На протяжении без малого десяти лет для героев Азерота открытие свежих континентов, планет и даже альтернативных веток истории проистекало по единому сценарию: с гиканьем и лагами приключенцы высаживались на новой территории и быстро начинали перерабатывать все живое на левелапы. Но вот с рогато-копытной экспой привычный механизм дал сбой.
Митинг зеленых
Стартовые миссии Legion сразу настраивают на серьезный лад: на местном «пляже Омаха» помимо десятков обычных мобов нам противостоят воскресшие демонические боссы из предыдущих серий, об которых авангард игроков и дружественных NPC разбивается и вынужден позорно отступить.
Дальнейшие действия сил сопротивления также сильно отличаются от привычного «начать поиск приключений на свою пятую точку». Доступ в новую нейтральную столицу (подретушированный Даларан, переместившийся сюда из Нортренда) дадут сразу после серии квестов от Кадгара, а вот дальше просто так не пустят. Сперва нужно будет хорошенько подготовиться к новой встрече с демоническими оккупантами, сиречь раздобыть оружие силы неимоверной. Это и есть артефакт, который становится не просто той самой «пушкой, которую не придется менять на новую», но и неотъемлемой частью новой системы прокачки героя.
Меч-кладенец
В каждый артефакт вмонтирована система апгрейдов, очень похожая на древо талантов из ранних лет WoW. Усиление урона старых умений и открытие новых, нелинейность развития и зависимость одних псевдоталантов от других – система, игрокам со стажем привычная. Привязки к опыту персонажа при этом нет, апгрейдится артефакт за особые очки, которые добываются в квестах, выпадают из боссов и просто спрятаны в тайничках на местности.
После обретения артефакта (квесты на это уникальны для каждой специализации и достаточно сложны, хоть и коротки) мы все еще не готовы к выходу в большой мир; сперва надо примкнуть к единомышленникам и удостоиться приглашения в классовый оплот. Лишь оттуда мы сможем отправиться на войну с демонами, причем на выбор предоставляется сразу четыре зоны, которые можно проходить в любом порядке: уровень монстров и заданий автоматически подгоняется под циферку в углу портрета игрока. Исключение – локация Suramar, изначально рассчитанная на 110 уровень.
Командовать парадом
Оплоты уникальны для каждого класса, причем кое для кого нарисовали новые локации, а для других – просто подправили старые декорации (например, монахам придется вернуться в храм из стартовой зоны пандаренов). В отличие от «гарнизонов» из Warlords of Draenor, где игрок только командовал подчиненными, здесь часто приходится персонально совершать вылеты на миссии (читай – дейли-квесты), а последователи обеспечивают нам бонусы или даже самолично помогают.
Претензия к тому, как оплоты реализованы сейчас, по большому счету лишь одна – все NPC величают нас единственным и неповторимым обладателем могучего артефакта и последней надеждой Азерота, а рядом весь оплот забит десятками обладателей таких же артефактов. Да, условность жанра, но ведь для того и изобретали систему фазирования, чтобы в нужный момент дать игроку почувствовать себя пупом земли.
Песочница для героев
Если забыть о том, что по сюжету Warcraft III Расколотые острова – три с половиной кусочка суши, заросшие джунглями, то к новому континенту претензий нет. От изначальной тропической тематики в нем не осталось и следа, но и в черно-зеленую демоническую пустошь Острова (пока) не превратились. В основном ландшафт напоминает смесь локаций северного Калимдора и Нортренда – эльфийские леса и руины, заливные луга (с табунами единорогов!), заснеженные горы, ледники и фьорды. Традиционная гигантомания присутствует, стометровых статуй или городов на полкарты тут хватает. И нарисовано все это почти на современном уровне, так что впечатление производит самое благоприятное, тем более что движок игры был в очередной раз доработан и теперь нормально показывает большие дистанции.
Во всем Legion пока отыскалась лишь одна серьезная ложка если не дегтя, то горького меда: классы серьезно упростили, распределив большинство умений по специализациям и отобрав часть в пользу артефактных способностей и PvP-талантов. Да и новый класс – охотники на демонов – получился достаточно невзрачным. Нет, колорита у него хватает, уникальные умения вроде псевдополета и инфракрасного зрения приходится использовать довольно часто, но по стилю боя он мало отличается от того же монаха – еще один подвижный боец ближней дистанции с довольно куцым набором умений и простой ротацией. После рыцаря смерти с его уникальной системой рун и обширным арсеналом магии от нового героик-класса хотелось большего.




















Рецензия: Ninja Gaiden 4
Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Рецензия: Silent Hill f
Превью: NCORE
Превью: World of Warcraft - Midnight
Превью: Europa Universalis V
Превью: Warhammer 40,000 - Dawn of War IV
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Кто стоит за «Командирами бездорожья»?
Govee: раскрась реальность
Новинки из мира настольных игр: август 2025
Пылесос Dreame R10S: тишина и порядок в вашем доме








[Gamescom 2017] Blizzard на Gamescom
Лучшие игры 2016 года. Часть IV
В двух словах: В GTA Online ограбили читеров, в Overwatch изменится подсчет рейтингов и прочее
World of Warcraft: Legion - Гильдия «Экзорсус» забарывает мифического Ксавия

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!









Рецензия: Ninja Gaiden 4
Кто стоит за «Командирами бездорожья»?
Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Превью: NCORE
Рецензия: Silent Hill f




