11 ноября 2014

Ничто человеческое магам не чуждо: они тоже любят вечеринки, фейерверки, кровавые побоища и занимать первые места по итогам десматчей.

О

том, каково держать в узде убийственную шайку балахононосцев и о перспективах сиквела мы поговорили с бренд-менеджером Magicka Робином Седерхолмом.

Навигатор игрового мира: Кто разрабатывает Magicka 2? Насколько мы понимаем, это не создатели оригинала и не те люди, что отвечают Magicka: Wizard Wars.

Робин Седерхолм: Разработкой Magicka 2 заправляет студия Pieces Interactive – они тоже шведы и располагаются в городе неподалеку от Стокгольма. Мы с ними уже сотрудничали, когда выпускали DLC к первой Magicka. И к Paradox North, занимающейся Wizard Wars, они действительно не имеют отношения.

НИМ: Значит, вселенная создается параллельно несколькими командами? Как вам удается развивать ее в нужном направлении?

Р.С.: Студии все-таки не изолированы: время от времени они устраивают совещания по поводу механики и мироустройства вселенной Magicka. Кроме того, сотрудники Paradox, включая меня, определяют какие-то базовые моменты, общие для всех игр: как выглядят волшебники, какое у них мировоззрение, и так далее, и тому подобное.

НИМ: Помимо основных правил, у вас есть подробный справочник по миру Magicka?

Р.С.: Вообще-то есть – толщиной с хороший роман. Поскольку я работаю с брендом с 2009 года и участвовал в создании оригинальной игры, так получилось, что я – тот парень, к которому можно обратиться с любым вопросом по этому миру.

НИМ: То есть вас можно назвать отцом вселенной?

Р.С.: Нет, это все-таки чересчур. Когда мы создавали первую Magicka, ее мир придумывали несколько человек, и хотя я был в числе главных «креативщиков», основной вклад принадлежит не мне. К тому же потом, когда бренд вырос, и за вселенную принялись другие студии, мы позволяли им делать почти все что угодно. Правда, постепенно бразды правления по вопросам мироустройства переходят ко мне – как раз для того, чтобы сохранять единство мира. Но пока разработчики соблюдают базовые правила Magicka, мы их стараемся не ограничивать.

НИМ: Можете вспомнить, какие правила нарушают чаще всего?

Р.С.: В основном это мелочи. Например, как-то мы получили артворк, на котором были и люди, и волшебники – при этом волшебники еле-еле доставали людям до пояса. «Это еще что такое?» – обалдели мы. «Но ведь волшебники – коротышки!» – ответили разработчики. Ничего подобного! Волшебники обладают вполне себе человеческими размерами. Коротышками они кажутся из-за арта с коробки первой Magicka, ну и позиции игровой камеры.

НИМ: Может быть, у них возникла ассоциация с коротышками джавами из «Звездных войн»? Те тоже носили балахоны.

Р.С.: Хм. Думаю, если мы на что-то и опирались при дизайне волшебников, то это были герои Loom, если помните эту старую адвентюру от LucasArts. По-моему, как минимум у одного из дизайнеров персонажей всегда были иллюстрации из Loom на рабочем месте.

НИМ: А вообще, кто волшебники такие? Как они выглядят под своими балахонами?

Р.С.: Не могу об этом рассказывать слишком подробно, но волшебники – практически отдельная раса, а вовсе не люди, обряженные в халаты. Поэтому они – независимая фракция, хотя для удобства они, как правило, выступают на стороне людей. Что касается того, на что похожи волшебники без капюшонов, – это тайна, которую в ближайшее время мы раскрывать не планируем.

НИМ: Возвращаясь к Magicka 2 – на что она будет больше похожа, на первую часть или Wizard Wars?

Р.С.: Некоторое сходство с WW неизбежно, поскольку сиквел использует тот же движок. Честно говоря, движок оригинальной Magicka не слишком подходил для подобной игры, поэтому в ней и было столько багов. Запуск Magicka 2 будет куда более гладким, тем более что у нас теперь больше тестеров.

Что касается механики, то и Magicka, и Magicka 2 ориентированы на бои в формате «игроки против AI». Wizard Wars была рассчитана на сражения между игроками, поэтому там пришлось упростить систему заклинаний, но в сиквеле Magicka мы вернемся к старой системе, оставляющей больше простора для экспериментов. Хотя кое-что из WW мы все-таки возьмем: в частности, Magick’и – готовые необычные заклинания, расходующие ресурс, восполняющийся по мере убийства противников.

НИМ: Есть ли у Magicka 2 еще какой-нибудь козырь, который однозначно докажет: сиквел – лучше оригинала?

Р.С.: Я бы сказал, что это система артефактов, позволяющих кардинально менять правила игры. Если помните Unreal Tournament, то это что-то вроде тамошних «мутаторов». Режимы, которые похожи на изменение уровня сложности, но изменяют не сложность, а сам ход боя. Скажем, можно уменьшить до минимума здоровье врагов, но сделать их намного, намного опаснее, или запретить себе пользоваться элементом «жизнь». При желании можно добавить закадровый смех из телесериалов, который будет раздаваться в ключевые моменты. Это здорово оживит игру.

НИМ: У вселенной Magicka уже есть MOBA в виде Wizard Wars. А как насчет других популярных жанров – «4 на 1», вроде Evolve, или MMORPG?

Р.С.: Об ассиметричных сражениях мы думали еще когда делали режимы для первой Magicka, да и при создании WW этот вопрос поднимался. Но мы решили пока ничего в этом направлении не предпринимать. Кстати, MMORPG по Magicka тоже обсуждалась. Каждый разработчик любит жонглировать идеями, прикинуть, как реализовать ту или иную концепцию.

НИМ: Надеемся, это не значит, что в новой Magicka придется гриндить уровни?

Р.С.: Нет, никакого накопления опыта или открываемых навыков! Хотя, как и в оригинале, вы будете находить уникальное снаряжение со всевозможными бонусами.

НИМ: И последнее: сколько платят маги за страховку?

Р.С.: Нисколько: кто в здравом уме будет страховать существ, которые постоянно взрывают все вокруг, включая своих товарищей и самих себя? А в сиквеле, уверяю, накал безумства не спадет.

Интервью подготовил: Антон БОНДАРЕНКО