Антон Бондаренко, 4 июля 2023

Чудны дела Blizzard. Были у нее две флагманские франшизы: World of Warcraft и Diablo. MMORPG и экшен-RPG. Каждая с кучей преданных поклонников, готовых простить многое – даже Diablo Immortal. Казалось бы, разрабатывай жилу дальше и будь счастлив! Но нет, руководству студии что-то стукнуло в голову, и они решили сделать вместо номерной «Дьяблы» – World of Diablo.

«Грязная дорога, по которой герой куда-то прется» – такой пейзаж придется наблюдать большую часть игры

Завязка истории такова: троице Изначальных Зол (Дьябло, Мефисто и Баал) в прошлых играх обломали рога настолько капитально, что они до сих пор боятся нос высунуть из преисподней. Зато на сцену решила вернуться Лилит, дочь Мефисто. Когда-то давно, в незапамятные времена, она очаровала ангела Инария, вместе с ним создала мир и дала начало расе людей.  Потом любовная лодка разбилась о быт, так что Инарий выгнал Лилит обратно в ад. А теперь вот она решила проверить, как там дорогие прапраправнуки поживают. Ну и побаловать их всякими кровавыми излишествами, которые строгий папка-Инарий не позволяет.

Мамка в чате

Вступительный ролик прямо пышет пафосом: сквозь пелену, сотканную из крови фанатиков, Лилит возвращается в мир и грозит устроить всем атата. Мурашки по коже. Но все, что происходит после этого, вызывает огромные вопросы. Например, куда направляется Лилит первым делом? Убивать и корраптить героев? Воровать артефакты? Нет! Она посещает церквушку какой-то задрипанной деревни! Заглядывает прихожанам в глаза, призывает их сбросить оковы веры, после чего они мочат священника и начинают предаваться радостям каннибализма.

Это, простите, что было? Фраза «они вам все врут» – это что, высший пилотаж дьявольского искушения? Лучше бы она просто взглядом их загипнотизировала – глядишь, за умную бы сошла. И опять-таки, что за масштаб? Дочь Мефисто, мать человечества, лично пришла корраптить каких-то сельчан. Зачем, черт побери? Неужели сценаристы не чувствуют диссонанса?

Нет, не чувствуют. Потому что кто бросит Лилит вызов? Кто он, наш главный герой, надежда и опора человечества? Да самый что ни на есть неудачник. Безродный, голый и босый неумеха: скажем, магу на старте вообще не положено заклинаний, первых волков он будет убивать посохом. И никакое божественное провидение его не ведет, потому что у героя были все шансы отъехать, не завершив пролог. Те самые деревенские обвели его вокруг пальца, напоили снотворным и уже готовились пустить на котлеты; спасло его лишь вмешательство некоего заезжего монаха.

Если бы не монах с палицей – отмучился бы герой еще в прологе

Но подождите, может быть, нас ждет история становления героя? Монах станет нашим ментором, поможет преодолеть слабости, превратиться в настоящего демоноборца? Опять же, нет. Монах посылает к отшельнику, отшельник отправляет в город, в городе говорят – Лилит видели там-то, иди укрощать. Былая слабость забыта, дальше мы будем щелкать демонов как орехи.

И мы одни придем

С этого момента в Diablo 4 включается MMO-режим и открытый мир. Иди куда хочешь – хоть налево, хоть направо, хоть на север, хоть на юг. Ограничение одно: уровни зон. Вот тут у нас пасутся враги 10 уровня, а за пограничным столбом – уже 35; смотри, не перепутай! В игре, кстати, присутствует автолевелинг, то есть нельзя «перерасти» локацию: если в зону для новичков придет герой 50 уровня – его там встретят враги 50 уровня. Более того, если в локации будет нуб, скажем, 8 уровня – то этих же монстров он будет видеть как существ 8 уровня, и сможет участвовать в сражении на равных со старшим товарищем. И лут каждому будет выпадать свой. Мир, дружба, жвачка.

Blizzard гордится тем, что в скриптовых сценах видно персонажа игрока. Вот если бы он еще что-то вменяемое делал...

И, кстати, еще один удар по атмосфере. В однопользовательском режиме что первая, что вторая (и даже отчасти третья) Diablo были вполне себе хоррорами. Да, ты выкашиваешь монстров толпами, но ты один! Пока ты теряешь время, продираясь сквозь полчища демонов, Дьябло со своими братьями творит жуткие дела, и ты просто не успеваешь им помешать – опять-таки, потому что ты один, а их много.

