Дмитрий Пузь, 9 августа 2018

Battle for Azeroth – адд-он, в котором нам первый раз преподносят конфликт Альянса и Орды как главное блюдо. Что большая война несет тем, кто привык к реалиям борьбы с драконами, демонами и садовыми вредителями? На наши вопросы отвечает Ион Гацикостас, геймдиректор WoW.

Ион Гацикостас

Навигатор игрового мира: В чем разница между новым режимом «Фронт» и знакомым «Поле боя»? И как обстоят дела с наградами?

Ион Гацикостас: Главная разница в том, что «поля боя» – это PvP, а «фронты» – кооперативное PvE. «Фронты» больше похожи на рейды, где 20 игроков сражаются с NPC-противниками, но вместо того, чтобы всем вместе убивать одного дракона или другого крутого босса, вы боретесь против целой армии на масштабной карте.

Если проводить параллели, лучше всего вспомнить старое поле боя «Альтеракская долина», где нужно выполнять задания – например, убивать волков и приносить их шкуры – чтобы отправлять в атаку волны NPC, которые продавят вражескую оборону. Но «Альтеракская долина» – PvP-карта, а «фронты» – эпические, полномасштабные рейды, которые передают дух войны. И награды за них соответствующие – крупные, как за рейды. И, как и в случае с рейдами, ходить во «фронты» раз за разом нельзя: завершив «фронт», вам нужно будет подождать, прежде чем он снова будет доступен.

НИМ: Как изменятся наши NPC-соратники по сравнению с прошлыми дополнениями?

И.Г.: Мы продолжаем работу над этим аспектом. В Warlords of Draenor было так много соратников, а награды были настолько хороши, что они зачастую затмевали остальной контент. В Legion мы уменьшили число помощников, а их миссии переработали так, чтобы вы не просто посылали NPC на задания и потом получали от них лут, а чтобы ваши соратники открывали для вас новые квесты и прочий контент. То есть мы хотели, чтобы NPC расширяли ваши возможности, а не приключались вместо вас.

В Battle for Azeroth мы в целом придерживаемся той же философии, только последователи теперь завязаны не на ваш класс, а на вашу фракцию. Мы используем миссии для последователей, чтобы дополнить нарратив войны против вражеской фракции. Ваши NPC – это элитный отряд, который вы посылаете проводить разведку, совершать диверсии или даже атаковать отдельные вражеские объекты – и за это вы будете получать награды и открывать новые квесты.

Соратников на сей раз будет еще меньше – нам не нравится, что раньше игрокам приходилось отправлять часть из них на скамейку запасных. Сейчас вы будете использовать всех, кто в вашем распоряжении. И да, мы планируем позволить командовать оперативниками через мобильное приложение, как это было в Legion.

НИМ: В Warlords of Draenor у нас был собственный гарнизон, а сейчас мы по сути опять бездомные. Вы не планируете позволить игрокам завести дома?

И.Г.: Ваш гарнизон по-прежнему ждет вас в Дреноре, вы можете в любой момент туда заглянуть. В данный момент мы не планируем заниматься жильем для игроков. Одна из тем Battle for Azeroth – исследование, путешествия в неизведанные земли, встречи с новыми врагами и союзниками, поиск ресурсов. В общем, это прямая противоположность концепции дома, когда вы пускаете где-то корни и отгораживаетесь от остального мира.

Когда-нибудь в будущем мы можем заняться жильем для игроков – мы регулярно думаем над этой темой. Но недостаточно просто сделать что-то – надо сделать это хорошо. Мы знаем, что ожидания игроков в плане жилья очень высоки, поэтому если мы когда-нибудь этим займемся – мы подойдем к вопросу со всей серьезностью.

Также нельзя забывать, что World of Warcraft – мультиплеерная игра, поэтому лучше всего она себя проявляет, когда люди находятся в общем мире, взаимодействуют друг с другом. Это трудно увязать с домовладением, когда каждый будет тусить в своем замкнутом мирке, а в общем пространстве, как было, например, в классовых залах – кстати, в Battle for Azeroth будет нечто похожее в столицах, соседствующих с «военными хабами».

Все это не означает, что жилья у игроков не будет никогда. Мы понимаем, что возможность обустроить по своему вкусу свой уголок мира очень притягательна – и как средство самовыражения, и как индикатор прогресса – например, всегда приятно повесить над камином голову свежеубитого рейдового босса. Но пока у нас до этого не доходят руки.

