26 февраля 2015

Казалось, совсем недавно – осенью 2012 года – «обсидиане» кликнули клич на «Кикстартере» о сборе средств на новую RPG, духовную наследницу игр на Infinity Engine. На том самом, на котором бегали Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment.

Н

арод, оторвавшись по такому поводу от Borderlands 2 и Battlefield 3, достал кредитки и раскошелился. Да так, что переплюнул запрашиваемую сумму в четыре раза.

Много воды утекло с тех пор, и уже в конце марта Pillars of Eternity готовится отдать швартовы и отправиться в свободное плавание. По такому поводу мы решили с пристрастием расспросить разработчиков, как они дошли до такой игры, и какой именно «такой» она у них получается. Несмотря на тотальную занятость, ответ держали и выдержали игровой дизайнер Джош Сойер и ведущий сценарист Эрик Ферстернмейкер.

Навигатор игрового мира: Насколько мы знаем, сюжет, вселенная и RPG-механика сделаны с нуля. Что из перечисленного появилось первым и что обладает высшим приоритетом? Джош Сойер: По большей части, как устроен мир и как работает игровая механика, мы придумывали одновременно. Однако иногда дизайнерам хотелось реализовать определенную идею, и тогда нам приходилось  искать ей обоснование в недрах сеттинга. Например, Бобби Наллу нравятся всевозможные рыцари смерти, и он хотел, чтобы в Pillars of Eternity тоже было нечто подобное, так что нам пришлось разбираться, каким образом они могут существовать в мире Эоры. В итоге мы решили, что Стражи смерти (так рыцари смерти называются у нас) возникают из паладинов, обладающих настолько мощной силой воли, что могут заставить свою душу остаться в теле даже после смерти. Они по-прежнему в состоянии контролировать свои мертвые останки, но их плоть быстро разлагается, и они часто теряют рассудок.

НИМ: Как были придуманы расы Богоподобных, Орланов и Аумауа? Д.С.: Богоподобные ориентированы на тех игроков, которым нравятся генаси (помесь гуманоидов с элементалями – прим. ред.) и другие «затронутые планами» расы. Создавая Mask of the Betrayer, мы выяснили, что многим игрокам по нраву подобные существа. Орланы и Аумауа появились потому, что нам хотелось заменить стандартных D&D’шных халфлингов/гномов и орков соответственно. Оказалось, что многим людям, как в нашей команде, так и среди наших фанатов эти D&D’шные расы совершенно безразличны, но при этом им было бы интересно взглянуть на расы, которые бы немного отличались от эльфов или дварфов. В нашем понимании Орланы – малая раса, а Аумауа – большая, но при этом у них очень мало общего с халфлингами, гномами и орками.

НИМ: В описании PoE вы упоминаете «исследование зрелых тем, как в Planescape: Torment». Означает ли это, что вы готовы состязаться за это наследие с Torment: Tides of Numenera от inXile? Эрик Ферстернмейкер: Когда мы задумывали Pillars of Eternity, нам хотелось воплотить лучшие черты Baldur’s Gate II и Planescape: Torment, и именно это мы предложили нашим инвесторам на «Кикстартере». Основными преимуществами Baldur’s Gate II мы считаем проработанную ролевую систему и эпическую стратегическую систему боя. Наследием Planescape: Torment, с другой стороны, стала подача сюжета: мощные мотивы, эмоционально привлекательные, яркие персонажи и упор на личную историю протагониста. Мы никогда не собирались дублировать конкретные сценарные находки Planescape: Torment. Скорее, нам хотелось быть уверенными, что мы работаем с темами, которые, как и в PS:T, соответствуют зрелости нашей аудитории, и что мы приложили достаточно усилий, чтобы как следует исследовать данные темы. В этом смысле я надеюсь, что все проекты, надеющиеся привлечь людей сюжетом, будут стремиться стать наследниками Planescape: Torment; было бы неправильным считать, что может существовать только одна такая игра.

