1 июля 2015

Мы продолжаем публикацию статей, посвященных лучшим играм Е3. Сегодня мы расскажем о Mirror’s Edge Catalyst и Need for Speed.

Mirror’s Edge Catalyst

Г

ород, огромный и высокотехнологичный. Город небоскребов и тотальной слежки. Город, по которому несогласным с корпоративным вторжением в личную жизнь гражданам можно перемещаться исключительно бегом, причем только по крышам, вентиляционным коробам, трубам и башенным кранам. То есть – паркуром.

В роли главной трейсерши – конечно же, Фейт. Девушка с непонятным будущим, так и не раскрытым Рианной Пратчетт в оригинальной Mirror’s Edge 2008 года, и богатым прошлым, той же Рианной неплохо описанным в серии сопроводительных комиксов. На этом всем теперь красуется Х в исполнении красного маркера. Мисс Пратчетт злится, но растягивает губы в вымученной улыбке и желает удачи новому сценаристу. Ему предстоит написать историю Фейт и Города заново.

Хотя черт с ним, со сценаристом: как доказал тот же Mirror’s Edge, скакать по крышам, бегать по стенам и уходить с прыжка в перекат может быть безумно занимательно и безо всякой сюжетной подоплеки. Натягивать улыбку нужно скорее главному по геймдизайну: в 2008 году было достаточно одного паркура, чтобы выделиться на экшен-сцене, но с тех пор утекло уже много Assassin’s Creed’ов, и даже в нише «паркура от первого лица» появился сильнейший соперник в лице Dying Light. И этот же Dying Light первым реализовал то, чего должно было стать козырным тузом продолжения Mirror’s Edge, – открытый мир, где забраться можно не только на важный для сюжета склад, но и на крышу какого-нибудь стоящего совсем в стороне дома – просто потому, что он приглянулся игроку.

Словом, чтобы оправдать семилетней перерыв и как следует ухватить капризную публику за жабры, DICE теперь требуется нечто свежее и крайне убойное. С выдумкой же пока как-то не очень: в списке развлечений Catalyst заявлено только то, что при упоминании термина «оупен-ворлд» всплывает само собой – забеги на время, опциональные задачки из серии «найди, как забраться туда-то», задания от тех и от этих. Разве что RPG-элементы с прокачкой не заявлены. А наповал-то чем собираются бить? Судя по уклончивым заявлениям ответственных товарищей, ответа на этот вопрос до сих пор толком никто не знает.

Пока на роль главного геймплейного новшества (не считая открытости мира) претендует отказ героини от огнестрельного оружия. Не то чтобы Фейт записалась в пацифисты – ломает кости и сбрасывает противников с крыш она без всяких угрызений совести – просто с автоматом наперевес бегать неудобно. Собственно, в Mirror’s Edge 2008 года было точно так же: берешь в руки что-то тяжелее пистолета, и обо всех паркурных приемчиках можно забыть, поэтому в идеале уровни пробегались без остановки и под шквальным огнем противников. Однако нервы всегда успокаивала мысль, что на особо трудном участке можно отобрать у какого-нибудь спецназовца оружие, перестрелять его коллег и спокойно гулять по опустевшему уровню. В Catalyst же такого выбора нет: если противник один, ему еще можно попробовать набить морду, однако от вооруженных групп придется спасаться бегством. Ну а чтобы жизнь трейсера не показалась совсем уж адом, разработчики встроили узаконенный чит: пока Фейт поддерживает нужную скорость, пули в нее не попадают в принципе.

Свою порцию карандашей в творческих муках переосмысления сгрызает и арт-отдел. Город из оригинального Mirror’s Edge был весьма самобытным, ярким и светлым; даже в его канализации хватало ослепительно белых панелей и сочных пятен синей, оранжевой и красной краски. В Catalyst же балом правит стандартный уныло-антиутопичный черный цвет: черные полы, черные одеяния, черные стены, даже стойка ресепшена в корпоративном офисе – и та черная. Понятно, что делается это, чтобы подчеркнуть тяжесть накопившихся в мире игры социальных противоречий, – но зачем же так грубо насиловать первоисточник?

И только финансовый отдел DICE может, в принципе, не напрягаться, поскольку факты фактами, а надежда – вещь упрямая. Практически неубиваемая. Поэтому разум может сколько угодно удивляться переменам, сердце может хоть обстучаться, азбукой Морзе передавая, что тут что-то не так, – надежда заставит купить Catalyst. Просто потому, что оригинальный Mirror’s Edge был настолько хорош. Просто потому, что есть шанс, что переосмысление окажется не хуже. Просто потому, что Mirror’s Edge и Фейт вернулись.

Текст: Антон БОНДАРЕНКО

 

Need for Speed

Need for Speed уходила на двухгодичный перекур на мажорной ноте: Rivals – первый и пока единственный представитель сериала нового поколения – был хорош. Но после него тема Hot Pursuit себя исчерпала, нужно было выуживать из закромов что-то такое же хорошо забытое, но не менее значимое.

И Electronic Arts предсказуемо вытащила из этих самых закромов любимый в народе Underground. Действие новой игры вернется в мегаполис, где игроку придется в который уже раз пройти путь от никому не известного балбеса на бабушкином ниссане до главного городского плохиша, за которым будет гоняться вся местная полиция. Пафосный и бестолковый сюжет прилагается.

Подаваться он будет посредством видео с живыми актерами, которых, судя по качеству игры, набрали из местного ТЮЗа. Так уже бывало в серии и раньше, и ничего хорошего из этого подхода не получалось: живое видео с неуклюжими актерами походит какому-нибудь Red Alert с его угаром, а напыщенная псевдодрама про стритрейсеров в подобном исполнении вызывает только смех и чувство стыда за всех причастных.

Ну да черт с ними, с сюжетом и заставками, – не ради них, в самом деле, мы играем в NFS. Все, что касается самого процесса, как раз выглядит очень аппетитно: машинки весело несутся по залитому ночными огнями городу, красиво вписываясь в крутые повороты, за ними летит дюжина полицейских драндулетов, все искрится и сверкает. Хотя город, конечно, мог бы быть и поживее: трафика мало, а пешеходов нет совсем, и их очень не хватает, особенно если вспомнить, что еще семь лет назад в Midnight Club: Los Angeles от Rockstar был вполне себе живой мегаполис с плотностью потока, зависящей от времени суток, и разбегающимися из-под колес педестрианами.

Бессовестную пустынность города отчасти искупает графика, которая чудо как хороша: ослепительный свет от встречных фар и наружной рекламы, блеск мокрого асфальта, дым, дождь... Если не обращать внимания на то, что со спецэффектами местами вышел перебор, изображение совсем близко подошло к границе фотореализма, поэтому трудно заметить момент, когда живое видео переходит в игровое. Именно так должен выглядеть Underground 3, которым Need for Speed, несмотря на отсутствие приписки в названии, и является.

Текст: Сергей КОСИН