Когда-то давным-давно разразработчики видеоигр мерялись количеством полигонов в моделях персонажей – чем больше, тем менее угловатые получались фигурки, а значит и красивее.
Затем настала консольная эра с ее постоянно устаревающим железом, и меренье полигонами вышло из моды. Однако не вышло из моды желание помериться чем-нибудь другим. Например, кадрами в секунду. Или разрешением. Или количеством «костей» в лицевой анимации.
Лицевая анимация по нынешним временам – совсем не пустяк. Видеоигровые блокбастеры по качеству картинки становятся все ближе к фотореализму, и принимающие любые повороты судьбы с одинаково равнодушным выражением лица герои этот передовой имидж только бы портили.
Поэтому разработчики уделяют лицам своих героев серьезное внимание. А Naughty Dogs находится на переднем крае борьбы за аутентичные гримасы. Что вряд ли удивительно – компания давно воспринимает свое творчество, как своего рода интерактивное кино.

В кино же должны быть яркие персонажи с яркими выражениями лиц. Предыдущий блокбастер разработчиков, The Last of Us, получился в этом смысле что надо. Но они собираются достичь еще большего с Uncharted 4: Thief’s End. В интервью сайту GamesTM сценарист Джош Шерр (Josh Scherr) и ведущий дизайнер Рики Кэмбиер (Ricky Cambier) поведали о новых выдающихся достижениях Naughty Dogs в области лицевой анимации.
Если в The Last of Us лица героев состояли из 80-100 «костей», что в своем свободном перемещении создают необходимые выражения, то в Uncharted 4 «костей» будет до 500 штук. В результате игроки, например, смогут увидеть на лице Натана Дрейка выражение напряга, когда он карабкается по отвесной плоскости, прилагая максимум усилий, чтобы не сорваться.
Впрочем, и обычной анимации в Naughty Dogs придают серьезное значение. Тем более сейчас, когда консольное железо серьезно улучшилось. Если раньше им приходилось создавать анимацию на 10-15 кадрах в секунду и затем экстраполировать результат на стандартные 30 FPS, то теперь подобные ухищрения стали лишними.
При этом девелоперы не забыли подчеркнуть, что для них вообще-то на первом месте всегда было настроение, которое задают их игры, нежели фотографический реализм. Однако последний помогает играм задавать правильное настроение, а потому тоже важен.




















Рецензия: Metroid Prime 4 - Beyond
Рецензия: Ninja Gaiden 4
Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Превью: CONTROL Resonant
Превью: When Sirens Fall Silent
Превью: NCORE
Превью: World of Warcraft - Midnight
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Мышь VERSA 300 WIRELESS: надежный помощник
Материнская плата MAG B860 TOMAHAWK MAX WiFi: скрытый потенциал
Системный блок MPG Infinite Z3 9th: в ногу с прогрессом
Во что играть: стратегии и приключения для зимних вечеров



Россияне стали больше играть и жестокие игры снижают стресс
Новый старый Quake 2, с сейвов BG3 сняли ограничение и прочее
Naughty Dog уходит от Uncharted, самый реалистичный мод для Fallout 4 и прочее
Uncharted 5 не будет и прочее

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!








Превью: CONTROL Resonant
Мышь VERSA 300 WIRELESS: надежный помощник
Рецензия: Metroid Prime 4 - Beyond
Превью: When Sirens Fall Silent
Системный блок MPG Infinite Z3 9th: в ногу с прогрессом
Рецензия: Ninja Gaiden 4