НИМ: Baldur’s Gate был сбалансирован с расчетом исключительно на партийную игру – взять хотя бы низкий левелкап. Идет ли PoE по его стопам? Д.С.: Баланс нашей игры также ориентирован на группу, но игроки могут попытаться пройти ее в одиночку. Вначале мы снабжаем героя компаньонами, которые помогают ему освоить базовые механики. Но в дальнейшем мы не навязываем спутников или каких-либо членов группы. Проходить PoE без партии может оказаться намного труднее, но некоторым игрокам (и даже тестерам) нравится справляться с возникающими при таком подходе проблемами.

НИМ: Ваша студия создала KOTOR II – редкий пример игры, где «злой» герой не обязан был грабить, убивать и хамить всем встречным. Можно ли ожидать от негодяев в POE аналогичной комплексной проработки? Э.Ф.: Мы сделали для этого все возможное. В Pillars of Eternity нет четкого разделения на плохой/хороший. Мы часто сталкивались с ситуациями, когда навешивание ярлыков на поступки в играх приводило к проблемам, ведь при этом не учитывались обстановка и намерения самого игрока. Если вы совершите кражу в Fallout: New Vegas, то потеряете карму. Кого вы обокрали? Каковы были ваши мотивы? Такие вопросы игровой движок игнорирует. И на то есть веская причина. Они слишком сложные, и даже людям было бы трудно прийти к единому мнению: был ли этот поступок хорошим или плохим. Но для игроков такие вопросы являются главными. Эти обстоятельства определяют их персонажей. Возможно, им нравится обкрадывать плохих людей и отдавать добычу нуждающимся. Почему они должны при этом терять карму? Вместо того чтобы применять к поступкам персонажа объективные стандарты морали, мы решили позволить игроку выразить себя посредством широкого диапазона опций, как в решениях, принимаемых по ходу выполнения квестов, так и в выборе направления развития диалогов. Мы сделали все возможное, чтобы эти решения не остались незамеченными со стороны других обитателей игрового мира и отразились на финале. Игра не будет пытаться написать вам на лбу слово «Плохой», но если вы будете постоянно задирать невинных или действовать сгоряча, то заработаете соответствующую репутацию у местного населения. Дизайн квестов нашей игры также не предусматривает выбор между хорошим, плохим или нейтральным развитием событий. Вместо этого мы спросили себя: как в этой ситуации захотел бы поступить игрок? И постарались охватить самый широкий диапазон. Так что вы можете встретить варианты жестокие, варианты для психопатов, для патологических обманщиков и для расчетливых прагматиков. «Злые» игроки смогут сами решать, какой из предложенных выборов соответствует именно их разновидности зла. Вы можете отыгрывать лжеца. Или великодушного мизантропа, который говорит жестокие вещи, но делает добрые дела. В конце концов, если все перечисленное не помогло, и опции квеста просто не в состоянии предложить вам достаточно злой выбор, вы можете просто убивать всех подряд. Такие дела.

НИМ: Иногда студии подыскивают кадры среди создателей модов. Как к этому относится Obsidian? В конце концов, у вас есть из кого выбирать: от создателей модификаций для New Vegas до умельцев, которые восстановили удаленный контент в KOTOR II. Д.С.: За последние несколько лет мы приняли на работу в Obsidian нескольких модеров. Хорхе «Oscuro» Салгадо, один из дизайнеров уровней для PoE, присоединился к команде Fallout: New Vegas после того, как мы обсудили сделанный им превосходный мод Oscuro’s Oblivion Overhaul. Разработка модов – один из лучших способов узнать, как создаются игры с точки зрения рядового разработчика. Также она дает нечто осязаемое, что можно продемонстрировать другим модерам или разработчикам, если вы хотите обрести работу в игровой индустрии. Сформулировать идею и изложить ее на бумаге может практически любой, но требуется значительно больше усилий и выдержки, чтобы воплотить эту идею в жизнь.

