4 ноября 2014

Он с обожанием читал ее диалоги, а она, нежно щекоча дисковод, валькирией раскинула рубенсовские телеса свои на россыпи алюминиевых CD-блинов.

О

н проходил ее часами, углублялся в ночь, преданно встречал с ней рассветы и провожал закаты. В ответ она нашептывала ему удивительное – про говорящий летающий череп, испещренного шрамами громилу и крылатую красно-девицу печального образа. Он внимал и был покорен. Они жили душа в душу. И умерли в один день.

Или умер только он, а она ушла в Бесконечность. Туда, чертя хвостом несуразное, удаляется все великое, чтобы периодически выглядывать наружу, изучать текущее положение дел и с печалью в очах снова затворять калитку. Planescape: Torment, явившаяся во времена Великого Ренессанса (только заглавными!) ролевого жанра, когда трава и правда была зеленее, деревья выше, а концовки – не разноцветными. К чему сие вымученное словоблудие? Отвечу. Она возвращается. Torment: Tides of Numenera. Если звезды не сложатся в кукиш, случится новая любовь. Простите, не могу продолжать, я плачу.

Безымянный

Девятый Мир. Наше всеобщее отчаянно далекое завтра, невозможный пазл из осколков давно сгинувших эпох. Не магия, но наука, от чародейства практически неотличимая. Тут древние конструкты оживлены не волею колдунов, а силою разума. Для кого демон, для кого – незваный биомеханический гость из смежных измерений. Слово обретает плоть, мысль – материю. Мы же лишь побочный эффект одного из экспериментов, бывшая оболочка того, кто очень не хотел окончательно умирать.

Прежде Nameless One. Теперь Last Castoff. Будем знакомы, дружище. Добро пожаловать домой.

Пояснение

Условно бессмертного гражданина прозывают Changing God. В наследство от шаловливого «боженьки» игроку-исследователю достается выбор из тел-персонажей. Не запрещено душевно огорчиться, если не вспомнить, о Той Самой. В Той Самой, – други, напоминаю – протагониста также создать не позволялось. Ударники inXile Entertainment настаивают, что подобное не только не закует в кандалы столь справедливо обожаемую свободу действий, а скорее наоборот – откроет форточку в занимательные истории и повлияет на отношение окружающего к альтерэгушке. Разве не прекрасно?

Tides of Numenera

Или в переводе «Приливы Нумениры». Спрашиваете, что это за Приливы такие? Невидимые силы. Как гравитация или магнетизм – их не узрит глазное яблоко, что не ничуть не отменяет повсеместного присутствия. Они влияют на окружающее и в некоторой степени подвержены контролю. Индивидуум, научившийся седлать «волну», обретает опасное могущество, плетет из социума нужные завитушки и макраме. Приливы – тайное знание, оно и к лучшему. Каждому такому явлению придан цвет, увязанный на психологические и эмоциональные реакции. Так золотой Прилив может символизировать как псевдо-человеколюбие, так и мученичество. В итоге ведь важно действие и результат, а не изначальное стремление. Хотел как лучше? Получилось как всегда? Экая невидаль. Собственно, читатель, так и выстраивается подобие alignment из какого-нибудь Драконоподземелья. В конечном итоге действия, решения и поступки формируют Наследие. Которое, в свою очередь, увязано на то, какими Приливами мы манипулируем больше прочих. Чего хочешь? Почему поступаешь так, а не иначе? Оправдывает ли цель средства? Черное, белое, серое – художник определяет палитру, а не наоборот. А Наследие – следите за руками – начинает влиять на окружающее. Артефакты и оружие награждаются разными свойствами, многочисленные NPC косят бровью или радостно бухаются в ноженьки. Приливы надо чувствовать, Наследие надо выстраивать. Головою надо думать. А ведь многие за годы имени капитана-шепарда отвыкли. Вспоминайте.

Ода к радости

Гляди-дивись, грядут обильные тексты. Грядут диалоги. Колесо Ужаса имени Bioware c его убогими спицами, криво вихляя, летит в кювет. Предстоит вспоминать, как складывать из слогов слова, а слова в предложения. Понимать, что за каждым ответом ожидается реакция, порою резкая, как хлесткая пощечина.

Грядут сопартийцы. Индивидуумы, живые и разумные. Не политкорректные болванчики, не йес-сэры, но личности, не стесняющиеся выражать бурное несогласие с политикой Несравненных Нас. С ними придется разговаривать – помногу, по душам, со всем положенным вниманием. И воздастся сторицей, и начнет расцветать то давно забытое ощущение причастности.

Ну и, конечно же, грядут бои – вдумчивые и пошаговые. Не желающим пачкать княжеские длани, разумеется, дозволительно убалтывать оппозицию, хотя в иных ситуациях достать условный меч из ножен, укоризненно крякнуть и настрогать врага на кулинарное придется. А еще – о, се дивно! – будут Кризисы. Дюжина выточенных вручную опаснейших ситуаций, блистательный спектакль, эпическая постановка. Побег из ночного города, прочь от воющей полубезумной толпы; спасение гражданского населения от блуждающего ужаса, крушащего беззащитных зарядами антиматерии. Аудитория рукоплещет, труппа кланяется со сцены.

***

Приливы, Наследие, Кризис… Прописные буквы, звенящие слова. И надежда – куда уж без нее, милой. У разработчика в достатке времени и средств. За обещаниями, к коим обычно относятся с опаской, стоит опыт и знания. Я/ты/мы ждем. Долой Скепсис – вот он, стоит в уголочке, пялясь рыбьими глазами в потолок.

Верю, будет история любви.

Или хотя бы легкая интрижка.

Текст: Илья ПОЛЯКОВ