Дела у Double Fine последние годы обстоят не так чтобы сильно «файн». Корабль под управлением Тима Шейфера уже давно не ходит в большие плаванья, да и из малых возвращается с добычей исключительно скромной, даже несмотря на щедрые пожертвования с Кикстартера.
Вместо масштабов Double Fine предпочитает брать числом: HeadLander – шестая (не считая ремастеров) игра студии за последние два года. Причем в какие-то жанровые рамки команда себя не загоняет; в трюме нашлось место и фэнтезийной пошаговой тактике, и космической экономической стратегии, а теперь вот дело дошло до фантастической «метроидвании».
В здешнем будущем человечество дошло до такой степени просветления, что переселилось в роботизированные тела и начало решительно предаваться гедонизму на роскошных космических станциях. Утопический строй по всем законам жанра оказывается с подвохом: в нехитрой истории нашлось место и сумасшедшему ИИ, и управлению сознанием, и героическому походу против системы.
Хотя «поход» – слово не совсем точное, потому что главным героем выступает голова в шлеме, без собственных, стало быть, рук-ног и прочих полезных в хозяйстве частей тела. Недостающее придется экспроприировать у местных жителей, не в меру агрессивных охранников и прочих тварей дрожащих, вроде собак и пылесосов. Только прыгая из тела в тело, можно полностью исследовать этот полуоткрытый мир: например, двери между отсеками открываются только роботам с соответствующим цветом доступа. На этом и строится львиная доля головоломок.
Первая беда HeadLander – ее неравномерность. Сначала нас отправляют исследовать гигантскую базу, где местное население отплясывает диско, любуется дурацкими картинами – в общем, старательно пародирует семидесятые. Все это оформлено в приятном ретрофутуристическом стиле и сдобрено фирменным «даблфайновским» юмором. Но едва успеваешь погрузиться в атмосферу, как героя посылают битых два часа колупаться в лифтовых шахтах. Потом опять подъем динамики и интересности происходящего, затем опять спад, – и так до самого финала.
Впрочем, решение несложных пазлов и блуждание по неудачным местами локациям хоть и утомляет, но не раздражает. Куда хуже, когда дело доходит до стрельбы: убивают враги быстро, возрождаются часто, а ввязываться в бой частенько заставляют насильно. Причем в перестрелках не слишком красивая и излишне требовательная игра еще и начинает подтормаживать. Поэтому охарактеризовать HeadLander более лестно, чем «неровная, но все же приятная», не получается.




















Рецензия: Reanimal
Рецензия: Terra Invicta
Рецензия: Возвращение в Сайлент Хилл
Рецензия: Metroid Prime 4 - Beyond
Превью: Silent Hill - Townfall
Превью: Kill The Shadow
Превью: Darkhaven
Превью: Resonance - A Plague Tale Legacy
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Блок питания Premier G1 1000: контролируемая мощь
БЛОК ПИТАНИЯ MSI MEG Ai1600T PCIE5: ХВАТИТ С ЗАПАСОМ!
Новинки из мира игр: январь 2026
Убить Нью-Вегас: второй сезон сериала Fallout





Блок питания Premier G1 1000: контролируемая мощь
Как делали «Гостомельских богатырей». Бэкстейдж студии «Играющие Кошки» // Репортаж
Blizzard хочет в кино, Sony против ПК и прочее

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!








Блок питания Premier G1 1000: контролируемая мощь
Превью: Silent Hill - Townfall
Превью: Kill The Shadow
Превью: Darkhaven
БЛОК ПИТАНИЯ MSI MEG Ai1600T PCIE5: ХВАТИТ С ЗАПАСОМ!
Рецензия: Reanimal



