Антон Бондаренко, 24 ноября 2020

С анонса King’s Bounty 2 прошло уже больше года, и разработчики вновь позвали нас, чтобы показать нынешнее состояние игры. Скажем сразу: состояние хорошее, и в плане сюжета, и в плане боевки. Но прежде чем переходить к деталям – коснемся больного вопроса.

Сразу после дебютного трейлера King’s Bounty 2 принялись ругать за то, что она не похожа на «Легенду о рыцаре» от Katauri: графика не лучится сказочностью, а диалоги не пестрят цитатами из фильмов и отсылками к сказкам или анекдотам. Нельзя не признать: да, KB2 на свою предшественницу не похожа.

У команды Katauri был особый, неповторимый стиль: они умели совершенно по-свойски, панибратски и с юмором общаться с игроком, – но при этом создавать цельные, детализированные и интересные миры. Проблема только в том, что эти миры в буквальном смысле живут юмором, и как только они выработают заложенный при создании потенциал – все, туши свет. Подсознание четко ловит самоповторы авторов, и былой магии уже не ощущаешь. Так было с «Космическими рейнджерами», загнувшимися после второй части, так произошло и с King’s Bounty. «Легенда о рыцаре» была хороша, «Принцесса в доспехах» – тоже, а дальше пошла стагнация: уже в «Перекрестках миров» Katauri не смогла придумать ничего по-настоящему увлекательного.

В прологе пазлы простые, вроде «найди две отломанные руки статуи», но разработчики обещают, что дальше будет круче

При этом в плане геймплея конкурентов у King’s Bounty по-прежнему мало. Как правило, в стратегиях игроку нужно строить империю, лично руководя лишь самыми важными сражениями своих армий. В RPG наоборот – приключаться, решать квесты, делать моральные выборы, а возникшие конфликты решаешь либо экшен-рубиловом, либо, в лучшем случае, тактическими боями партия на партию. А вот такое сочетание, чтобы мир как в RPG, а сражения – армию на армию, кроме King’s Bounty можно найти разве что в инди-проектах.

Все умрут

Собственно, эту геймплейную основу в King’s Bounty 2 и сохранили, вместо юмора запитав приличной дозой драмы. В мире распространяется Погибель, корраптящая не только животных и людей, но даже основы мироздания: например, мана теперь будет по карточкам. В смысле, сама собой она больше не восстанавливается, ее нужно искать или покупать у тех, кто уже нашел. Кастеры, конечно, в унынии, но таков жестокий геймдизайнерский баланс: воинам после битвы нужно нанимать свежих бойцов взамен погибших – вот пусть и маги за что-нибудь платят. Кстати, в оригинальной King’s Bounty 1990 года было так же: все волшебство – сугубо за наличный расчет.

В игре полно экипировки, включая доспехи с бонусом за комплектность

На борьбу с распространяющейся Погибелью отправляется главный герой. Один из трех на выбор, но до сих пор разработчики показывают только одного из них – капитана наемников по имени Айвар. Проблем с маной у Айвара нет, поскольку  кастовать он умеет только со свитков – а свитки, как водится, вещь самодостаточная, но одноразовая. Изучение же заклинаний, их прокачку и все соответствующие механики оставили для двух других протагонистов.

Немагический характер Айвара проявляется и в квестах. Например, дорогу преградила группа из трех големов. Можно не атаковать их в лоб, а пойти поискать мага, который их контролирует – но он отгородился от мира щитом, который может снять только человек, обладающий хотя бы начальными познаниями в колдовстве. Поэтому для Айвара остается только один вариант – победить големов грубой силой. Впрочем, студия подчеркивает, что это особенность пролога, и дальше Айвара можно будет немного толкнуть в сторону магии: кастовать он не начнет, зато сможет разруливать некоторые проблемы альтернативным способом и получит доступ к некоторым перкам.

Вся экипировка честно (но не всегда красиво) отображается на герое

Внутренняя борьба

Идеологий в игре четыре, разбитые на две пары: порядок против анархии и грубая сила против хитрости (она же магия). Они не исключают друг друга, то есть можно одновременно расти и в анархии, и в порядке; но чем больше квестов разруливаешь определенным образом – тем больше соответствующая склонность и тем круче доступные перки. С другой стороны, есть и точка невозврата: условно говоря, вкачал «порядок» до 75% - и все, анархические решения больше недоступны. Герой просто откажется делать то, что идет вразрез с его сформировавшимися стойкими убеждениями.

