После откровенно слабой шестой части «героев» фанаты серии приуныли. Оказалось, что венгры из Black Hole в специфике HoMM разбираются еще хуже, чем в тонкостях вселенной Warhammer.

о счастью, Ubisoft поняла это еще раньше и к разработке седьмых «героев» привлекла немцев из Limbic, которые отлично показали себя в реставрации истинного ролевого духа M&M X Legacy.
Поклонники хардкорных пошаговых стратегий – народ неприхотливый. Нас бы удовлетворил просто «откат» до HoMM III с новой графикой, тем более что взятый на вооружение «лимбиками» Unreal Engine 3 способен выдать картинку высшего качества. Однако Limbic не склонна к полумерам, поэтому в следующем году нас ждет сплав истинного «геройского» духа, лучших традиций серии и вселенной Might&Magic в целом.
Пообщавшись с продюсером серии Эрваном ле Бретоном, мы постарались выяснить, что из поздних наслоений на классическую «геройскую» механику будет полностью удалено, а что просто подвергнется переделке.
Вперед к истокам
Наиболее спорными нововведениями в шестой части были привязка шахт к городам и сокращение количества ресурсов. К следующему году ресурсов в «героях» снова станет семь, хотя их ассортимент будет отличаться от хрестоматийного (в частности, отсутствуют ртуть и сера), но это не так важно: главное – их достаточно для того, чтобы сделать для каждой из фракций по одному критически важному ресурсу, без которого невозможно производить чемпионов. А вот как будет изменена система отношений «город-шахты» окончательно пока не решено. Ясно, что нельзя оставлять ситуацию, когда захватив город, автоматически получаешь в собственность все окрестные источники сырья. Однако и возвращать классическую систему разработчики не торопятся. В текущей альфа-версии уровень развития города влияет на количество принадлежащих ему земель. Все, что попадает в зону влияния города, безусловно принадлежит его владельцу, остальное придется отбивать и удерживать по отдельности. Также в городах появятся здания, расширяющие пригородную зону, либо создающие на территории вокруг города определенный эффект. Налицо существенное сходство с недавней AoW 3, что скорее хорошая новость, чем плохая. А вот что известно уже совершенно точно: разработчики полностью отказались от идеи превращать города одной расы в другую. Решение логичное и безусловно благое. Вернется в седьмые «герои» и колесо навыков из пятой части, а освоение заклинаний вновь потребует строительства магических башен или изучения свитков.

Из нововведений на приключенческой карте – возможность разрушать или восстанавливать некоторые объекты вроде мостов, фортов, пограничных застав и других зданий, влияющих на проходимость того или иного маршрута. По всей видимости, ущерб можно будет наносить и добывающим зданиям, снижая доход с них. В определенных местах игроку дадут возможность даже изменить ландшафт: скажем, перенаправить реку в другое русло или заморозить озеро. Не всегда изменения карты происходят по инициативе игроков: нам пришлось идти в обход после того, как сошедшая лавина перекрыла дорогу к нужному городу. Переместятся на стратегическую карту и некоторые заклинания. Например, мы стали свидетелями того, как герой Академии окружил свой город защитным полем. Если бы не свиток рассеивания магии, пришлось бы отказаться от планов осады и возвращаться несолоно хлебавши. Естественно, что среди новых глобальных заклинаний появятся и атакующие. Замечена на стратегической карте была и катапульта, которая довольно бодро расстреливала близлежащий город. Все это означает, что отсиживаться в городах или ходить одной мощной армией и плющить всех по очереди больше не получится. Интересно было наблюдать и за тем, как титаны на приключенческой карте перешагивают через горную гряду или спрыгивают с вершины в долину, срезая изрядную часть пути к осажденному нами городу.

Не меньше новшеств и в тактических сражениях. Их вновь разобьют на раунды, как в первых частях серии. Гексагональную сетку, к сожалению, не вернут: бои на ней слишком сложны для новичков, да и не совсем понятно, как размещать на поле крупные «четырехклеточные» существа. Зато появятся бонусы за атаки во фланг и с тыла. Плюс вводится полноценная система укрытий на поле боя, что изрядно попортит кровь любителям ходить с одними стрелками. В процессе показанного боя за ту самую катапульту мы заметили, что почти каждое действие игрока так или иначе меняет показатели морали либо своих существ, либо воинов противника. Оценить качество самой боевки на данной стадии затруднительно, поскольку вопросы баланса пока даже не рассматривались.
Крауд-дизайн
Еще со времен разработки M&M X Legacy Limbic Entertainment практикует широкое привлечение фанатского сообщества к принятию важных решений о будущем игры. В случае с MMH VII нам предложено было проголосовать за две из шести стартовых фракций. В первом раунде голосования эльфы предсказуемо вышибли в адд-он гномов, а теперь вот идет нешуточная борьба между темными эльфами и демонами. На данный момент Инферно отстает процентов на десять, и хотя голосование пока не завершено, ситуация вряд ли изменится, поскольку многие фанаты справедливо считают Подземелье канонически более уместным городом для стартового набора рас. Честно говоря, мы бы выбрали демонов, поскольку на наш взгляд игре недостает расы, способной к стремительному, агрессивному натиску с первых же ходов. Если же Инферно проиграет, единственной надеждой для игроков, склонных к рашу, останутся орки. С другой стороны, представить демона за одним столом Совета Теней вместе с лесной эльфийкой или, тем более, с архангелом – крайне сложно. Сценаристам Limbic пришлось изрядно попыхтеть, чтобы связать столь разные расы общей целью в борьбе за престол Сокола. Ведь сюжетная часть MMH VII расскажет о восхождении на трон Айвана из дома Грифона после того, как одна из самых преданных слуг Кха-Беллета – демонесса Джезабет – убила королеву Мив. Как известно, за этим последовала десятилетняя гражданская война между Грифонами и Единорогами (в новой, «асханской» мифологии – Оленями), в результате которой на смену Империи Сокола пришла Империя Грифона. Какие события могли бы привести демонов в число союзников Грифона – трудно даже вообразить. Так что итоги голосования могли бы стать для разработчиков настоящей головной болью. Даже один этот пример показывает, насколько рискованный путь выбрала Limbic, чтобы удовлетворить капризное и требовательное сообщество фанатов HoMM. Но если немцам все удастся, успех и поддержка «геройского» сообщества им будут гарантированы, а это не так мало, учитывая насколько сильны в нем традиции моддерства и картостроения. Благодарные поклонники серии запросто могут обеспечить новых «героев» огромным количеством качественного контента, который будет поддерживать продажи игры на протяжении многих лет.
Текст: Гнэл УНАНЯН




















Рецензия: Ninja Gaiden 4
Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Рецензия: Silent Hill f
Превью: NCORE
Превью: World of Warcraft - Midnight
Превью: Europa Universalis V
Превью: Warhammer 40,000 - Dawn of War IV
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Кто стоит за «Командирами бездорожья»?
Govee: раскрась реальность
Новинки из мира настольных игр: август 2025
Пылесос Dreame R10S: тишина и порядок в вашем доме



Ремейк Halo, Земский собор и новый Tomb Raider в передаче "Навигатор цифрового мира"
Дата анонса Half-Life 3, «ведьмаки» увели ведущего дизайнера и прочее
Borderlands 4 не оправдала, суперкомпьютер в играх не очень и прочее
Гонки на КАМАЗах - стрим "Командиров Бездорожья" с разработчиками!

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!









Рецензия: Ninja Gaiden 4
Кто стоит за «Командирами бездорожья»?
Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Превью: NCORE
Рецензия: Silent Hill f




