Практика показывает, что под каким углом на яйцо ни смотри, оно остается яйцом, а не превращается в питательную яичницу; тем не менее, Epic Games надеется, что в случае с MOBA перемещение камеры за спину героя даст кардинально новое качество. Хотя есть подозрение, что данное решение продиктовано не столько жаждой новаторства, сколько желанием одной MOBA охватить сразу два рынка – компьютерный и консольный (где, как известно, RTS с видом сверху не жалуют).
Такой вариант объясняет сразу несколько странностей Paragon – например, почему, несмотря на экшеноподобный вид и видимые перепады высот, идет игра в одной плоскости, а прыжки годятся только для выстраивания покрякиваний героя в забавную мелодию. Как ни крути, мышью ориентироваться в трех измерениях гораздо удобнее, чем геймпадом, поэтому от оси z избавиться было сугубо необходимо, чтобы дать консольщикам более-менее равные шансы на победу в местном кроссплатформенном мультиплеере.
С небес на землю
Вместе с «распрыжкой» в утиль отправились и хедшоты, а стрейф, по причине медлительности персонажей, получился занятием исключительно косметическим. Из-за этого схватки превращаются в стояние друг напротив друга с джентльменским обменом ударами. Даже герои-стрелки вынуждены идти на сближение, так как, пролетев метров восемь, их снаряды бесследно растворяются в атмосфере. Это же ограничение нивелирует все преимущества, которые могла бы дать возвышенность – снаряды исчезают, прежде чем долетят до земли, поэтому уступы больше пригодны для неожиданного десанта на голову.
В новом для себя жанре Epic Games ограничилась безопасной стабильностью: три линии, три башни, одно ядро, все как у конкурентов. Герои также подчеркнуто тривиальны, у них даже наборы умений во многом схожи: рывок, замедление, удар по площади, удар по цели, супер-пупер удар. Все очень стандартно и прямолинейно, без выдумки и должной синергии, а уж способности тактического назначения: молчанки, диспеллы, неуязвимости и т.п. – отсутствуют практически полностью.
Сам себе магазин
Лишь к одному MOBA-элементу подошли с некоторой выдумкой: выпадающую из убитых NPC валюту на базе нужно тратить не на покупку предметов из общего для всех магазина, а на активацию карт из составленной между матчами индивидуальной колоды. Само по себе колодостроение весьма интересно и позволяет кастомизировать героев куда скрупулезней обычного: игрок вправе выбрать не только, какой параметр улучшать, но и в какой пропорции к другим. Из одного героя можно вылепить и «танка», и «убийцу», и вообще чайник с ручкой. Со временем, конечно, для каждого будут высчитаны оптимальные билды, но простор для опытов порядочный. Жаль, что заполучить новые карты не так просто: они выдаются нечасто, рандомно и подходят не всем героям. Чтобы иметь возможность получить именно то, что нужно, обещают прикрутить систему крафта, но неизвестно, насколько щадящей она окажется.
Кинодрама
Четвертый Unreal под капотом позволяет Paragon демонстрировать картинку, другим MOBA'м недоступную – на максимальных настройках происходящее на экране неотличимо от пререндерного ролика. Но подобные красоты не лучшим образом влияют на «читаемость» окружения, а огромные открытые просторы только подчеркивают тихоходность героев.
Складывается впечатление, что создатели Paragon боятся оригинальности: вариантов развития событий откровенно мало, а исход матча можно предсказать задолго до того, как он закончится. И Epic это понимала, но вместо того, чтобы обогащать геймплей вараинтами «камбека», когда слабые неожиданным маневром все-таки могут забороть сильного, просто добавила возможность капитулировать всей командой. То есть фактически расписалась в том, что проигрывать в Paragon просто не весело, и студия не может этот недостаток перебороть.
Впрочем, и просто играть в «MOBA от создателей Unreal» тоже не слишком увлекательно. Вместо ярких, запоминающихся навыков – сплошные «атака А, наносящая X единиц урона». Большинство карт банально дают плюсы к броне/атаке. Даже длительная эпопея с убиением местного супер-NPC (аналога Рошана из Dota) и последующим забрасыванием его «мячика» на вражескую территорию выливается в ту же прибавку к параметрам. Не MOBA получается, а какая-то прикладная математика.




















Рецензия: Reanimal
Рецензия: Terra Invicta
Рецензия: Возвращение в Сайлент Хилл
Рецензия: Metroid Prime 4 - Beyond
Превью: Ephemeris
Превью: By Sword & Road
Превью: Silent Hill - Townfall
Превью: Kill The Shadow
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Игровой ноутбук MSI Katana 17 HX B14W: оружие против кризиса
Блок питания Premier G1 1000: контролируемая мощь
БЛОК ПИТАНИЯ MSI MEG Ai1600T PCIE5: ХВАТИТ С ЗАПАСОМ!
Новинки из мира игр: январь 2026







В двух словах: Новая игра+ для AC Origins, 50 тысяч фунтов за монстра и прочее
В двух словах: Paragon может умереть, на AMD подали в суд за уязвимости и прочее
В двух словах: Трейлер Warhammer 40k: Inquisitor - Martyr, обновление Paragon и прочее
В двух словах: Дата открытой беты Titanfall 2, открытая бета Paragon стартовала и прочее

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!








Игровой ноутбук MSI Katana 17 HX B14W: оружие против кризиса
Превью: Ephemeris
Превью: By Sword & Road
Блок питания Premier G1 1000: контролируемая мощь
Превью: Silent Hill - Townfall
Превью: Kill The Shadow