НИМ: Почему мы отдали лук «Тас’Дора, наследие Ветрокрылых», какому-то NPC, а не Аллерии или Сильване? Это все-таки их семейная реликвия.

И.Г.: Теперь это оружие принадлежит вашему соратнику, а если вы сами играете за охотника со специализацией «Стрелок» – то вам лично. Если вы говорите про сцену в Силитусе, где вы усиливаете свой артефакт и стабилизируете рану, оставленную Саргерасом – то да, там можно увидеть другого персонажа, в руках которого будет этот лук. А если вы сами играете охотником – вместо него там будет, например, шаман с Молотом Рока. В этой сцене мы хотели передать ощущение, что все чемпионы Азерота, лучшие представители каждого класса, собрались здесь, чтобы залечить рану, которую Саргерас нанес миру.

НИМ: Почему вы убрали поддержку модов, позволяющих автоматически набирать группу для квестов на общей карте? Формировать группу вручную муторно и долго, теперь проще ходить в одиночку.

И.Г.: Над этой проблемой мы думали в течение всего Legion. С одной стороны, мы хотим, чтобы люди собирались в группы – WoW социальная игра, мы про это не забываем. Поэтому в одном из патчей Legion мы добавили иконку с зеленым глазом рядом с «мировыми» квестами – нажав ее, вы автоматически попадаете в группу, выполняющую эту квест; таким образом, вы легко сможете найти напарников, чтобы убить элитного противника, босса или просто выполнить квест, рассчитанный на группу.

Проблема с модами заключается в том, что они автоматически собирают группу и для тех квестов, которые задумывались как сольные, где групповое взаимодействие просто не нужно. В результате появляются халявщики –игрок может подлететь, повисеть в воздухе, и группа сделает квест за него.

В Battle for Azeroth мы поменяли правила «присваивания» монстров, чтобы кооперация шла без лишних промежуточных этапов. Если у вас есть квест «Убить 12 сатиров и их лидера», вы прилетаете в нужную зону и видите, что два игрока уже убивают сатиров – вы можете им помочь, и квест пойдет быстрее и для вас, и для них. Но в целом квесты «на прокачку» рассчитаны на соло-прохождение, при автоформировании групп вы их будете выполнять за секунды, что портит запланированный ритм прохождения и баланс наград. В таком случае на собственно выполнение квеста вы тратите меньше времени, чем на дорогу туда-обратно.

Так что если вы все-таки настроены проходить квесты группой, мы хотим, чтобы вы это делали традиционными средствами: писали в чат, общались с согильдийцами, говорили с другими игроками: «Эй, я иду на Tortollan Emissary, есть еще желающие?» Подобный социальный экспириенс мы и хотим дать игрокам с помощью квестов.

НИМ: Вы планируете когда-нибудь сделать свободное PvP?

И.Г.: Если под свободным PvP вы понимаете режим, в котором каждый может напасть на каждого независимо от фракции, то в игре есть несколько зон, где это возможно – например, канализация Даларана или арена в Тернистой Долине, где вы можете побороться за сундук с сокровищами. Но это – единичные примеры, потому что суть World of Warcraft – это конфликт Альянса и Орды, поэтому, когда вы играете за человека, вы знаете, что гномы, дварфы, эльфы, воргены и все остальные – ваши союзники, вы можете им полностью доверять, а ваши враги – это Орда.

Конечно, в режимах вроде «Арены» или «Рейтинговых боях» вы сражаетесь против тех, кого подберет матчмейкинг – но это условность, продиктованная геймплейными соображениями. Когда речь идет о сюжете и мире игры в целом, конфликт идет именно между Альянсом и Ордой.

НИМ: У каждой новой «союзной расы» есть уникальная модель брони, которая недоступна остальным. Появится ли нечто подобное у основных рас – например, доспехи лучницы у ночных эльфов (тем более что они уже есть в игре, но для игроков недоступны)?

И.Г.: Наших художников сильно порадовала возможность делать броню для конкретной расы. Когда модель не нужно подгонять так, чтобы она хорошо смотрелась и на таурене, и на гоблине – это открывает для артистов новые возможности, в том числе визуально передать какие-то культурные особенности расы. Игроки, которые не собираются играть новыми союзными расами, часто просят нас сделать подобные модели для старых рас. И хотя сейчас я не могу ничего обещать, мы непременно подумаем над этим вопросом.