НИМ: С момента выхода Baldur’s Gate уже прошло пятнадцать лет. Появилось целое поколение, которое большей частью незнакомо с ролевыми играми такого плана. Предпринимаете ли вы какие-либо шаги, чтобы понравиться этой аудитории? Д.С.: Мы никогда не стремились понравиться игрокам, которым не интересны игры такого типа. Если кто-то не любит исследование карт с изометрической картинкой, ролевую боевку в составе полной группы и многочисленные пространные диалоги, то эта игра очевидно не для них. Если же людям нравится концепция игр на движке Infinity Engine, но они морщатся от некоторых аспектов интерфейса, набора правил или графики, то мы пытаемся такие моменты учесть. Результат вы можете видеть в улучшенных изданиях наших игр, подготовленных студией Beamdog. Например, в Pillars of Eternity отсутствуют какие-либо маркеры квестов или стрелки. Чтобы такая система работала, очень важно изложить в журнале квестов всю необходимую для их выполнения информацию. Одно дело – попросить игрока прочесть запись в журнале (что мы и делаем), и совсем другое – требовать от него уловить фрагмент разговора, содержащий информацию о следующем шаге, которая не встречается больше нигде.

НИМ: Будет ли мир PoE открытым, как в BG1? Или прохождение будет обусловлено сюжетом, как в Planescape и BG2? Или нас вообще ждет песочница вроде New Vegas, когда можно забить на сюжет и заняться исследованием окрестностей (и, возможно, неумышленно выполнить попутно основной квест)? Э.Ф.: Я бы сказал, что игра более всего походит на серию Baldur’s Gate. В BG2 присутствовала определяющая сюжетная линия, к которой прилагался большой объем побочного контента и необязательных локаций. Пусть это и не была игра-песочница, но игрок вполне мог отправиться бродить в свое удовольствие и выполнять небольшие второстепенные задания, никак не связанные с основным квестом. Мир раскроется уже после прохождение первого подземелья в Pillars, и вы сможете выбрать – отправиться к очередному сюжетному месту назначения кратчайшим путем или забрести в неизведанные земли и небольшие города и найти там местные приключения на свою голову. Мы поставили себе цель как можно раньше открыть как можно большую часть мира, и добавлять новые области по мере развития сюжета.

НИМ: Вы используете процедурную генерацию контента? Д.С.: Нет, весь контент Pillars of Eternity создан заранее. Нам представляется, что такой тип подачи контента наиболее подходит преемнику игр на движке Infinity Engine.

НИМ: Можете поделиться информацией о компаньонах? Будут ли они болтать без умолку, встревать в диалоги с комментариями, покидать группу, если им что-то не понравится, или даже атаковать нас? И да, ждать ли нам романтических отношений? Э.Ф.: Компаньоны будут полноценными личностями. Каждому спутнику положен персональный квест и эволюция личности, на которую игрок в состоянии повлиять. Так что персона, которой станет соратник к финалу, будет отражением приключений в компании главного героя. Разговаривать компаньоны будут столько, сколько угодно протагонисту, – большая часть диалогов происходит только по желанию игрока. Хотя они будут вмешиваться в чужие разговоры и отпускать комментарии по поводу вещей, которые подмечают в окружающем мире. Если у них появится необходимость сообщить главному герою нечто важное, об этом ненавязчиво напомнит интерфейс. Игроки, которым нравятся совершенно неболтливые спутники, могут набрать безликих наемников.

Некоторые компаньоны могут покинуть группу, отреагировав на действия игрока. Но большинство никуда не уйдут. Романтика не предусмотрена – не нее не хватило ни ресурсов, ни возможностей реализации. Мы посчитали, что если попробуем симулировать реалистичные, хорошо проработанные взрослые отношения, пусть даже в единственном числе, то это потребует огромного объема времени, энергии и работы сценаристов, причем с огромным риском потерпеть неудачу. Мы не имеем ничего против идеи романтических отношений, просто чувствуем, что в текущих условиях не в состоянии реализовать их на должном уровне.

НИМ: Ваше отношение к постоянной смерти (permadeath)? Можно ли умудриться навсегда потерять всех компаньонов, например, в бою, и остаться к финалу с одним главным героем? Д.С.: Да, такая ситуация вполне реальна. Наши системы выносливости и здоровья довольно снисходительны к ошибкам, но если кто-то погибнет, его уже не вернуть. Конечно, всегда можно перезагрузить игру, но если вы собираетесь играть с полной ответственностью за последствия каждого боя, – у нас предусмотрен режим Trial of Iron (улыбается). 

Интервью подготовил: Игорь БОЙКО