26 февраля 2015

Казалось, совсем недавно – осенью 2012 года – «обсидиане» кликнули клич на «Кикстартере» о сборе средств на новую RPG, духовную наследницу игр на Infinity Engine. На том самом, на котором бегали Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment.

Н

арод, оторвавшись по такому поводу от Borderlands 2 и Battlefield 3, достал кредитки и раскошелился. Да так, что переплюнул запрашиваемую сумму в четыре раза.

Много воды утекло с тех пор, и уже в конце марта Pillars of Eternity готовится отдать швартовы и отправиться в свободное плавание. По такому поводу мы решили с пристрастием расспросить разработчиков, как они дошли до такой игры, и какой именно «такой» она у них получается. Несмотря на тотальную занятость, ответ держали и выдержали игровой дизайнер Джош Сойер и ведущий сценарист Эрик Ферстернмейкер.

Навигатор игрового мира: Насколько мы знаем, сюжет, вселенная и RPG-механика сделаны с нуля. Что из перечисленного появилось первым и что обладает высшим приоритетом? Джош Сойер: По большей части, как устроен мир и как работает игровая механика, мы придумывали одновременно. Однако иногда дизайнерам хотелось реализовать определе