26 сентября 2014

Чемпионат мира в самом разгаре, рождаются новые легенды, рушатся чьи-то надежды, а Риоты тем временем продолжают спешно переделывать игру. Давайте пофантазируем, что нас ждет в следующем сезоне.

Прошлое

Прежде чем перейти к фантазиям на тему будущих изменений давайте прикинем, что нам принесли изменения этого сезона. Событий и изменений было великое множество, мы отметим наиболее важные из них.

Во-первых, была переработана система обзора карты - были введены тринкеты, бесплатный источник обзора на ранней стадии игры, а также варды с истинным обзором (розовые варды) стали теперь видимыми и уязвимыми. Не смотря на критику, это бесспорно привнесло в игру большую динамику и напряженность в борьбе за обзор и за контроль  над территорией.

Во-вторых, были введены специальные предметы для чемпионов поддержки и улучшены предметы для лесников, позволившие первым не так сильно отставать по фарму от своих братьев-кэрри, а вторым разнообразить свои тактики.

В третьих, Риоты приложили максимум усилий, чтобы понерфить пуш-стратегию, основанную на ранних сломанных башнях. Внешние башни были усиленны на первых минутах игры, башни при инхибиторах получили небольшой реген. Также Риоты постарались понерфить эфект сноубола, снизив награду за первую кровь в ранней игре, изменив распределение золота за сломанные башни и убитых драконов.

Настоящее

К чему всё это привело? Во-первых к трансформации меты от ранней агрессивной пушащей игры к более спокойной, сбалансированной, аккуратной. Игрокам уже нет смысла играть рискованно ради первой крови или рисковать всем контестя первого дракона. Но это существенный удар по зрелищности игры. В пример можно привести матч между Альянсом и Cloud9, двум очень академичным командам, на матче которых заснуло половина зрительского зала, где первая кровь была пролита лишь на 18 минуте игры и не было ни одного тим-файта за дракона.

Вернулись подзабытые понятия о фризе линий и зонинге оппонентов. Топерам при свапе линий стало жить не очень комфортно, их начали часто дайвить в 3-4, и в результате наиболее оптимальным выходом оказалось отправлять топера на пару с лесником в лес, оставляя одну из линий пустой.

В результате таких действий, у саппортов развязывались руки, они могли более свободно перемещаться между линиями, а адк оставался на фри фарме в одиночестве на линии. Это не могло не привести к усилению роли стрелков, и к переработки баланса предметов на урон.

Спокойная лайн фаза, также привела к тому что и без того не популярные сапоги, стали покупать еще позже, вплоть до 20 минуты этот предмет можно в некоторых ситуациях игнорировать. Что конечно же не есть гуд.

Увеличение голды для лесников, при одновременном усилении этого самого леса, привело к полному вытеснению из меты утилити танков асасинами всех типов. Исчезли из игры амуму, лесные маокаи, седжуани, раммусы, наутилусы и все прочие танки. Их место занял довольно ограниченный круг джанглеров, способных как эффективно фармить лес, так и наносить много урона, сноуболясь от предметов на урон. К таким лесникам остносятстя Ли Син, Казикс, Ренгар и уже в меньшей степени Эвелина, Элис, Джарван.  И это настоящая трагедия, с которой нужно что-то делать. Так как всего 6 чемпионов на выбор в лес - это очень мало. 

Контроль обзора карты, да и вообще сам по себе вижен - стал очень сильным. Пять вечных розовых вардов это много, они серьезно сужают круг применяемых командами стратегий в плане ротаций. С этим также нужно, что-то делать, либо уменьшая кол-во розовых вардов на команду с пяти до, скажем, трёх. Или же уменьшая время действия обычных вардов.

Все, вышеописанное в совокупности привело к увеличению времени матчей, к размазыванию событий по временной шкале, к снижению зрелищности и интересности игр.

Будущее

Основным нововведением, как мы с вами уже знаем, будет разумеется реворк карты. Смещение акцентов цветовой палитры в сторону эргономики и визуализации действий игроков и применяемых ими способностей. Риоты стараются сделать так чтобы в картинебоя в первую очередь в глаза бросались заклинания, потом чемпионы и уже потом текстуры карты. Все это должно повысить скил-кап дуэлей и тем более командных сражений.

