12 марта 2015

Хорошую трагедию из пальца не высосешь. Чтобы создать произведение уровня Шекспира, нужно прописывать характеры и выстраивать обстоятельства так, чтобы герои ни при каких раскладах не могли избежать печального конца.

Е

сли же сценарист халтурит и мутит интригу вокруг недомолвок, которые можно было бы разрешить ко всеобщему удовольствию буквально двумя фразами – нечего обижаться, когда его творение назовут не «драмой», а «мыльной оперой». Причем паршивой даже по стандартам этого нетребовательного жанра.

Нет, ну вот серьезно. С самого начала разработчики задали себе высочайшую планку: чтобы не только фотореалистичная графика, но и полная неотличимость геймплея от пререндренных роликов, – и художники взяли ее без малейших помарок. Так почему нельзя было хоть разок отвлечься от воссоздания Вестминстерского моста, зайти к сценаристу и проверить, что он там понаписал? И вообще, он живой там?

Живой труп

В этом, кстати, возникают сильные сомнения, поскольку любопытная концепция «почти бессмертные рыцари короля Артура в 1886 году сражаются с заполонившей Лондон нечистью» за семичасовую кампанию так ни во что и не развивается. Ни анализа, как орден нестареющих стражей правопорядка повлиял бы на государственное устройство известной всем Британии, ни конфликтов из-за источника их бессмертия (хрестоматийного Грааля, между прочим), ни психологических этюдов из серии «я пережил своих детей и внуков, видел взлеты и падения империй – как я могу понять современного обывателя?» – вообще ничего.

Больше всего поражают поступки главного героя: сэр Галахад ведет себя как угодно, но не как многоопытный агент секретной организации, в которой все друг друга знают не первую сотню лет. То есть сжигает неопровержимые улики, верит на слово бывшим врагам и предпочитает отправиться в тюрьму, чем рассказать коллегам о заговоре вампиров, пусть даже покрывать их Галахад не имеет ни малейших причин. И такая дребедень – на каждой странице сценария.

Кстати, классический для шутеров совет «забей и проматывай заставки» в случае The Order не сработает: во-первых, они не проматываются, во-вторых, и без того короткая игра содержит до неприличия мало собственно игрового процесса – из шестнадцати глав четыре вообще не требуют прикасаться к геймпаду, а еще две оканчиваются после короткой прогулки.

Мертвый труп

Наличие пульса стоило регулярно проверять и у отдела, отвечавшего за противников. Поводом для беспокойства должно было стать хотя бы то, что в игре, номинально посвященной борцам с монстрами, нечисть ведет себя совершенно неинтересно: рядовые оборотни бегут к Галахаду строго по прямой, сбивают с ног (или заставляют кувыркнуться), после чего уносятся вдаль и повторяют нехитрый алгоритм. «Старейшины» вервольфов и того хуже: убиваются в мини-игре, где для победы достаточно чередовать удар и блок.

Нет, в какой-то момент разработчики все-таки обратили внимание на этот «маленький недостаток», но вместо того, чтобы провести тщательную работу над ошибками природы, просто вырезали из игры почти всю нежить. В результате на протяжении кампании сэр Галахад постреляет в оборотней раза четыре, а прочая нечисть хорошо если мелькнет в заставке.

Кому же суждено появляться в отчетах коронеров в остальное время? Конечно же, противникам-людям. Эти граждане получились у Ready at Dawn... получились у Ready at Dawn... Да стандартными они получились. Во всех отношениях. Где уровни позволяют – худо-бедно пытаются зайти во фланг. Где не позволяют (а это случается чаще всего) – покорно сидят за укрытиями, ожидая хедшота. Врагов много, патронов еще больше, здоровье регенерирует, смерть можно отменить, отстучав QTE, а подошедших вплотную позволяется убить одним нажатием кнопки. Когда число фрагов достигнет заданной отметки, можно включить буллет-тайм, в котором Галахад сам перестреляет выживших – из револьвера, по-ковбойски, со всеми причитающимися ужимками и прыжками. Насколько нелепо это выглядит в исполнении степенного английского джентльмена – словами и скриншотами не передать. Впрочем, разработчиков явно не беспокоила целостность образа Галахада, поэтому они регулярно заставляют обычно неповоротливого героя прыгать на пять метров с короткого разбега или карабкаться по карнизам, аки ассасин.

Крадущийся труп

Когда дело дошло до ставших обязательными стелс-элементов, творческий запал Ready at Dawn уже давно не подавал признаков жизни. Поэтому реализовывали их по программе-минимум: сыграть в прятки с неприятелем заставят ровно два раза за игру, в остальных эпизодах Галахад двигаться скрытно принципиально не способен. Честно говоря, он и в этих-то двух не способен: кряхтит, шумит и снимает часовых, выпрямившись во весь рост. Спасает его только то, что Ready at Dawn строго-настрого запретила стражникам обращать внимание на подозрительный шум и отклоняться от маршрута патрулирования, а оные маршруты проложила так, чтобы охрана не могла натолкнуться на тела павших товарищей (заодно избавив себя от необходимости писать соответствующие скрипты).

Заспиртованный труп

Итак, на балансе The Order 1886 числятся бестолковый сюжет, безыдейные перестрелки и бессмысленный стелс. Можно ли на этом основании сделать вывод, что команда разработчиков целиком состояла из халтурщиков и бездарей? А вот и нет. Потому что в Ready at Dawn еще имеются вышеупомянутые художники, и вот они-то проделали поистине титаническую работу. Единственный недостаток картинки – то, что при движении ее ощутимо «мылит», но в остальном The Order выглядит превосходно: архитектура, экипажи, костюмы, какие-то безделушки на столах – все создает атмосферу Лондона времен Конан Дойла. Естественно, с поправкой на то, что Холмс не охотился на нечисть в Уайтчепельских трущобах с электропушкой наперевес (впрочем, и Галахаду высокотехнологичное оружие попадается нечасто).

Рискнем предположить, что Ready at Dawn никогда не собиралась делать из The Order 1886 игру. Ей хотелось создать виртуальный музей «Лондона с нежитью», экспонаты которого трогать строго-настрого запрещено – но, словно в плохом бразильском сериале, она так и не нашла в себе сил признаться в этом Sony. Поэтому и оказалась в итоге наедине с техническим заданием «сделать TPS, одна штука». И в этом – настоящая трагедия The Order 1886.

Текст: Антон БОНДАРЕНКО