17 апреля 2015

Лежит камень в лесу, а к нему течет людская река: разработчики большие и малые, опытные да многообещающие. Стоят перед булыганом да думу тяжелую думают. Ибо высечено на камне: кто налево пойдет – сюжет потеряет, кто направо пойдет – свободы лишится.

И

тропинки две – та, что налево, почти нехоженая, лишь обрывки каких-то свитков на кусте можжевельника покачиваются. Направо же ходят все, кому не лень, включая людей массивных, вековых, рассудительных, поэтому и тропа та широкая, утрамбованная, – практически дорога.  

Когда же настала очередь Obsidian подойти к камню, она долго мялась: уже и налево она ходила, и направо, а счастья все нет. Потом припомнила что-то, подняла прутик, поскребла мох на камне, почесала в затылке – да вперед, сквозь бурелом, двинулась. Потому что подо мхом тем был и третий вариант указан: кто прямо пойдет – красоты лишится, зато остальное сбережет.

Где-то в забытых странах

Два года Obsidian плутала по кущам и дебрям, да небезрезультатно: явилось ей видение мира причудливого, да логичного. Своего, самостоятельного, ни с подземельями, ни с драконами не связанного. Мира, где расовое непонимание давно сменилось культурным геноцидом по всем остальным признакам, поэтому эльф здесь легко может встать рука об руку с дварфом, человеком и разумным грызуном, чтобы повесить другого эльфа за службу неправильному государству. Или богу. Или просто так – чтобы не выпендривался ушастый. Национализм и изоляционизм, религиозная нетерпимость, старые обиды и молодые да амбициозные выскочки полным ходом раздирают уютный мир Eora на куски и грозят преуспеть в этом уже в самое ближайшее время.

Проблемы геополитические изящно взаимопереплетаются с традиционными средневеково-фэнтезийными бедами: пшеница не уродилась, лешие в соседнем лесу – наоборот, даже с избытком. Местный граф поехал рассудком, его кузен мутит революцию, низы не могут, верхи тем более, а решение насущных проблем опять приходится поручать партии приключенцев. То есть нам, в лице от одного до шести индивидов. Один из индивидов – сюжетно-обоснованный и вообще протагонист, остальные – по выбору. Хочешь – зайди в любую таверну и сам создай себе напарников любого класса, расы и характеристик. Не хочешь – ищи готовых. Готовые готовы и к приключениям, и к пространным диалогам, и к выдаче индивидуально-ориентированных квестов, и вообще красавцы – спасу нет. Только вот маловато их – до штатных шести индивидуальностей свою группу не довести аж до окончания первого акта, то есть добрых десять-пятнадцать часов. Да и потом новых попутчиков, прямо скажем, не избыток. Зато поглазеть есть на что: привычные темы постепенно отходят на второй план, а вокруг начинают грохотать экзистенциальные трагедии. Не из серии «тварь я дрожащая или топор имею», а «виновен ли человек в том, что натворил в прошлой жизни?». И странные агрегаты кругом: для вытягивания душ, для чтения душ, для хранения душ, для сложения и разделения душ... Ау, Безымянный, ты здесь? Не отзывается.

Блохастый городовой

Одновременно с миром Obisidan нашла и щенка редкой породы «новая ролевая система». В его благородной крови течет не менее благородный помысел сделать систему, в которой ни одна характеристика не была бы лишней: если уж сила влияет на урон, то не только у воинов, но и у магов – чай, пущенный мощной рукой файрбол и сам помощнее будет.

Взглянув на описание механик, хочется взять все: и «восприятие», позволяющее прерывать вражеские атаки, и «решимость» – почти что привычную харизму, но вдобавок дающую сопротивление физическому урону. Даже варвары-интеллектуалы здесь встречаются – такие и топором шире размахнуться могут, и воинственно выкрикнуть что-нибудь такое, от чего вражеские колени будут трястись в полтора раза дольше, чем от вопля варвара-анацефала. И это не говоря о том, что все характеристики регулярно проверяются в диалогах.

Увы, безлюдные тропинки – не лучшее место для ролевого созревания, и вместо гордого пса Obsidian вырастила блохастую дворняжку. Такую, что сходу и не поймешь, с какой стороны ее начинать приводить в чувство: обработать дихлофосом бесполезные таланты, навыки и заклинания? Заняться недоразвитой системой навыков (коих всего пять, причем действительно нужен только один)? Лечить искривление здравого смысла, когда огненного элементаля можно убить файрболами, а разбойники с одинаковым успехом вонзают в спины и кинжалы, и двуручники?

Впрочем, нет. Не с одинаковым успехом – двуручником бэкстабить лучше, и виной тому формула расчета попаданий, при которой своей цели достигают почти все атаки. Да, многие из них идут вскользь (то есть в два раза слабее), – но ведь попадают. А дальше в дело вступают нагрудники, кожанки и прочая броня, которая просто и без затей поглощает несколько единиц урона с каждой атаки (включая волшебные). Поэтому нет никакого смысла делать героя, который кусает по чуть-чуть, но часто – он никогда не пробьет даже немагические латы. А вот отряд, вооруженный тяжелыми арбалетами, способен уделать одним залпом даже дракона.

И все-таки она теплится

Другое дело, что даже при подобном перекосе в сторону крупнокалиберных орудий есть простор для тактико-ролевого творчества. Драконы здесь поодиночке не летают, и после первого залпа понадобится второй, – а упакованный в латы человек движется в два раза медленнее обычного, поэтому вряд ли успеет перезарядиться до того, как чешуйчатое его прожарит. Вот и приходится снайперам вылезать из бронепанцирей, танкам – прикрывать их от монстров, священникам – лечить танков. Если прибавить к этому жонглирование разнообразными бафами и дебафами, – начинает вырисовываться интересная тактическая игра, которой и хромающая ролевая система не слишком-то мешает.

Кроме того, у PoE есть одно качество, которое давно не встречалось в партийных RPG: дух авантюризма. Чтобы играть не за Избранного, Инквизитора и прочих спасителей мира, а за обычное перекати-поле, которое может отправиться, куда потянет, и поступить так, как заблагорассудится. В общем, за истинного искателя приключений, которого не сковывает никакой выдуманный сценаристом долг.

Конечно, по сюжету герою PoE таки выдадут крепость, но ее дух-хранитель сразу объяснит, что заниматься замком не обязательно. А если все-таки хочется, можно раздать приказы и проспонсировать строительство телепатически – все само будет преспокойно строиться и собирать налоги в казну, пока хозяин где-то рубит бандитов в капусту.

За эту свободу, за отлично написанные тексты и за неплохие тактические бои PoE можно простить многое, даже не самую удачную ролевую систему. Ведь это не просто игра, это знак, что так тоже можно, что подобный концепт геймплея – не атавизм девяностых. И как знать – может быть, за Obsidian по этой тропе наконец потянутся остальные.

Текст: Антон БОНДАРЕНКО