Антон Бондаренко, 17 октября 2025

Знакомься, Кочевник, это цугцванг. Ситуация, в которой любой ход приведет к ухудшению ситуации, но ходить надо. Выбирай, в лоб или по лбу, мытьем или катаньем, тушкой или чучелком?

В цугцванге Bloodlines 2 оказалась прямо с момента анонса. Оригинальная Vampire the Masquerade Bloodlines – игра, конечно, культовая, но это сейчас. А вот на релизе она продалась пренебрежительно малым тиражом, поставив крест на студии Troika Games. Ее сотрудники давно разбежались кто куда, пригрелись там, да и просто изменились с годами, так что собрать старую команду, чтобы выдать абсолютно каноническое продолжение, было задачей заведомо невыполнимой.

Вампиры-бомжи

Дополнительная сложность заключалась в том, что Bloodlines – игра по настольной системе Vampire the Masquerade. Компаниям, занимающимся настолками, нужно продавать книги правил, поэтому они дают лицензии только на свежие редакции. И Bloodlines 2 не повезло: когда сиквел пустили в разработку, настольщики как раз продвигали новую, пятую редакцию настольного Вампира, которая до неузнаваемости изменила «Мир Тьмы».

В прошлых редакциях всем заправляли по-настоящему древние упыри, у которых стаж подковерных интриг исчисляется в веках. Поэтому обиды там древние, заговоры хитросплетенные, а нравы – практически средневековые: никакой демократии, никакого независимого суда, все зависит от произвола местного вампирского феодала и наиболее авторитетных кровососов в его владениях. Хочешь жить – изволь приносить оммаж, расшаркиваться, вовремя засылать подарки и вообще соблюдать правила приличия. Не забывая, разумеется, точить осиновый кол в ожидании момента, когда можно будет немного поправить социальную иерархию в свою пользу. Момент-то непременно придет – если не сейчас, то через пять лет, или десять, или двадцать. Мы нежить, нам спешить некуда.

Стелс в игре очень мягкий. Например, подтянуть врага телекинезом и сожрать его – это бесшумно

И вот в пятой редакции привычный и любимый мир уничтожили, одним росчерком пера выгнав со сцены всех старых вампиров. Дескать, чувствуют они некий сверхъестественный Зов, который приказывает им отправиться на Ближний Восток и устроить там большую бойню. Так что упыри, прожившие на этом свете хотя бы сотню-другую лет, массово пошли паковать чемоданы и бронировать билеты на самолет; а те, кто Зову все-таки смог противиться, обложились льдом и попрятались по подвалам – ждать, пока все завершится. Поэтому власть в доменах перешла к юнцам – молодым, неопытным, импульсивным.

Играть в пятой редакции тоже приходится черт-те кем – не полноценными вампирами, а слабокровками, которые толком не могут ни кровь в жилах вскипятить, ни мозги смертному запудрить, ни облик сменить. В результате вместо участия в вековых интригах они занимаются вопросами банального выживания: как не загнуться с голоду, в какой развалюхе можно поспать, и так далее.

Иногда игра очень внимательна к мелочам: если вскипятить врагу кровь, а потом ее отведать – жечь начнет самого вампира

Старец на тропе войны

Такой вот слабокровка и должен был стать героем Bloodlines 2, когда ею занималась студия Hardsuit Labs. Чтобы сохранить хоть какую-то связь с оригиналом, в команду позвали Брайана Митсоду – сценариста, дизайнера, актера озвучания и вообще одного из главных людей в первом Bloodlines. Но проработал он там чуть больше года, после чего Hardsuit Labs Брайана уволила, повесила на него всех собак и заявила, что все переделает. Правда, вскоре на мороз выгнали саму Hardsuit Labs, а игру отдали The Chinese Room. Которая действительно все переделала.

Вместо новообращенного слабокровки главным героем стал самый настоящий старейшина – кровосос, который был обращен еще в XVII веке и с тех пор немало покуролесил, войдя в анналы вампирской истории под псевдонимом Кочевник. Но в начале XX века с ним приключилась некая неприятность, и Кочевник на сто лет впал в торпор. Как положено правилами, вышел из него Кочевник изрядно ослабевшим – и вдруг обнаружил, что за время его сна кто-то поставил на нем клеймо, дополнительно вытягивающее силы. Вдобавок этот кто-то перевез спящего вампира в Сиэттл, где наш Кочевник никогда не бывал. Ну и наконец, в его голове объявился посторонний голос, который называет себя Фабьеном и уверяет, что он детектив.

Периодически мы погружаемся в флешбеки о расследованиях Фабьена, начиная с 1920-х

Понятно, что все в этой завязке продиктовано соображениями геймплея. Кочевник лишился сил, потому что в игре должна быть прокачка. Ну а Фабьен необходим, потому что Кочевнику нужно с кем-то общаться, чтобы раскрыться как персонаж. Настоящего, верного союзника у вампира быть не может – вот и приходится говорить с голосом в голове.

Тем не менее, работает этот тандем действительно хорошо и логично. Фабьен – вампир-детектив с почти вековым опытом, который знает и Сиэттл, и основных действующих лиц, поэтому дает о них краткую вводную Кочевнику (а вместе с ним и игроку). Но при этом Фабьен не особенно разбирается в вампирской истории и всяких закрытых сообществах типа Шабаша, поэтому здесь уже он задает тупые вопросы, а Кочевник ему отвечает – опять-таки, вводя аудиторию в курс дела.

