Гнэл Унанян, 7 сентября 2021

Остерегайтесь Humankind, ее внешнее сходство с Civilization может сыграть с вами плохую шутку. Глядя на скриншоты и трейлеры, можно подумать, что перед нами духовный наследник «цивы», но это не так. У Amplitude есть собственный взгляд на гранд-стратегии, и студия последовательно проводит в жизнь свои идеи. Что же касается внешнего сходства с «матерью всех стратегий», оно вынужденное. В 4Х-жанре есть всего три сеттинга: фэнтези, космический и исторический. Первые два Amplitude уже использовала в Endless Legend и Endless Space соответственно. Так что особого выбора у парижской студии не было.

Василий Блаженный готов. На очереди Эйфелева башня

В отличие от Civilization и ее производных, являющихся классическими ресурсными стратегиями, в Humankind далеко не все зависит от хорошо налаженной экономики. Прогресс вашего государства и переход из одной исторической эпохи в другую связан с конкретными достижениями. Проще говоря, имеются квесты. Поначалу требования довольно скромные: завалили всем племенем мамонта – получите звездочку, нашли кремниевую россыпь – получите вторую. Потом, конечно, все станет сложнее: придется набирать научные, социальные, военные и прочие баллы, чтобы заработать пропуск в следующую историческую эпоху. При этом в зависимости от выбранной нации приоритетными будут те баллы, которые наиболее родственны ее культуре. Выбрал, к примеру, воинственных гуннов, будь добр терроризировать соседей и грабить окрестные населенные пункты. А если подался в греки, можешь тихонько себе изобретать чего-нибудь, да вот хотя бы клепсидру или баллисту на худой конец. Подобных механик, стимулирующих определенный стиль игры, в Humankind довольно много. Поэтому, выбирая нацию, следует внимательно изучить ее особенности.

Нации, кстати говоря, можно менять при каждом переходе из эпохи в эпоху. Выглядит это довольно странно: всю архаику были египтянами, а как наступила классика – перековались в китайцев, а из китайцев – в русские. При этом характерный вид построек и специальные юниты никак не меняются. Я, к примеру, гуннских конных лучников до самой индустриализации по карте гонял – очень уж удобны в разведке.

Как ни странно, гунны не нападают, а защищаются

Поспешай медленно

Строительство городов и захват территорий тоже происходят довольно своеобразно. Вся карта разделена на регионы, в каждом из которых можно построить один аванпост. Впоследствии этот аванпост можно либо превратить в город, либо присоединить к уже существующему городу в виде дополнительной территории. При этом в Amplitude приняли довольно странное решение ограничить максимальное количество городов. Объяснение такое, что при текущем уровне государственного управления эффективно управлять большим по размеру хозяйством невозможно. Лимит жесткий – изначально можно владеть только двумя городами. Расширить его можно очень не сразу, изучая различные философские дисциплины. Превышение лимита карается штрафом на очки влияния, которые как раз и нужны для захвата территорий, активации социальных политик и дипломатических действий. При этом счетчик очков влияния не останавливается на нуле, а уходит в минус. То есть, завершив победоносную войну, нужно срочно посылать войска для уничтожения всех захваченных городов, если не хотите оставаться в рабовладельческом строе до скончания веков. Какой смысл воевать при таких условиях – не очень понятно.

Что касается непосредственно градостроительства, оно реализовано довольно разумно. Есть два типа построек: непосредственно городская инфраструктура, которая требует денег на содержание и дает нематериальные бонусы типа морали и культурного влияния, и производственные постройки, которые ставятся на подходящий гекс по всей прилегающей территории, и увеличивают производственный и научный потенциал в обмен на ухудшение морали. Залогом успешного развития того или иного региона является поддержание баланса между постройками первого и второго типа. Отдельной статьей проходят месторождения стратегических ресурсов. Их необходимо разрабатывать для получения доступа к продвинутым юнитам. Лишний ресурс можно продавать соседям.