А что в Diablo 4? Куда ни пойдешь, натыкаешься на других людей. Вот Вася_Герой зачищает толпу демонов, вот Джонни_69 и HunterKiller выполняют ивент по защите каравана, вот целая толпа игроков с гиканьем пинает мирового босса. Смотришь на это и понимаешь, что Лилит ловить нечего – ее мигом разберут на компоненты для крафта. Хорошо хоть подземелья проходишь без посторонних, да и на время сюжетных событий игра забрасывает героя в изолированный мини-мирок. Но это происходит нечасто.

Сюжетка тоже сделана так, чтобы подчеркнуть открытость мира. Что мешало аккуратненько, шаг за шагом, квест за квестом, познакомить нас с историей возвращения Лилит? Раскрыть второстепенных персонажей, добавить между ними какие-то терки, выстроить арки сюжета? Но нет, на нас сразу вываливают сразу три глобальных квеста: «Акт I: проверить, не в Велене ли Лилит?», «Акт II: узнать, не в Новиграде ли Лилит?», «Акт III: проверить, не на Скеллиге ли Лилит?».

Тут и дураку понятно, что ни в одной из этих локаций Лилит не найдешь, будет только очередной босс-демонопоклонник. То есть мы получили выбор без выбора; а вот заплатить за него пришлось вменяемым сюжетом. Ведь при такой структуре повествования каждая ветка истории должна развиваться независимо друг от друга. А времени на них отведено немного. В результате персонажи появляются, исчезают, предают и умирают как в калейдоскопе – а тебе абсолютно пофигу, потому что этих людей ты видишь в первый, максимум второй раз в жизни. Нет нужного драматического эффекта. Да и абсолютно стерильные диалоги интереса не добавляют.

Побочные задачи, впрочем, еще хуже. Среди них есть несколько любопытных – например, квесты про экзорцистку, или про мужика, сбежавшего от жены к суккубе. Есть куча проходных. И есть настолько тупые, что хоть стой, хоть падай. Например, какой-то мужик просит передать хлеба его сыну. Нет, это не подстава: ни хлеб, ни мужик, ни парень не являются демонами. Мы просто приносим кому-то покушать. Поступок, достойный героя, несомненно.

Как стать уникальным

Ладно, шут с ним с сюжетом, давайте о геймплее. Итак, у нас на выбор пять классов: друид, варвар, некромант, разбойник, маг. Каждый – вроде как с уникальными механиками: варвар носит при себе сразу четыре оружия и может переключаться между ними в любой момент, некромант бегает с толпой скелетов, разбойник одинаково ловко управляется с луком и с парными клинками. У каждого класса – 24 навыка плюс пассивные перки. На каждом левелапе герой получает одно очко навыка, которое можно вложить или в активную абилку, или в пассивную, или даже дать активной абилке новое свойство. Например, раньше разбойница кидала один кинжал – а теперь будет кидать сразу три, веером! Выбирай – не хочу.

Правда, разнообразие это оказывается дутым, потому что слотов под активные умения всего шесть: левая кнопка мыши, правая кнопка мыши, да клавиши 1-4. ЛКМ в любом случае будет занята «базовым» умением, которое наносит совсем немного урона, зато генерирует классовый «ресурс»: ярость у варваров, энергию у разбойников, ману у магов и так далее. На правой кнопке мыши – «кор»-умение, которое позволяет «ресурс» перегонять в урон врагу. Ну а четыре цифры заняты всякими ситуативными абилками со временем отката в 10 секунд и выше. Это при том, что в Diablo 2 – игре, между прочим, 2000-го года – можно было повесить на горячие клавиши до восьми навыков и пользоваться ими нон-стоп.

Здоровья у врагов много, отлечивающиеся билды собрать тоже не так сложно, так что нос к носу с боссом можно простоять и минуту

Ограничение на шесть абилок с кулдаунами пошло с Diablo 3 – но там у каждой абилки хотя бы было пять рун, ощутимо менявших механизм ее работы. Скажем, ливень стрел мог стать электрическим, или ледяным, или вообще превратиться в ливень гранат. В четвертой части от рун остался лишь огрызок: скажем, если разбойник ушел в невидимость – то его первая атака или гарантированно нанесет критический урон, или повесит на врага уязвимость, чтобы он получал больший урон от последующих атак.

