25 августа 2014

На вопросы отвечает Том Чилтон - ведущий дизайнер и директор проекта

В

далеком 1994 году из колонок впервые прозвучало «Welcome to the world of Warcraft!» Графика 320х200, новаторский мультиплеер на двух человек, одна из первых вех жанра RTS. Но только спустя десять лет Warcraft по-честному вырос в World имени себя, обратившись непотопляемым ММО-блокбастером. И вот колесо времен совершает очередной поворот. К десятому юбилею одной игры и двадцатому – другой, Blizzard объединяет их лучшие черты в одном проекте.

Темный портал вновь пылает адским огнем. Орки идут!

Вступительный ролик WoD сразу настраивает на нужный лад, давая понять, что веселые приключения в компании нетрезвых пандаренов закончились. И пусть ради этого пришлось прибегать к роялям в кустах и машинам времени. Мы все прощаем сценаристам за возвращение героев Warcraft II на первый план, за кровь и огонь, за раскроенный топором Грома череп демона Маннорота и за самый первый Темный портал, покрытый строительными лесами. Первый раз интро к адд-ону WoW не только смотрится как голливудский блокбастер, но и пестрит деталями, понятными лишь ветеранам трех стратегий. Да, сомнений больше нет – World снова становится of Warcraft.

«Драэнор – дикий, жестокий мир», – говорят разработчики. И потому в WoD вместо того, чтобы предаваться праздности на улицах столиц вдали от поля брани, игроки будут строить и укреплять собственные твердыни на передовой. Гарнизоны (Garrisons) – принципиально новый для WoW элемент геймплея. «Веселая ферма» взяла и выросла в серьезную и взрослую военную базу, которая будет обеспечивать своего коменданта ресурсами, квестами и минутами гордости за себя, такого крутого. Если, конечно, вкладывать в нее достаточно времени и средств, вербовать новых бойцов и привыкать к тому, что у вас наконец-то появился родной угол.

Параллельно подходит к концу процесс перерисовки старых моделей под стандарты современного WoW. И пусть игроки недовольны всем и вся – кому-то не нравятся толстые щеки мертвячек, кому-то – бородавки на физиономиях троллей. Все еще переделают пару (десятков) раз, чтобы переход от привычного образа к высокополигональной красоте прошел безболезненно. Ну а самым-самым ретроградам оставят возможность бегать с классической моделькой.

А как же обстоят дела с прокачкой и рейдами, с новыми локациями, с духом исследования и эпическими квестами? Ровно так же, как и обычно, то есть прекрасно. Новая система сложности рейдов «от каждого по способностям». Длиннющая линейка квестов на легендарное кольцо от самого Гул'дана. Сотни часов геймплея. И целая куча других приятных вещей, рассказывать о которых мы не будем. Не потому, что мы такие ленивые, а потому, что с этим куда лучше справится Том Чилтон – директор проекта и ведущий дизайнер Blizzard Entertainment.

Навигатор Игрового Мира: Привет, Том! Знаете, Mists of Pandaria начиналась весело и добродушно, а закончилась гражданской войной в Орде и кровавым штурмом Оргриммара. Нас давно мучает вопрос: как одно перетекло в другое?

Том Чилтон: В принципе, вся Mists of Pandaria создавалась с расчетом на то, что в финале против Гарроша поднимется восстание, его сместят с должности вождя и бросят в темницу, а бронзовые драконы его вызволят и отправят в прошлое (об этом рассказывается уже в романах, действие которых разворачивается в промежутке между событиями MoP и WoD). В общем, смена тона по ходу повествования не случайна, и Осаду Оргриммара мы делали именно как пролог к Warlords of Draenor.

НИМ: То есть история пандаренов закончена? Т.Ч.: Я уверен, что мы еще увидим Чэня (Chen Stormstout) и других выдающихся пандаренов в будущем, но в дополнении значимую роль они играть не будут.

НИМ: Мы слышали, что над новыми территориями объявлена бесполетная зона. Это правда?

Т.Ч.: Абсолютная, по крайней мере – поначалу: как минимум до первого контент-патча в Драэноре летать будет нельзя. Полеты позволяют игрокам с легкостью избегать монстров и другие опасности, что делает игру скучнее – опять таки, поначалу. Потом – наоборот: всегда приятно, когда ты можешь без проблем вернуться в любимую локацию или посмотреть на знакомые пейзажи с высоты. Поэтому в будущем полеты в зонах Warlords of Draenor мы, конечно, разрешим.

НИМ: В Warcraft-стратегиях в Драэноре было полно грибных лесов и морей из зеленой слизи, однако в WoW мы ничего подобного не видели, за исключением локации Zangarmarsh. Что произошло? Вы, случаем, не вычеркнули их из канона?

