Гнэл Унанян, 28 января 2022

Вдоволь покатавшись на закорках новоявленного Принца-демона во время восьмичасового забега в пресс-версии Total War Warhammer III, мы упали на хвост Джиму Уитстону и Марку Синклеру, возглавляющим соответственно разработку тактической и стратегической частей завершающей части трилогии TW:W. Из них нам удалось выудить немного дополнительной информации.

НИМ: Джентльмены, надо сказать, что сборно-разборный демон с такой же сборной командой демонов вместо армии – это прекрасная идея! Не боитесь, что баланс, особенно в мультиплееере, скатится в хаос?

Джим Уитстон: Главной особенностью Принца-демона является широкая вариативность, и мы, конечно, предприняли меры, чтобы это не повредило балансу. В мультиплеерных боях количество вариантов его модификаций будет значительно сужено. Строго говоря, у него будет конечное количество архетипов, которые можно использовать в ранговых боях.

LEGO-демон – прекрасная идея, но имбой все-таки попахивает изрядно

Что же касается однопользовательской части, тут мы как раз хотели дать игрокам максимальный простор для экспериментов. Это, фактически, четыре расы хаоситов слитые в одну с возможностью комбинировать ростеры в любых пропорциях, это возможность сочетать разные экономические модели в рамках одной и той же фракции и многое другое, что поможет игроку глубже вникнуть в сущность Хаоса. Кроме того, это прекрасно сочетается с лором по которому Хаос Неделимый не имеет устойчивой формы, а воплощает собой постоянные изменения.

Марк Синклер: Я хочу добавить, что в рамках одного прохождения будет довольно трудно разблокировать весь представленный контент. Например, для получения доступа к юнитам высшего уровня какого-либо из богов Хаоса вам придется вложить очень много очков славы именно в этого бога. Маловероятно, что вы сможете сделать это одновременном в отношении более, чем двух богов Хаоса. Можно развиваться по линии Хаоса Неделимого и в конце концов открыть вообще все возможности Хаоса, но дадут ли вам столько времени другие фракции? Так что контента действительно очень много, но воспользоваться им полностью в рамках одной кампании не так просто.

Собираемся в гости к Слаанешу

НИМ: Поясните нам, пожалуйста насчет Хаоса Неделимого. Что нужно сделать, чтобы получить этот титул? Сделать четырех богов Хаоса своими вассалами?

ДУ: Посвящая очки славы какому-либо из богов, вы развиваете отношения с ним. В какой-то момент можно достигнуть точки, когда вы сможете присоединиться к легионам этого бога и получить доступ к любым его юнитам, отказавшись от даров других богов. Если же вы хотите сохранить за собой выбор и возможность комбинировать различные преимущества Хаоса, можно направлять демоническую славу в русло Хаоса Неделимого. По этому пути можно прийти к тому, что вам откроются все ростеры Хаоса, но на это понадобится намного больше времени.

MC: Когда вы посвящаете славу кому-то из богов, скажем Хорна, то некоторое количество славы достается и Хаосу Неделимому. Таким образом вы можете когда-нибудь накопить количество славы, необходимое для присоединения к Хаосу Неделимому. Собственно говоря, выбор пути внутри Хаоса – это одно из важнейших решений, которые придется принять игрокам, выбравшим Принца-демона. От этого решения существенно меняется игровой процесс в конце кампании.

НИМ: Основное условие победы – собрать души четырех хранителей врат и добраться до Урсуна. Механика сходна с кампанией на Ультуане, где нужно было захватить магический водоворот. Однако там можно было послать армию и помешать AI достигнуть очередной отметки, поскольку процесс был длинный. Здесь же разломы открываются по всему миру. Вражеские армии немедленно ныряют в них, и нет никакой возможности задержать прогресс других фракций. Можно будет хотя бы потом пойти и отобрать у них уже добытые души?

MC: Нет. Как только душа хранителя врат добыта, ее уже нельзя изъять или уничтожить. Но для нас было важно дать игроку возможность противодействовать искусственному интеллекту на всех стадиях кампании. Если противник вошел в разлом, скажем, Хорна, вы можете войти туда же и опередить его. Выиграв в миссии на выживание, вы закроете разломы этого типа на всей карте, тем самым, не позволяя никому добыть душу хранителя врат Хорна. То же самое можно сказать и о портале в Кузницу Душ. Даже если кто-то собрал все четыре души, ему еще нужно сходить за главным призом, и в этом вы тоже можете ему помешать. Кроме того, все разломы соединены между собой и их можно использовать для внезапных атак в тылу противника в любом уголке карты. Когда открываются разломы, у каждой фракции есть трудный выбор – отправиться в разлом или сосредоточиться на обороне собственных городов.

НИМ: От чего зависит сила армий, охраняющих врата?

MC: Сила армий Хаоса, охраняющих врата во владения того или иного бога, просто нарастает с течением кампании. Когда разломы откроются в первый раз, силы Хаоса будут довольно скромными. Но с каждым разом там будет все больше высокоуровневых юнитов, да и численность армии тоже постепенно будет возрастать. Кстати говоря, и скверна, которую распространяют разломы, тоже будет усиливаться. Так что вы захотите закрыть их как можно скорее. И это все не просто так, а имеет сюжетное обоснование.

НИМ: Серия Total War долгое время была военно-исторической и вокруг нее собралось огромное сообщество любителей военной истории. Однако история человечества не такая яркая и разнообразная, как в случае выдуманных вселенных. Warhammer, являясь расширенным отражением нашей истории, предлагает гораздо больший простор для творчества как вам, так и игрокам. Теперь, когда трилогия заканчивается, не опасаетесь ли вы, что большая часть игроков не захочет возвращаться из мира Warhammer на нашу Землю?

ДУ: Ну, мы давно уже не та маленькая студия, которая была двадцать лет назад. Сейчас у нас множество команд, работающих над очень разными проектами одновременно. Так что мы не растеряли ни темпа, ни навыков в том, что касается разработки исторических игр. Но важнее другое – мы действуем как единый организм. Команды работают не изолированно друг от друга. Мы в курсе успехов и неудач наших коллег, все время обмениваемся опытом. Как следствие, некоторые механики, опробованные, например, в Total War Saga Troy, после определенной доработки оказались и в нашей игре. И мы будем практиковать это в будущем, что поможет нам удерживать комьюнити, поскольку игроки будут находить какие-то знакомые им черты в новых играх Creative Assembly.

Ну и потом трилогия Total War: Warhammer пока еще не завершена. У нас есть большие планы на выпуск различных дополнений, нам еще предстоит объединить карту всех трех частей в единое. Появятся некоторые новые фракции, легендарные лорды и связанные с ними сюжетные линии. Так что говорить о завершении работы со вселенной Warhammer пока еще очень рано.