Разработчики Star Citizen получив десятки (или уже сотни?) миллионов народных долларов, взялись их осваивать с таким пылом, что вызвали недоумение, недоверие и даже возмущение общественности. Большинство возмущающихся, правда, не имеют к игре никакого отношения, но в этом и заключается сила демократии: вас это не касается, зато вы имеете право касаться чего угодно.
Девелоперы пытаются смягчить кипеж различными дотошностями проекта, но с переменным успехом. Иногда у них получается всех очаровать, и тогда денежные потоки на их банковский счет усиливаются. Но иногда получается обратный эффект: публика чешет свои репы и недоумевает, на фига это все нужно. Вмонтированная в нутро Star Citizen стрелялка от первого лица хороший тому пример.
Начнем с того, что хватает принципиальных противников режима даже среди тех, кто относится к проекту благожелательно: мол, к чему нам этот шутер, если нам нужен космический симулятор? Только зря переводят время и деньги, на которые могли бы уже давно запилить хотя бы долгожданную одиночную кампанию. Но ведь они ж еще и выделываются!
Например, в последнем видеодневнике разработчиков ведущий инженер-аниматор (прикольная, наверное, должность) Иво Херцег рассказал о секретах вида от первого лица стрелялки. Дело в том, что разработчикам хотелось как можно большего реализма, поэтому стандартный подход плывущей камеры их не устроил - ведь вид из глаз у человека работает совсем не так.
Они начали экспериментировать. Для начала установили камеру на голову - получился полнейший хаос. Как будто голова на пружине. Каждая смена ракурса вызывала жуткие метания камеры. Кстати, в реальности с человеческим зрением все так бы и было, если бы оно не стабилизировалось через сложную систему координации глаз и мозга.
Именно стабилизатор камеры был следующим экспериментом. Девелоперы отодвинули ее фокус подальше, чем добились нужного эффекта... примерно в 80% случаев. Однако оставались еще 20%, с которыми никак сладить не получалось: маленькие помещения, стрейфы вдоль стен... А при резкой остановке перед стеной вообще получался эффект системы «убейся об стену».
Далее начались муки творчества - симулировать процессы человеческого головного мозга в отношение зрения никак не удавалось. Пока кому-то не пришла в голову гениальная эврика - а давайте используем птичье зрение! Не в смысле остроты или цветопередачи, а в смысле стабилизации. Потому что у птиц стабилизация зрения происходит иначе, чем у человека.
Птичьи зрачки неподвижны, зато очень подвижны головы. В этом и заключается их секрет - их длинные шеи как раз и работают стабилизаторами зрения. И такую систему реализовать в игре оказалось гораздо проще. Так что будет у режима FPS в Star Citizen самый реалистичный в видеоиграх вид от первого лица. Теперь бы еще понять, что это: очередной понт разжиревших на народных подаяниях буржуев или геймплейная революция.




















Рецензия: Reanimal
Рецензия: Terra Invicta
Рецензия: Возвращение в Сайлент Хилл
Рецензия: Metroid Prime 4 - Beyond
Превью: Silent Hill - Townfall
Превью: Kill The Shadow
Превью: Darkhaven
Превью: Resonance - A Plague Tale Legacy
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
БЛОК ПИТАНИЯ MSI MEG Ai1600T PCIE5: ХВАТИТ С ЗАПАСОМ!
Новинки из мира игр: январь 2026
Убить Нью-Вегас: второй сезон сериала Fallout
Ippon NUT 1050 – эффективный, удобный и универсальный



Bloober представила новую игру, развод с Ashes of Creation и прочее
Превью: Star Citizen
Squadron 42 можно пройти, новое DLC для The Witcher 3 и прочее
Беда с Black Ops 7, ИИ-эксперимент Ubisoft и прочее

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!








Превью: Silent Hill - Townfall
Превью: Kill The Shadow
Превью: Darkhaven
БЛОК ПИТАНИЯ MSI MEG Ai1600T PCIE5: ХВАТИТ С ЗАПАСОМ!
Рецензия: Reanimal
Превью: Resonance - A Plague Tale Legacy