Т.Ч.: Все просто: Драэнор взорвался и превратился в Запределье (Outland). Тот же Zangarmash вообще изначально располагался на морском дне, и показался на поверхности только после катастрофы – поэтому он и предстал таким. Однако до катаклизма на Драэноре было много грибных лесов и болот, и в Warlords of Draenor вы сможете как следует их исследовать.

НИМ: Отразятся ли события Warlords of Draenor на том «современном» разрушенном Драэноре (Запределье), куда мы могли попасть в дополнении The Burning Crusade?

Т.Ч.: Вполне возможно, что мы с ним что-нибудь сделаем, но я не знаю, что именно и когда это произойдет. Возможно, этому будет посвящено будущее дополнение.

НИМ: Как будут обстоять дела с прокачкой? Сколько времени уйдет, чтобы дорасти до нового потолка развития?

Т.Ч.: Трудно сказать: мы пока оптимизируем ряд параметров. Например, недавно мы понизили скорость набора опыта на бета-серверах, потому что игроки слишком быстро росли в уровнях и покидали локации, не завершив соответствующие сюжетные ветки. Для нас важно, чтобы скорость роста и скорость освоения контента совпадали.

НИМ: На какой уровень будут рассчитаны новые локации?

Т.Ч.: В прошлых дополнениях мы всегда старались сделать новый контент доступным для персонажей, которые чуть-чуть не дотягивали до прежнего потолка развития, но Warlords of Draenor рассчитан строго на персонажей 90 уровня. Мы приняли такое решение в том числе и потому, что в комплект адд-она входит одноразовый буст, позволяющий поднять любого героя до 90 уровня. Так что мы твердо знаем, что в Warlords of Draenor придут персонажи именно 90 уровня, и мы намерены воспользоваться этой уникальной ситуацией.

НИМ: Каким из нововведений WoD вы гордитесь больше всего?

Т.Ч.: Вне всякого сомнения, это гарнизоны. Это самый крупный элемент геймплея, который мы когда-либо добавляли в World of Warcraft, на него потратили кучу сил и художники, и дизайнеры, и программисты. Я думаю, гарнизоны внесут такую свежую струю в прокачку (и даже эндгейм), что с ними не сравнится ни одно из предыдущих наших прошлых нововведений.  

НИМ: Можете привести пример?

Т.Ч.: Одна из особенностей гарнизона – ремесленные здания. В Warlords of Draenor вы по-прежнему сможете заниматься любимым ремеслом и прокачать его до новых уровней – однако вы также сможете построить на базе здание, относящееся к другой профессии, и получить доступ к ее рецептам.

НИМ: Раньше говорилось, что NPC смогут и ресурсы для игрока добывать. Как это отразится на экономике?

Т.Ч.: В первую очередь это отразится на личном бюджете. Помощники, которых игроки будут находить и отправлять на задания, приносят своим хозяевам деньги, предметы и ресурсы, которыми, естественно, можно обмениваться. Однако они не выставляют ничего на аукцион и вообще никак не взаимодействуют с другими игроками, так что напрямую на экономику в целом они влиять не будут.

НИМ: Что ожидает тех, кто не связан с ресурсами, – археологов и любителей схваток между питомцами?

Т.Ч.: Археологов в Драэноре как обычно ждут разнообразные артефакты. А вот питомцеводам, опять-таки, окажется полезен гарнизон: там присутствует небольшая арена для схваток, да и новых питомцев, с которыми можно подраться, на базе можно обнаружить.

НИМ: Одной из новинок Warlords of Draenor станут полностью переработанные модели персонажей. С кем пришлось труднее всего?

Т.Ч.: С каждой расой возникали собственные проблемы, но во многих отношениях тяжелее всего пришлось с людьми. Поскольку игроки – да и все мы – тоже люди, они сразу заметят, если у модели человека что-то не так с лицом, с какими-то мелкими деталями, с элементами прически. Когда дело касается других, непохожих на людей рас, все это не так бросается в глаза. Так что да, самыми проблемными оказались модели людей.  

НИМ: А что произошло с огром-магом Чо'галлом? В Warlords of Draenor у него почему-то по два глаза на обеих головах. А раньше он на одну голову был одноглазым циклопом!

Т.Ч.: Этот Чо'галл – совсем не тот Чо'галл, которого вы видели в адд-оне Cataclysm. Там он подвергся порче Пылающего Легиона, и вдобавок мутировал от темной магии, которую пытался освоить, вступив в союз со Смертокрылом; эти события и определили его облик. С нашим же Чо'галлом пока ничего такого не произошло.  

НИМ: Часть игроков наверняка захочет сражаться не против орков Старого Драэнора, а вместе с ними. Что вы им скажете?

Т.Ч.: Игроков-орков, которые хотят присоединиться к Железной орде, ждет та же проблема, что и игроков-людей, которые хотели присоединиться к нежити: живыми их не возьмут!

Текст: Антон БОНДАРЕНКО, Дмитрий ПУЗЬ

    Предыдущая новостьСледующая новость