Ну и чтобы игрок не получал слишком много удовольствия, ни один навык нельзя вкачать выше пятого уровня. Пассивки так и вовсе не выше третьего. Причем скиллпоинтов как раз хватит, чтобы вкачать до максимума шесть активных умений (под число доступных горячих клавиш) и взять все профильные пассивные перки. Ну вот и спрашивается, чем эта система лучше, чем то, что было в Diablo 3? Геморроя больше, разнообразия (из-за отсутствия рун) меньше. А настоящее веселье с билдами, когда вливаешь по 20 скиллпоинтов в один навык, и вовсе осталось в Diablo II Resurrection.

Еще один гвоздь в крышку гроба – элементы корейских гриндилок. Бравому демоноборцу предстоит не только выполнять дебильные побочные квесты – ему еще и цветочки надо собирать. Лютики, незабудки, полевые маки. Не будет цветочков – аптекарь в городе не сможет проапгрейдить твои лечилки, так и будешь бегать с «Малыми зельями лечения», как полный нуб. Вот это-то зачем было пихать, Blizzard? Что это дает игре, кроме бездарно убитого времени игрока? Непонятно.

Еще в Diablo 4 нужно гриндить репутацию, в каждом регионе – свою. Зашел в новую локацию – получи пять очков репутации. Открыл точку быстрого перемещения – держи двадцать. Прошел подземелье – получи сразу тридцать. Заниматься этим неинтересно, но необходимо, потому что за рост репутации награждают скиллпоинтами и увеличением максимального запаса лечилок.

Ну и последнее, на что можно убить время – поиск алтарей Лилит. Они запрятаны в отдаленных углах карты и навсегда повышают базовые характеристики персонажа – ненамного, но все равно, инстинкт плюшкинизма срабатывает.

Лута падает много, а вот толковых вещей раз, два и обчелся

У вас что, нет телефонов?

В результате в четвертой части Diablo осталось совсем немного собственно «Дьяблы». Да, тут есть прокачка и варианты билдов – но уже крайне куцые. Да, есть процедурно генерящиеся подземелья – но большую часть времени проводишь на фиксированной глобальной карте, бегая по дурацким квестам. Да, игра еще способна доставлять удовольствие – но уже не благодаря, а вопреки действиям разработчиков.

Новые, толерантные и инклюзивные дизайнеры Blizzard не понимают, почему люди месяцами играли в Diablo 2. Или, что гораздо хуже, сознательно борются с наследием предков, отрезая веселые поломные комбинации. А чтобы пользователь наиграл положенное число часов – добавляют в игру бессмысленный и беспощадный гринд репутации и алтарей Лилит.

Алтарей Лилит в игре больше полутора сотен

Зато уже со старта в четвертом Diablo функционирует магазин, где за реальные деньги можно прикупить себе новые косметические шмотки. А ведь есть еще и «сезоны». Свежего контента там немного, зато персонажа нужно качать с нуля – чтобы все были в равных условиях. Еще для полного удовольствия от сезона (читай: чтобы получить всю косметику) придется купить баттлпасс за десять баксов. Причем, в отличие от условно-бесплатных игр, в баттлпассе не будет достаточно премиум-валюты, чтобы купить баттлпасс на следующий сезон. Мы же в AAA-блокбастер играем. Нашлось 70 долларов, чтобы купить игру – найдется и десятка на баттлпасс раз в два месяца.

Возможно, хоронить Diablo 4 все-таки рано. В конце концов, третья часть на старте тоже изрядно оскандалилась, но за два года команда провела работу над ошибками и сделала весьма приятную игру. Глядишь, и здесь с помощью фанатов рано или поздно найдут верную дорожку. Но пока надо четко осознавать, что Blizzard по сути предлагает заплатить полновесные 70 долларов за доступ к сырой бете.

P.S. Выражаем благодарность компании «Ачивка» за предоставленную копию игры.

Вердикт
  • Игровой интерес 6
  • Графика 8
  • Звук и музыка 8
  • Дизайн 6
  • Ценность для жанра 6
Оценка редакции
6.6
Оценка пользователей
5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!