На скиллпоинты игра особо не скупится, так что можно экспериментировать с разными абилками

Что касается потерянных сил, то да, есть чисто геймдизайнеские соображения. Самый простой способ дать игроку чувство прогресса – это регулярно подкидывать ему новые абилки, с помощью которых он может легко раскатывать врагов, которые раньше были сложными. И, соответственно, нужно регулярно давать более мощных противников, которые способны задать жару, несмотря на новые абилки. Тут Bloodlines 2 идет абсолютно проторенной дорогой: вначале мы деремся с гулями, которые немногим опаснее простых смертных, потом их ряды пополняют слабокровные вампиры, ну а потом... потом уже спойлер, но да, прогрессия сохраняется.

Однако, как и в случае с Фабьеном, все это неплохо гармонирует с историей. Если бы Кочевника не ослабили читерской печатью – ему вообще не было бы никакого резона знакомиться с обитателями Сиэтла и что-то там для них делать. Проснулся от спячки, покушал, размялся – и вперед, объяснять местным, что в городе новый хозяин. А так приходится смирять гордыню. Или не смирять: диалоги можно вести как дипломатично, так и с позиции старпера, который на каждом шагу учит молодежь жизни. Это хорошо.

Даме можно сказать «нет». Но приглашение на вечеринку она все равно втюхает

Слова – что пыль

Что плохо – то, что выбранный тон ни на что толком не влияет. Скажем, беседуем мы с главной вампиршей Сиэтла по имени Рионг. Ей можно предложить взаимовыгодное сотрудничество: мы на Рионг какое-то время работаем, а взамен ее подчиненные снабжают нас информацией и помогают вернуть утраченные силы. Когда Кочевник избавится от клейма – вот тогда или разбежимся, или передоговоримся. Все понятно и логично. Но. Если вместо этого Рионг с первой же встречи хамить в лицо, издеваться над ее промахами, угрожать – взаимовыгодное сотрудничество начнется на точно таких же условиях, только предложит его не Кочевник, а Рионг. Причем в ответ ее можно послать – но она невозмутимо скажет, что у Кочевника нет выбора, и договор все равно будет подписан. То есть что ты ни говори – следующая миссия от этого не изменится ни на йоту.

Да и в рамках самих заданий линейность зашкаливает. Нас ведут буквально за руку: сходи туда, осмотрись здесь, поговори с этим; пропустить или не понять что-то сюжетно-важное просто нельзя. Облажаться тоже: если сюжетом драка не предусмотрена – спровоцировать ее или напасть самому просто не дадут. Если жа драка предусмотрена – мимо нее никак не пройдешь: выход в следующую локацию откроют, только когда все враги умрут.

Вампирское зрение полезно включить прямо в бою, чтобы в корне пресекать попытки врагов зайти во фланг

К счастью, между миссиями в Bloodlines 2 выпускают побегать по открытому миру Сиэтла. Честно говоря, содержательных занятий тут немного: такого параметра как «деньги» в игре нет, так что грабить прохожих бесполезно, а чтобы насосаться крови, хватит пары-тройки бомжей – то есть задача это буквально на 20 секунд. Еще можно подраться с рандомно спавнящимися противниками, или поискать граффити, повышающие максимальное здоровье Кочевника. Все это, в принципе, ерунда – но сама возможность побегать по городу, залезть по водосточной трубе на крышу, перелететь с одного здания на другое – все это позволяет передохнуть между миссиями, и их линейность воспринимается уже проще.

Глупо, но работает

Еще одним достоинством неожиданно оказалась боевка. Да, с точки зрения логики происходящего она странная, поскольку Кочевник не носит с собой вообще никакого оружия. Если ему попадется ствол – он из него постреляет и тут же выбросит; а найденную заточку или биту просто метнет во врага. Поэтому любую схватку мы начинаем с голыми руками да арсеналом вампирской магии. А вот у противников никаких ограничений нет: у них могут быть и биты, и огнестрел, и взрывчатка.

Чтобы перезарядить заклинания, нужно хлебнуть крови из двух-трех человек. Поэтому момент для них нужно выбирать тщательно

Именно это делает боевку разнообразной: где-то приходится отбиваться от прессинга вражеских милишников, где-то – наоборот, подбираться к вражеским стрелкам. Арены могут быть открытые или захламленные, плоские или вертикальные – в сочетании с разными типами врагов все это дает очень разную картину боя. Вдобавок игра открыта к экспериментам: например, если по нам лупят с крыши – стрелка можно телекинезом сдернуть вниз, забрать у него пушку и расстрелять из нее остальных. Можно схватить телекинезом труп и прикрываться им от пуль, как щитом. Можно телепортироваться наверх и скинуть негодяя мощным пинком. Или одурманить его вампирской магией, превратив в союзника. Можно много чего – причем все это доступно в рамках одного прохождения, поскольку Кочевник способен вкачать себе любую доступную в игре магию, без ограничений.

Именно одним прохождением и стоит ограничить знакомство с Bloodlines 2. Причем играть нужно максимально свободно – выбирать те ответы, которые понравятся, не боясь что-то пропустить и не парясь насчет того, что могло бы быть. Сценарист свое дело знает, сюжетные рельсы прячет умело, поэтому если их не искать – Bloodlines 2 останется в памяти как увлекательный триллер с резкими сюжетными поворотами и постоянно растущими ставками. Да, такой же культовой игрой, как его предшественница, сиквел вряд ли станет – но из своего цугцванга он выбрался более чем достойно.

Вердикт
  • Игровой интерес 8
  • Графика 9
  • Звук и музыка 8
  • Сюжет 8
  • Ценность для жанра 7
Оценка редакции
8.1
Оценка пользователей
3.3

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!