На это же направлена и перебалансировка гаммы всех давно вышедших чемпионов, чем сейчас усиленно занимается команда художников Риотов.

Так же стоит отметить тенденцию повышения количества реворков по отношению к количеству новых чемпионов. Если в 2012 году Риоты выпустили целых 19 новых чемпионов и сделали лишь 1 реворк, то в 2013 году новых чемпионов было уже всего 8, а реворков уже 5, ну а в 2014 году Риоты выпустили лишь 4 чемпиона при 10 реворках (Ксерат, Грагас, Ренгар, Нидали, Скарнер, Сона, Виктор, Сорака, Кассиопея и наконец Сион).

Скорее всего тенденция продолжится и в 2015 году. Ограничения механики движка Лиги Легенд все еще мешают производить чемпионов с уникальными скил-сетами (хотя Ясуо продемонстрировал, что и невозможное возможно), а чемпионов с устаревшим неконкурентноспособным геймплеем становится только больше. Уже анонсирован реворк Варвика, а на очереди Ганкплнк, Поппи, Мордекайзер и бог знает кто еще.

Также Риоты скорее всего обратят внимание на ... сапоги. Да-да именно на них. Когда давно, в эпоху 2-ого сезона, стартовый закуп бы одинаков практически для всех чемпионов и представлял собой "сапог+3потки" или же "армор+5поток". Риоты рьяно бросились бороться с однообразием стартового закупа и понерфили сперва сами сапоги, а потом добавили кучу узкоспециализированных предметов для лесников и саппортов.  Но явно перегнули палку. Сейчас сапог на первых минутах игры невостребован полностью. Даже лесники много перемещающиеся по карте не покупают его до 7-8 минуты игры. А уж игроки на линиях могут позволить себе не покупать его до 15-20 минуты. С этим явно нужно что-то делать.

Еще одна проблема с которой Риоты вынуждены будут бороться в следующем сезоне, проистекает из победы над пуш стратегией, и теми изменениями меты которые в связи с этой победой произошли. Я имею ввиду это свап линий, сопровождающийся фризом и зоннингом топера от голды и экспы. И вынужденный дабл-джангл, когда в начале игры топер вместе со своим лесником чистит лес, оставляя верхнюю/нижнюю линию открытой. 

Это серьезная проблема, снижающая зрелищность первых минут игры. Согласитесь, ну, кому интересно смотреть как 5 минут одинокий АДК соло фармит топ на пустой линии, в то время как топер с лесником фармят лесных мобцов, вместо того чтобы ганкать. Скука. Вот с этой скукой Риотам предстоит побороться. Кое-какие шаги Риоты уже предприняли - это увеличение радиуса на котором вам дается опыт за убитых миньонов. Вторым шагом может быть нерф экспы в лесу для топеров. Это можно сделать элегантно повесив на все предметы для лесников пассивку вида "увеличивает опыт от убийства лесных монстров на 100%", при этом понерфить экспу в лесу. В результате лесники ничего не потеряют, а тактика "дабл-леса" станет не выгодной. Но разумеется топерам нужно дать что-то взамен, и вот тут надо подумать.

Усиление дракона и Нашора. Риоты уже работают в этом направлении. Битвы за этих ключевых эпических монстров должны стать интереснее. Для этого предполагается снабдить их более сильными аое-способностями. Если сейчас дракона может танчить один игрок, то в следующем сезоне по мордасам доставаться будет уже всем.

Ну, и главное, Риотам все же нужно подумать о том, как уменьшить время матчей в Ущелье призывателей. С нерфом сноубола и пуш стратегий, Риоты конечно достигли большего баланса в игре, но игра стала более тягучей, особенно в мид гейме, когда взят нашор и бафы - заняться просто бывает нечем. Игры стали более длинными, что явно не пошло на пользу красивой игре. И с этим нужно что-то делать, возможно нерфом системы обзора, что откроет больше возможностей для ганков и роуминга, возможно какими-то другими путями.

Вот такие у нас мысли по поводу следующего сезона. Пишите в комментариях чего ожидаете вы от игры в следующем году, и что по вашему мнению нас ждет.

    Предыдущая новостьСледующая новость