Казалось, совсем недавно – осенью 2012 года – «обсидиане» кликнули клич на «Кикстартере» о сборе средств на новую RPG, духовную наследницу игр на Infinity Engine. На том самом, на котором бегали Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment.
Народ, оторвавшись по такому поводу от Borderlands 2 и Battlefield 3, достал кредитки и раскошелился. Да так, что переплюнул запрашиваемую сумму в четыре раза.
Много воды утекло с тех пор, и уже в конце марта Pillars of Eternity готовится отдать швартовы и отправиться в свободное плавание. По такому поводу мы решили с пристрастием расспросить разработчиков, как они дошли до такой игры, и какой именно «такой» она у них получается. Несмотря на тотальную занятость, ответ держали и выдержали игровой дизайнер Джош Сойер и ведущий сценарист Эрик Ферстернмейкер.
Навигатор игрового мира: Насколько мы знаем, сюжет, вселенная и RPG-механика сделаны с нуля. Что из перечисленного появилось первым и что обладает высшим приоритетом? Джош Сойер: По большей части, как устроен мир и как работает игровая механика, мы придумывали одновременно. Однако иногда дизайнерам хотелось реализовать определе




















Рецензия: Beast of Reincarnation
Рецензия: Gothic 1 Remake
Рецензия: Forza Horizon 6
Рецензия: Directive 8020
Превью: Clockwork Revolution
Превью: Корея. Серия Ил-2
Превью: Subnautica 2
Превью: The Expanse - Osiris Reborn
Корпус MSI MAG PANO 130R PZ: безупречный стиль
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
Perfect World: глобальное обновление «Заговор судьбы»
Магия настольных игр: юбилейная коллекция Hobby World на 25-летие холдинга
Клавиатуры MSI FORGE GK110 и MSI VIGOR GK30: доступный премиум
Эпические настольные варгеймы на фестивале WARFORGE FEST