Кстати, выбор реплик в диалогах на идеологическую ориентацию героя не влияет – по причине отсутствия этого выбора. Что и как будет сказано, зависит от того, кого мы на старте выбрали и по какому идеологическому пути вели. То есть нарративная составляющая в игре очень сильная: у героя с самого начала есть личность, но игрок своими решениями может на нее немного повлиять. Чем-то напоминает первого «Ведьмака», где можно было помочь эльфам против людей, людям против эльфов или вообще никому не помогать – а потом Геральт очень убедительно обосновывал сделанный выбор.

Помимо квестодателей, выдающих конкретные поручения, есть и саморазвивающиеся истории: свернул с тропы, нашел пещеру, в пещере портал, за порталом – новая локация и новыми квестами

К слову о «Ведьмаке»: сравнение с вселенной Сапковского в частности и темным фэнтези в целом разработчикам не нравится, потому что темное фэнтези – это смрад, гнилье, вывернутые кишки, изнасилованные крестьянки, сожженные деревни и тому подобная чернуха. А в King’s Bounty 2 этого не будет – только отчаянная, не исключено что безнадежная, борьба с нависшей над миром угрозой.

Не толпитесь!

Что касается боевки, то основа осталась прежней: сражения пошаговые, ход переходит от отряда к отряду (что позволяет превентивно загасить каких-нибудь лучников быстрыми летунами). Мы выставляем в бой пять отрядов, противник – сколько велит сюжет.

Отряды перед боем можно выстроить в нужный порядок

От предыдущих игр есть два ключевых отличия. Во-первых, предельное число юнитов в одном стаке ограничено. То есть раньше, если позволял параметр «лидерство», можно было засунуть в один гекс хоть тысячу лучников; теперь при любых раскладах их влезет всего пара десятков. Троллей уместится три-четыре штуки, дракон – и вовсе один.

Это, пожалуй, самое сомнительное из всех нововведений в King’s Bounty 2, потому что да – так оно реалистичней, но неминуемо ведет к устареванию юнитов. Скажем, у героя 1000 лидерства. Зачем ему брать двадцать крестьян (по 5 лидерства на каждого), когда можно взять столько же мечников (по 50 за штуку)? А мечников через некоторое время заменят рыцари, рыцарей – ангелы, и так далее. Да, разработчики говорят, что каждый отряд может пару раз повысить ранг, что не только увеличит его базовые характеристики, но и может дать бойцам новые абилки. Но насколько хорошо условные крестьяне третьего ранга покажут себя в бою против равного количества перворанговых мечников? Плюс мечников-то тоже можно прокачать. Короче говоря, тут нужен очень тонкий баланс, оценить который мы сможем только после выхода игры.

В бой можно отправить только пять ограниченных отрядов, а вот в резерве таскать с собой можно сколько и кого угодно

Разведка перед боем

Теперь о второй боевой новинке. В прошлых King’s Bounty для каждого биома (лес, поля, пляж, подземелья и т.д.) было заготовлено несколько арен, и в начале каждого боя игра рандомным образом выбирала одну из них. В KB2 все схватки прописаны заранее. Например, если герой идет по полянке с развалившейся избушкой и на него нападают волки – на арене будет именно полянка с избушкой и выступающие из леса волки.

Топография арены зачастую определяет ход сражения. Например, лучники больше не могут стрелять сквозь стены и препятствия, поэтому в полях им хорошо, а вот в городских боях стрелки показывают себя неважно. Вместо них есть смысл взять боевых собак, которые умеют ходить сквозь клетки, занятые союзными юнитами, поэтому гораздо ниже вероятность, что они где-то застрянут и будут покорно пропускать ходы. Кроме того, нужно смотреть на состав вражеской армии: кто-то больше уязвим к физическому урону, кто-то – к магическому,  у кого-то вообще есть врожденные резисты (например, скелеты почти не получают урон от стрел). В результате каждый бой можно рассматривать как мини-пазл, и подходить к нему со всей ответственностью: изучить топографию, посмотреть состав вражеской армии, подобрать адекватный ответ.

За быстрое перемещение отвечают такие вот стелы

Были опасения, что такой подход (то есть создание каждой арены вручную) самым печальным образом скажется на количестве сражений. Однако ж нет – помимо сюжетных боев с боссами, есть и куча мелких дорожных неприятностей вроде вышеупомянутых волков.

Одним словом, текущий билд King’s Bounty 2 оставляет самые приятные впечатления. Ругать его можно только за графику – юниты на поле боя мелковаты, экипировка странно сидит на герое, а интерфейс оставляет желать лучшего. Но даже если все это не исправят до релиза – да и черт с ним; ведь в плане геймплея и истории игра выглядит очень и очень интересно.