Михаил Баранов, 5 ноября 2015

О прошлом, настоящем и будущем Armored Warfare мы поговорили с директором проекта, а по совместительству одним из ветеранов Obsidian Ричардом Тейлором.

Навигатор игрового мира: Obsidian всегда ассоциировалась с хардкорными RPG. Почему вы решили сделать игру в совершенно новом для себя жанре, в котором вам придется к тому же соперничать с таким конкурентом, как World of Tanks?
Ричард Тейлор:
Да, мы всегда выпускали RPG, но игры-то нам нравились самые разные, и нас всегда интересовала возможность попробовать свои силы в чем-то другом. Еще до начала работ над Armored Warfare мы делали кое-какие наброски по проекту в жанре MOBA.
Что касается World of Tanks, то эта игра сформировала новое направление в индустрии, которое компания Wargaming очень хорошо развивает. Но это не значит, что наш проект не сможет быть успешным. Мы обратили внимание на современную технику, что позволило сделать бои очень динамичными.

НИМ: Какой этап в разработке Armored Warfare стал самым сложным?
Р.Т.:
Трудные моменты были на каждой стадии. Вначале надо было собрать коллектив, который смог бы потянуть такую серьезную PvP-игру. Мы пригласили ветеранов MMO-индустрии, которые помогли нам с архитектурой серверов, и собрали команду отличных художников, создавших потрясающие локации и детализированные модели техники.
Затем нам пришлось с головой влезть в тонкости игровой механики, прилично потрудиться над виртуальной камерой и управлением. Очень много пришлось потратить времени на артиллерию, поскольку мы знали, сколько подводных камней таит использование техники, которая может стрелять через всю карту.
Ну а на финальной стадии разработки нужно было сделать так, чтобы все составные части игры заработали в связке друг с другом. На решение этой задачи пришлось потратить немало сил, но оно того стоило.

НИМ: Вы всегда создавали игры, ориентированные на сюжет. Насколько он важен в Armored Warfare? Скажем, вы решили отказаться от национальных линеек техники в пользу линеек международных компаний-поставщиков. Этот выбор был обусловлен требованиями сценаристов, или наоборот, линейки поставщиков оказалось использовать удобнее по геймплейным соображениям, а сценаристы обосновали их появление в сюжете?
Р.Т.:
В проектах типа Armored Warfare первичен, конечно, геймплей. В то же время мы хотим, чтобы у нас был сюжет, но он не должен играть главную роль, поскольку не все захотят в нем разбираться. Поэтому мы собираемся раскрывать историю через детали, через кооперативные задания, которые дают понять, что происходит в мире Armored Warfare.
Что же касается линеек техники, то еще на ранней стадии мы отказались от идеи привязывать их к странам, потому как такой подход приносит немало проблем. Во-первых, техника, производимая в одном государстве, зачастую потом продается во множество других. Во-вторых, лишь малое число государств могут похвастать долгой историей танкостроения. В Armored Warfare будет техника из стран, на счету которых всего лишь несколько разработок. Если бы мы сделали упор на национальные линейки, то такие образцы пришлось бы оставить за бортом. Ну а когда мы решили, что нужно объединить вместе машины из разных стран, оказалось логичным использовать идею компаний-поставщиков.

НИМ: Сейчас в игре имеется две линейки техники, собираетесь вводить третью?
Р.Т.:
Да, причем в самом ближайшем будущем. Там будет доступны машины из тех стран, которые пока не были представлены в Armored Warfare. Речь идет, например, о Китае и Польше. И да, на цифре «три» мы останавливаться не намерены.

НИМ: Почему вы решили отделить командира от остального экипажа?
Р.Т.:
Мы хотели ввести в Armored Warfare именных персонажей, биографии которых могли бы раскрывать суть происходящего в мире игры. У этих персонажей должна была быть своя озвучка и уникальная внешность, что выделяло бы их на фоне остальных членов экипажа, которые генерируются случайным образом. Так появилась идея с командирами. Она же, кстати, позволила нам реализовать более вариативную систему прокачки по сравнению с другими играми жанра.
В то же время мы понимали, что создать уникального командира для каждой из моделей техники будет невозможно физически. Да и игроки стали бы путаться в куче имен и фамилий. Поэтому было решено сделать так, что у всех машин того или иного класса командир будет один.

НИМ: В Armored Warfare игрок получает уведомление, если по нему работает арта. Вам не кажется, что подобный подход не очень честен по отношению к артаводам, ведь урон они наносят не такой уж ощутимый?
Р.Т.:
Мы ввели эти уведомления, поскольку на какой-то стадии решили существенно повысить точность и темп стрельбы САУ. Ждать 30 секунд перезарядки, чтобы потом лишь примерно попасть туда, куда вы целились – нам очень хотелось избежать таких ситуаций. Но в то же время, если есть системы, которые стреляют навесом через всю карту с высоким темпом и хорошей точностью, то это значит, что у других машин должна быть возможность что-то им противопоставить. Для этого и сделана система оповещения.
Кстати, мы обнаружили, что арта в целом наносит немало урона за бой. По этому показателю она сравнима с основными боевыми танками, при этом у артиллеристов есть преимущество: возможность оставаться в тылу. Это означает, что мы достигли неплохого баланса, но мы и дальше будем работать в этом направлении, чтобы лучше нащупать ту грань, когда внакладе не остаются ни артаводы, ни остальные игроки.

НИМ: Стоит ждать появления в игре систем залпового огня, типа «Града» или «Урагана»?
Р.Т.:
Мы пытались прикинуть, какую роль могла бы играть эта техника. Возможность накрывать большой кусок карты убийственным огнем – это мощный ход, но спорный с точки зрения баланса. Мы продолжим думать над этим вопросом, но в ближайшем будущем эти машины в Armored Warfare не появятся.

НИМ: Онлайновые игры должны постоянно развиваться, каким вы видите путь развития Armored Warfare?
Р.Т.:
В ближайшем будущем ждите новые PvE-миссии, PvP-карты, режимы и технику. Мы доведем до ума систему изменения внешнего вида машин, поработаем над развитием базы, сделаем более разнообразной прокачку командиров.

НИМ: В Armored Warfare в составе экипажей можно найти немало женщин. В России женщины в танковых войсках служить не могут, а как насчет США?
Р.Т.:
То же правило действует и у нас. Когда мы принимали решение добавить женщин в состав экипажей, то не отталкивались от существующей практики. Действие игры происходит в будущем, танкисты работают на частные военные корпорации, а у тех принципы набора экипажей могут быть более гибкими.

Интервью подготовили: Александр ВАСНЕВ, Гнэл УНАНЯН