Антон Бондаренко, 13 октября 2016

Признаться, нас удивило, что в выставочной зоне «Игромира» не было возможности сыграть в Dishonored 2 – ведь она вот-вот поступит в продажу. Но, заглянув за кулисы выставки и пощупав  пресс-версию игры, мы поняли, в чем дело: из творения Arkane Studios совершенно невозможно вырезать стандартные выставочные 10 минут геймплея. За ней и два часа-то пролетают, как один миг.

В демо-версии телохранителю-ассасину Корво (или его дочери Эмили – сюжет за обоих персонажей одинаков) предстояло забраться в особняк гениального ученого по имени Кирин Джиндош, нейтрализовать его и спасти из плена Антона Соколова: другого гениального ученого и верного союзника Корво в первом Dishonored.

Дернешь за рычаг – крыша и поедет (а вместе с нею – стены и пол)

Домик Джиндош отгрохал такой, что позавидует любой злой гений: почти каждая комната здесь – трансформер. Дернул за рычаг – и фойе превратилось в музейный зал (посвященный, естественно,  достижениям самого Кирина), дернул за другой – лоджия переехала с этажа на этаж; даже для личных покоев ученого предусмотрено три режима: спальня, ванная и кабинет.

Конечно, комнаты-трансформеры встречались в играх и раньше, но здесь преобразования не оставляют ощущения волшебства или стандартного игрового «ну, оно так работает». По велению рычага интерьер меняется не мгновенно: опускаются и поднимаются потолки, разъезжаются в стороны стенные панели, целые фрагменты пола уходят куда-то в глубины конструкции – и во всем этом чувствуется неизъяснимая механическая точность движений.

Старые добрые системы защиты вроде силовых полей и электропилонов, в Dishonored 2 тоже есть

Более того, если рассчитать маневр, во время трансформации можно проникнуть в служебные помещения и в реальном времени полюбоваться на гигантские механизмы, приводящие конструкцию в движение, почитать записки обслуживающего персонала, – а то и испортить что-нибудь, чтобы облегчить себе дальнейшее прохождение. Поэтому чем больше изучаешь уровень, тем больше убеждаешься, что домик, в лучших традициях Dishonored, вовсе не такой неприступный, каким казался на первый взгляд. Скорее наоборот, он пестрит уязвимостями, и каждая трансформация открывает новые пути прохождения.

Часовой-механизм

Помимо особняка, Джиндошу принадлежит еще одно гениальное изобретение: роботы-охранники. Пока Корво не поднял тревогу, они мирно стоят у стенки в спящем режиме и могут быть спокойно раскурочены; но вот от активного мехостража стоит держаться подальше: он и видит почти на 360 градусов, и рубится с завидной лихостью. Впрочем, и у них есть свои уязвимости: покопавшись в бумагах Кирина, можно узнать и как их перепрограммировать, и куда нужно стрелять, чтобы сломать систему распознавания свой-чужой.

Стража особняка во всем своем великолепии

А вот поведение обычных охранников из плоти и крови как следует протестировать не удалось. Слишком их мало в особняке Джиндоша и слишком мало здесь места, чтобы понаблюдать за стражей в естественной обстановке и оценить изменения в «мирном» AI (например, разработчики заверяют, что они научились бездельничать и могут, скажем, остановиться послушать уличных музыкантов). В напряженной же обстановке они ведут себя вполне адекватно: подозрительные звуки по одиночке проверять не ходят, а обнаружив нарушителя – бегут поднимать тревогу и активировать механостражей.

Как обмануть гения

За время знакомства с демо-версией мы успели нейтрализовать Джиндоша как за Корво, так и за Эмили, и надо сказать, что за девушку прохождение шло однозначно тяжелее. По физическим способностям она – полная копия своего отца, но вот набор заклинаний у Эмили свой. Даже при «телепортации» она не переносится мгновенно, а выстреливает теневое щупальце и подтягивается на нем к цели, поэтому стража и охранные системы вполне могут успеть на нее среагировать. А уж остальные трюки: завораживание противников, связывание их хелсбаров, создание своей копии (с которой, при желании, можно поменяться местами) и даже превращение в теневую тварь – оставляют огромный простор для экспериментов, которые в два часа и особняк Джиндоша никак не уложить.

Лаборатория Джиндоша. Разумеется, тоже трансформирующаяся

Зато за Корво дело сразу пошло на лад: привычный телепорт, остановка времени и опыт общения с особняком, приобретенный нами в шкуре Эмили – вполне достаточный набор, чтобы быстренько нейтрализовать Кирина и выкрасть Соколова, никого не побеспокоив и не убив (правда, пришлось исподтишка разломать несколько механостражей).

Однако Ник Хеллер – представитель Bethesda, наблюдавший за этим процессом, – сказал, что рейтинг Ghost (то есть полностью бесшумное прохождение) мы бы не получили. Дело в том, что у Кирина в лаборатории стоит система оповещения о трансформациях особняка, и как только мы дернули первый рычаг – он узнал, что в доме находится посторонний, поскольку прислуге перестраивать особняк строго-настрого запрещено.

После этого Ник сам сел за компьютер, перезапустил демо-версию и повел Корво совсем уж тайными тропами: даже вместо того, чтобы подняться в лабораторию Джиндоша на лифте, он открыл неприметный служебный лаз и начал прыгать по развешанным тут и там техническим коробам. По его словам, подобный принцип действует на всех уровнях: поначалу их удастся пройти только шумно и грязно, с опытом начинаешь замечать обходные пути, но чтобы одолеть игру с высшим стелсовом шиком, придется попотеть. Так что с пресловутой «реплейабилити» у Dishonored 2 все в порядке, а если учесть разницу в способностях двух главных героев – и подавно.