Во время беседы с руководителем проекта For Honor Джейсоном Ванденбергом не покидало ощущение, что, доведись ему жить в Средние века, он наверняка бы носился по просторам Европы с мечом наперевес и принимал участие во всех приличных войнах.

ля Джейсона For Honor – определенно игра мечты, и говорить про нее он готов часами. Что, собственно, нам и нужно было.
Навигатор игрового мира: В последний раз, когда мы с вами пересекались, вы работали над Far Cry 3. Теперь же у вас новый, совсем другой проект. Как оно так получилось?
Джейсон Ванденберг: У меня давно была идея создать игру, посвященную боям на мечах. Родилась она лет десять назад. Я много раз пытался продвинуть ее руководству, но мне постоянно отвечали отказом. После Far Cry я попытал удачу еще раз, и Яннис Маллат, глава Ubisoft Montreal, вместо очередного «нет» сказал, что под этот проект у него есть команда. И познакомил меня со Стивеном Карденом, моим нынешним продюсером, и остальными ребятами. Они раньше делали совсем другие игры, но моя идея им понравилась. Очень понравилась. И мы тут же принялись за работу.
НИМ: Вы говорите, что идея родилась десять лет назад. А как это произошло, помните?
Д.В.: Началось все с того, что я занялся, назовем это так, западными боевыми искусствами. Ну, это приемы боя на мечах и все такое прочее. И в один прекрасный день я начал прикидывать – если перенести все это в игру, то каким должно быть управление? Чтобы было ощущение, что у тебя в руках настоящий меч. Чтобы учитывалось, как ты его держишь, атакуешь или обороняешься.
Еще такой вопрос, за кого играть? Но тут ответ сам собой напрашивается. Рыцари, викинги и самураи – вот самые крутые парни. И каждый, каждый, поверьте мне, сразу скажет, кто из этой троицы ему больше по душе. Я вот за рыцарей! Так что мы хотим сделать игру, которая позволит понять, какой из вас воин. Заглянуть в себя и найти ответ. А потом пойти и биться насмерть.
И да, я прекрасно отдаю себе отчет, что у нас не историческая игра в прямом смысле этого слова. Викинги не сражались с самураями на полях Европы. Такого никогда не было. Но! Должно было быть! Так что пусть это случится хотя бы в игре.

НИМ: Предусмотрена ли в игре прокачка персонажа?
Д.В.: Конечно. Причем учтите, что у каждой фракции есть несколько типов героев, которые отличаются навыками, оружием. С ростом уровня вы получите возможность изменить стиль боя, подстроить его под себя. Хотя у нас и не RPG, мы хотим, чтобы у вас было ощущение развития. Это очень важно. Вы должны чувствовать, что чего-то добиваетесь. О деталях я сейчас говорить не могу, но в целом картина будет именно такой.
НИМ: Можно ли будет менять снаряжение персонажа?
Д.В.: В некоторых пределах. Но не кардинально. Нельзя сделать так, чтобы ваш подопечный стал выглядеть совсем по-другому.
НИМ: В увиденной нами версии осаждаемый рыцарями замок обстреливали катапульты. Это игроки так постарались?
Д.В.: Да. Рыцари могут задать цель для катапульт, которые находятся где-то за пределами карты. А вот самураям в трудную минуту на помощь придут лучники. Но сами пострелять вы не сможете. У нас игра про рукопашную, вот давайте и выясним, кто в ней сильнее без всяких там луков и стрел.
НИМ: В For Honor часто бывают ситуации, когда одному игроку противостоят два соперника...
Д.В.: А бывает, что и три. И четыре даже. Победить проще, когда рядом с тобой есть верный друг, а у противника его нет. Что делать, если ты в численном меньшинстве? Найти дверной проем или хотя бы стену, чтобы тебя не смогли достать с тыла. Лучше, конечно, встать так, чтобы противники подходили по одному. Если такой возможности нет, тогда надо постоянно двигаться. Чтобы враги запутались и начали друг дружку лупить. Но лучше всего, конечно, когда вас двое, а противник один.

НИМ: Что требует слаженной командной игры...
Д.В.: Верно, и у нас многое завязано именно на ней, хотя сольную кампанию, конечно, никто не отменял. А это значит, что нам придется создать какие-то механизмы социализации, которые помогут найти общий язык незнакомым людям, оказавшимся в одной команде.
НИМ: Предлог «for» в английском языке созвучен цифре «четыре». Вы же пока показали лишь три фракции...
Д.В.: Чую, куда вы клоните. Но у нас в запасе ничего нет. Конечно, в будущем мы можем что-то придумать, но тут вопрос не в количестве, а в том, что каждая фракция собой символизирует. Если вы выберете рыцарей, значит, вам близка идея защиты слабых. Викингам важны чувство свободы, самовыражение и хорошая драка. Самураям – развитие навыков и самосовершенствование.
Интервью подготовил: Александр ВАСНЕВ




















Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Рецензия: Silent Hill f
Рецензия: Cronos - The New Dawn
Превью: NCORE
Превью: World of Warcraft - Midnight
Превью: Europa Universalis V
Превью: Warhammer 40,000 - Dawn of War IV
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Новинки из мира настольных игр: август 2025
Пылесос Dreame R10S: тишина и порядок в вашем доме
IPPON INNOVA TB 1000: образцовая надежность
Материнская плата MAG B850 TOMAHAWK MAX WiFi: на все случаи жизни



Цена Skyrim Anniversary Edition, Take-Two закрыла Ктулху и прочее
Демо Outriders, Shovel Knight в For Honor и прочее
Некст-ген обновления для игр Ubisoft, $1.23 миллиона на трейлер и прочее
Неожиданный Prince of Persia, эпический грабеж в EVE Online и прочее

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!









Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Превью: NCORE
Рецензия: Silent Hill f
Превью: World of Warcraft - Midnight
Превью: Europa Universalis V




