонам не простроить, и сиквел это наглядно подтверждает: кругом заборы, кругом ограды, а вот какой-нибудь курятник днем с огнем не сыскать. Даже кукурузное поле, которым разработчики очень кичились, – дескать, какое оно большое, запутанное и страшное – по факту занимает хорошо если дачные шесть соток.

Да и за пределами деревни ситуация не лучше: вместо аризонских просторов – сплошь каньоны да ущелья, сужающие оперативный простор до все того же коридора. А там, где свободу игрока никак не получалось ограничить «естественными» препятствиями, разработчики просто развесили колючую проволоку. Ну вот так вот получилось, что посреди леса кто-то натянул «колючку»; это же культисты, что вы от них хотите?

Ну и последнее преимущество уровней первого Outlast перед вторым: в дурдоме стены были голыми, а меблировка – скудной, поэтому любая трещина, любая дыра в полу, любой воздуховод, куда обязан был протиснуться герой, чтобы продвинуться по сюжету, сразу бросались в глаза. Сиквел, напротив, пестрит посторонними деталями: тут – булыганы образуют подобие лесенки, там – крыша вроде достаточно низкая, чтобы на нее можно было забраться, да и оградка вон та будет нам по пояс – может, через нее надо перемахнуть? Однако путь-то из локации только один, и вполне может оказаться, что герою на самом деле сейчас нужно не на крышу и не через ограду, а проползти под сеткой забора по канаве, которую со стартовой позиции и видно-то не было.

То есть понять, куда идти дальше, обычной логикой невозможно – нужно или влезть в голову дизайнеру, или действовать методом проб и ошибок. А поскольку за Блейком, как правило, быстро увязывается толпа вопящих маньяков, каждая ошибка оборачивается смертью и откатом на чекпойнт.

Смирение страха

И тут с игрой происходит странная трансформация: она перестает пугать. Начнем с того, что самой по себе гибелью альтер эго вообще трудно впечатлить. Если в деле замешана мистика – тогда да, какая-то примитивная часть сознания боится, что паранормальный киллер может дотянуться и до заэкранных нас. Однако когда виртуальную тушку разделывают обыкновенные виртуальные колхозники – никакого страха это не вызывает, максимум – чувство отвращения. Но и оно уходит, если видишь одну и ту же анимацию смерти в десятый раз за последние несколько минут. Наоборот, начинаешь думать «ну умирай уже быстрее, кажется я знаю, как это пройти».

Это вот «проходильщеское» настроение, набрав обороты, губит даже прорастающий время от времени настоящий хоррор – с мистикой, видениями и сюжетными загадками. Впрочем, в Red Barrels явно не знают, что с подобным хоррором вообще делать, поэтому нарастающее напряжение привычно разряжают бездарно-пошлым «джампскером», когда противник вырастает прямо перед носом и нужно быстро развернуться и бежать в противоположную сторону. Хотя если стормозить – тоже ничего страшного не случится: игра щедра на чекпойнты, поэтому респавн будет, скорее всего, аккурат в момент появления монстра.

Чтобы Outlast 2 убедилась, что игрок действительно заметил Маленьких Мертвых Девочек, на них не отрываясь нужно смотреть 15 секунд. Да, игре плевать на время пользователя

Саму себя игра портит и во многих других моментах. Например, чтобы видеть в темноте, главный герой использует видеокамеру с режимом ночной съемки. Режим этот потребляет батарейки, батарейки конечны и сами по себе не восстанавливаются. Понятно, что это было сделано, чтобы игрок боялся остаться в темноте с неработающей камерой, – но на деле этот фактор превращает игру из сурвайвал хоррора в симулятор старьевщика. Попав в новую локацию, ты не разглядываешь интерьер, не ужасаешься вместе с героем новым трупам (которые, к тому же, не сильно отличаются от сотен других трупов, которые он уже видел с начала игры), а обводишь полки алчным взглядом в поисках батареек. Да, в первом Outlast было так же – и там это точно так же портило атмосферу.

Кстати, после смерти заряд в камере совершенно бесплатно восстанавливается до 100%, поэтому соображения экономности требуют после каждого чекпоинта бросаться в объятия к ближайшему врагу – очередная смерть нам ничего не стоит, а сбереженная батарейка может когда-нибудь понадобиться.

И последнее. Загрузочный экран уверяет, что Блейк совсем-совсем не умеет драться, поэтому у него только три варианта: бежать, прятаться или умереть. Тем не менее, иногда близкий контакт с врагом кончается не смертью, а QTE, и если вовремя нажать указанную кнопку – герой не просто отобьется, но и пошлет противника в хороший нокдаун. Да и по сюжету он пару раз крепко (и совершенно безнаказанно) съездит по лицу местной Немезиде, – которая, вообще-то, достаточно сильна, чтобы ровным шагом и без малейшего напряжения тащить по земле труп взрослого мужика. То есть если бы Блейк перестал маяться дурью и взял в руки топор, лопату, вилы или любой другой аграрный инвентарь, в обилии валяющийся под ногами – ему бы было вполне по силам устроить культистам ад в стиле Рембо. Возможно, серия к тому и идет. И если оно так, то это к лучшему – первый Outlast у Red Barrels явно получился случайно.

Вердикт
  • Игровой интерес 6
  • Графика 8
  • Звук и музыка 6
  • Дизайн 3
  • Ценность для жанра 3
Оценка редакции
5.5
Оценка пользователей
6.5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!