Залежи непонятной хрени в будущем могут стать причиной мировой войны

Пошаговая «Зарница»

Военные действия в 4Х-стратегиях всегда были второстепенным элементом, поскольку в среде стратегов традиционно считается, что война – это удел дилетантов, а дипломатическая или научная победа престижней военной. Боевая часть Humankind в этом смысле выгодно отличается от того, что можно увидеть в большинстве гранд-стратегий. Столкновение двух враждебных армий превращается в отдельную тактическую мини-игру. На общей карте выделяется изолированная область, где будет происходить битва. Стеки противостоящих армий разворачиваются в соответствующее количество юнитов, которые можно расставить по карте на стадии планирования. Далее происходит пошаговое сражение по всем правилами и канонам классических варгеймов. С учетом особенностей ландшафта, вполне приличной системой «камень-ножницы-бумага», с возможностью подвозить подкрепления и всем, что еще положено нормальной пошаговой тактике. По замыслу боевая часть Humankind идеальна, но вот то, как она вписывается в общий дизайн игры вызывает нарекания, Во-первых, выделяемая для сражения область зачастую бывает маловата, особенно на поздних стадиях игры, когда в армиях много дальнобойных юнитов. А во-вторых, из-за склонности AI строить архаичные юниты, чтобы экономить на содержании армии, нередки случаи, когда на поле боя встречаются юниты из разных эпох и тут уж проще довериться автоподсчету, чем устраивать предсказуемую бойню.

Алгоритмы, управляющие юнитами в бою тоже не отличаются изощренностью. Это касается не только военных действий, но именно в сражениях примитивность искусственного интеллекта проявляется особенно остро. Постоять под обстрелом, вывести лучников в первый ряд, бросить конницу на копейщиков – все это обыденность для кремниевых военачальников в Humankind, никак не украшающая игровой процесс.

Среди юнитов есть и диверсанты, но пользоваться ими надо очень осторожно 

Человек человеку контрагент

Дипломатический блок в Humankind реализован добротно, хотя и довольно куцо. Видали мы в стратегиях дипломатию покруче. Единственное, о чем стоит упомянуть отдельно – это международная торговля. Тут Amplitude действительно совершила прорыв, разработав прозрачную и вполне развернутую механику, удачно вписанную в общий игровой процесс. В игре существует два уровня международной торговли: обычный, при котором происходит привычный товарно-денежный обмен, и особый – когда страны открывают друг другу источники стратегических ресурсов. В этом режиме можно выбрать интересующий вас ресурс на территории союзника и подать заявку на закупку. Если другая сторона не против, вы получите доступ к продвинутым юнитам, новым исследованиям и другим стратегически важным вещам. Или не получите. Отсюда следует, что торговля стратегическими ресурсами, и борьба за территории, где они расположены, является весомым инструментом за первенство. Скажем, отрезав конкурента от месторождений селитры, можно подорвать его военную мощь, поскольку без этого ресурса нельзя строить огнестрельные юниты, даже если они уже изучены.

Еще одна уникальная особенность торговой системы Humankind – развитая логистика. Стоимость импортируемых стратегических ресурсов складывается из собственно цены и стоимости доставки, которая рассчитывается в зависимости от типа и длины торгового маршрута. Чтобы внешняя торговля давала доход, придется своевременно строить гавани и торговые посты, иначе стоимость доставки сожрет всю прибыль. Это открывает новые возможности в области международной политики. Если не удается отрезать соперника от важных ресурсов, можно сделать так, чтобы они стали для него неприемлемо дорогими. И тут уж подойдут любые средства от дипломатического давления на союзников до аннексии важных торговых путей.

При неправильной логистике доставка может выйти дороже самого товара

Типа человечество

Геймдизайнерам Amplitude нельзя отказать в мастерстве и выдумке. Многие элементы Humankind не имеют аналогов и смотрятся свежо. Заимствованные из классических стратегий механики творчески развиты и доработаны. Каждая из них в отдельности воспринимается очень хорошо, но в команде явно не хватает человека, который смог бы увязать воедино наработки студии, превратить их из рыхлой массы хороших идей в монолит. Без этого Humankind оставляет впечатление салата, составленного из отборных продуктов, плохо сочетающихся друг с другом и потому оставляющим после себя странное послевкусие.

Спишем это на недостаточный стаж Amplitude в жанре и констатируем, что Humankind остановилась в шаге от шедевра. Будем надеяться, что этот шаг будет сделан в следующем проекте, и Amplitude присоединится к созвездию, где уже сияют ее сестры Relic и Creative Assembly.

Вердикт
  • Игровой интерес 8
  • Графика 9
  • Звук и музыка 8
  • Оригинальность 6
  • Ценность для жанра 6
Оценка редакции
7.6
Оценка пользователей
5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!